18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ян Франсуа – Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица (страница 7)

18

Долгий перерыв

Valve завершает изнурительную разработку проекта с жесткими дедлайнами и больше не хочет повторять ошибки прошлого. На время команда сбавит темп и поучаствует в других проектах, милых сердцам геймеров.

Думая о расширении штата, Гейб Ньюэлл принимается за то, что он умеет лучше всего: искать в любительской и независимой среде молодые таланты, которых отличает оригинальное использование инструментов моддинга Valve. Доступность Hammer Editor и свобода действий, которую он дает, способствуют известности Valve: на самом деле для Ньюэлла это один из ключевых элементов стратегии привлечения талантов. Сооснователь студии считает это двойной удачей: ему остается только перебирать представителей группы, которая зародилась сама по себе. Моддеры не только сами учатся работать с Goldsrc, становясь потенциальным пополнением для студии, но и видят возможности движка в другом геймплее, непохожем на Half-Life. Для компании это означает огромную экономию времени в поисках будущих хитов, которые выйдут под ее именем.

Еще не издана Half-Life, а команда Valve уже обратила внимание на Team Fortress, разработанный под Quake мод, который успел приглянуться id Software. Создали его три австралийских студента, Робин Уокер, Джон Кук и Иэн Коули. В игре есть мультиплеерный режим с кооперативным прохождением и системой классов (всего девять, от снайпера до ассасина) с разными характеристиками. Компания id Software, впечатленная результатом, предложила австралийцам взяться за продолжение, используя новый движок студии – id Tech 2. Но из-за ряда технических проблем процесс затянулся, и Valve перехватила мяч на лету, предложив трем моддерам выкупить лицензию на Team Fortress и наняв их для разработки ремейка на Goldsrc.

Team Fortress Classic выходит 7 марта 1999 года. Valve выкладывает ее в сеть, пользуясь шансом продемонстрировать возможности своего бесплатного девкита. Качественный мультиплеер и поддержка игры (команда постоянно пополняет ее новым контентом и исправляет баланс) приносят студии успех, что очень быстро убеждает Valve и троицу авторов приступить к работе над продолжением. Впрочем, выйдет оно только через восемь лет.

Благодаря Hammer Editor появляются и другие проекты, которыми Valve спешит завладеть, чтобы поднять свой престиж. В ноябре 1999‑го, после оглушительного успеха Counter-Strike, руководители студии отправляются на встречу с двумя создателями игры, Джессом Клиффом и Минем Ли (в геймерской тусовке известен под ником Gooseman), чтобы предложить им свою поддержку. На следующий год Ньюэлл решает купить лицензию на CS и нанять Клиффа, чтобы создать версию мода для продажи. Релиз – 8 ноября 2000-го, название – Half-Life: Counter-Strike. Чтобы запустить ее, необходимо иметь Half-Life. Но Counter-Strike очень быстро станет самостоятельной игрой и одним из самых надежных активов в каталоге Valve. Мультиплеерный шутер, популярный во всем мире, перейдет в мир киберспорта, породит множество версий и даже станет самым известным представителем своего жанра.

В 2001 году Valve приобретает права на еще один мультиплеерный мод, получивший широкую известность: Day of Defeat. Приходит очередь «команды DoD» появиться в офисе в Керкленде, чтобы заняться ремейком в виде полноценной игры. Это займет у них два года. В этот раз Valve объединяется с издателем Activision, который в 2003‑м выпускает Day of Defeat в коробке – в тот же год, что и первую Call of Duty. Неудивительно, что Activision станет лидером в нише шутеров про Вторую мировую, как одиночных, так и многопользовательских. Очень теплый прием у публики и хорошие продажи Day of Defeat убедят Valve и команду DoD выпустить продолжение, теперь уже вместе с Electronic Arts[58]. Оно выйдет через два года и будет пользоваться примерно тем же успехом.

Ньюэлл и Харрингтон не только выпускают новые игры, но и стремятся разнообразить внутреннюю деятельность студии и для начала создают центр исследования и разработки. Им нужны инновации, которые можно будет запатентовать и использовать без каких-либо ограничений, когда понадобится воплотить в жизнь будущие идеи. Здесь чувствуется наследие Microsoft: Valve должна занять прочное место не только на игровом рынке, но и на рынке middleware.

Как только выходит Half-Life, задачей первостепенной важности для Valve становится развитие графического движка. В 1999 году Харрингтон и его программисты начинают экспериментировать с новыми функциями для Goldsrc: например, им нужна возможность отображать более детализированные текстуры, больше реализма в физическом движке и лицевой анимации. Для этого они решают купить лицензии других программ-посредников, чтобы интегрировать их в собственный движок: это Havok (способный воспроизвести закон Архимеда и действие гравитации), звуковая программа Miles Sound System и видеокодек Bink. Кажется, у этого обогащенного движка, который сохранил преимущества своего предшественника, самое подходящее название – Source («источник»). А полем для экспериментов станут Half-Life 2 и Counter-Strike.

По ходу работы инженеры Valve создают новые технологии для Source: появляется динамическая система частиц[59], отбрасывание теней, отражения и блики на воде, динамическое освещение, погодные эффекты, объемные облака, реалистичный звук в трехмерном пространстве и возможность создавать модели из более тысячи полигонов. Как Goldsrc и Hammer Editor, Source станет бесплатным софтом, который можно свободно модифицировать – он подходит и профессионалам, и моддерам. Поэтому нужно тщательно обдумать эргономию движка, сделать интерфейс доступным, с возможностью настройки под задачи.

У Valve нет цели создать самую фотореалистичную технологию из возможных (Грааль современных игр, поиск которого студия оставляет конкурентам вроде Unreal Engine). Она хочет разработать первый в своем роде движок, который сочетает в себе высокую производительность и демократичность, позволяет создавать ААА-игры и обеспечивает идеально плавную анимацию на большинстве PC. Этот ход окупит себя, поскольку к Source скоро обратятся другие студии, начиная с Troika Games, работающей над игрой Vampire: The Masquerade – Bloodlines, которая выходит в том же 2004 году, что и Half-Life 2.

Еще один крупный проект Valve был запущен из-за проблем с сетью. Мультиплеерный режим Half-Life, а также другие игры, такие как Counter-Strike, Team Fortress Classic и Day of Defeat, разработанные компанией Sierra, зависели от онлайн-сервиса World Opponent Network (WON). Однако WON устарел с технической точки зрения, и игроки столкнулись с постоянными проблемами подключения. Иногда они не могли играть в Counter-Strike несколько дней, потому что им не предоставили патч с обновлением, – это приводило к возмущению и скандалам.

Для Гейба Ньюэлла подобная безответственность недопустима. В 2000 году студия проводит исследование цифрового рынка и обнаруживает, что большая часть игроков теперь переходит на системы широкополосного доступа вроде ADSL, которые позволяют загружать «тяжелый» контент, в том числе видеоигры. В 2001 году Гейб Ньюэлл принимает решение отвлечься от работы над Half-Life 2, чтобы полностью посвятить себя разработке сервисной онлайн-платформы. Еще в Microsoft он мечтал о подобной технологии, и этот проект особенно ему дорог. Ньюэлл решает в первую очередь выкупить WON у Sierra, чтобы улучшить показатели Counter-Strike с помощью клиентского ПО[60], созданного инженерами студии. Во-первых, так повышалась производительность игры, во‑вторых, в нее можно было добавлять патчи всего за пару минут через быструю загрузку, которую обеспечивал клиент. Рассматривают несколько названий, например Grid («сеть») или Gazelle («газель», ассоциация со скоростью). Но в конце концов побеждает Steam («пар») из-за связи со словом Valve[61].

В марте 2002 года Гейб Ньюэлл поднимается на сцену на Game Developers Conference, чтобы объявить о выходе Steam в следующем году. Будущую платформу он представляет как новый инструмент «культуры 2.0», который должен будет облегчить передачу мультимедиаконтента (не только видеоигр) для Valve. Но платформа будет открыта и для третьих издателей и студий. Позже он заявляет в интервью: «Steam обеспечит более гибкий переход между миром любителей и миром профессионалов»[62]. Эта виртуальная платформа нового типа сочетает в себе роль сервера мультиплееров, способного обновлять игры за пару минут, и форума создания модов и обмена ими для всех игр, которые поддаются модификации. Steam также позволяет независимым студиям публиковать свои произведения, не обращаясь к издателю.

В 2003 году Steam приходит к своей окончательной форме. С помощью программы-клиента, которую каждый игрок может установить себе на PC, платформа становится одновременно библиотекой игр и онлайн-магазином, а также бесплатной соцсетью, где геймеры могут обмениваться модами и общаться в чате во время онлайн-партий. В январе 2003 года тщательно отобранной группе игроков-добровольцев, готовых протестировать свежую 1.06 версию Counter-Strike, предложена первая бета-версия, которая размещена эксклюзивно на Steam. Результат впечатляет: почти триста тысяч игроков подключаются ежедневно, что иногда приводит к перегрузке серверов – бесспорный признак растущего успеха.