18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ян Франсуа – Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица (страница 9)

18

В то же время иллюстраторы Тед Бэкман и Виктор Антонов делают первые наброски этого антиутопического общества и начинают определять визуальный стиль новой расы пришельцев. Для Альянса они придумывают существ, у которых выработалась болезненная зависимость от технологий: биомеханические создания-гибриды выглядят как монструозные организмы, закованные в броню киберимплантов. Когда дело касается Сити‑17 и его окрестностей, Антонов берет за точку отсчета архитектуру славянских городов, а затем добавляет воображаемые колоссальные металлические конструкции инопланетных зданий. Жесткость этих геометрических форм напоминает о брутализме визуального стиля тоталитарных государств ХХ века. Их внешний вид Антонов дополняет множеством асимметричных элементов, что должно подчеркнуть таинственный и пугающий характер этой инопланетной архитектуры.

За пределами города он располагает огромную ядовитую Пустошь (Wasteland в оригинале), где человек уступил место фауне Зена, установившей там собственное царство. На голой равнине появляются многочисленные заводы Альянса, которые эксплуатируют людей (даже детей), доведенных до состояния безмозглых рабов. Пустошь также станет новой площадкой игровых экспериментов, где «блуждание» и «созерцание» станут ключевыми словами. Первая часть разворачивалась в основном в закрытых пространствах, что облегчало работу движка, поскольку требовало меньше вычислительной мощности. Вооружившись новым движком, куда более мощным и гибким, Valve хочет сломать эту схему и разрешить игрокам подолгу исследовать просторные полуоткрытые локации с далеким горизонтом. А чтобы пересечь эти пустоши и болота, пораженные радиацией, Гордон сможет воспользоваться транспортом Сопротивления. Команда художников вырабатывает два прототипа: багги (небольшой легкий автомобиль) и гидроцикл – оба собраны из подручных средств.

В начале 2002 года разработка Half-Life 2 уверенно двигалась вперед. Движок Source приносил первые победы, и уже было готово несколько локаций, в том числе Сити‑17 и Пустошь. Не снижая оборотов, команда сняла несколько роликов из игры, которые дадут первое представление о ней: перестрелка между повстанцами и Метрокопами (временное название сил Альянса) и визит в лабораторию Кляйнера в сопровождении Аликс, в ходе которого Гордон может потренироваться бросать различные предметы разного веса. Хотя Гейб Ньюэлл занимался другими проектами, он не прекращал мониторить работу над игрой. Команда знала об этом и должна была убедить босса двигаться дальше. Но разработчики не теряли уверенности, ведь они верили в результаты своих трудов. В марте 2002 года Ньюэлл, вернувшись с Game Developers Conference (где он официально подтвердил планы на выпуск Steam), попросил команду подготовить для него первую демоверсию игры.

Реакция гендиректора Valve после тщательного изу-чения прототипа производит на разработчиков эффект холодного душа. Впечатленный визуалом и физическим движком, Ньюэлл признает, что с технической точки зрения демоверсия – просто чудо. Но кадры слишком затянуты и даже надоедают, а в геймплее нет ничего революционного. В заключение он выносит убийственный вердикт: игра недостаточно продвинутая для будущей Е3. Эта новость всерьез подрывает боевой дух команды. У многих перед глазами снова стоит призрак разработки предыдущей игры, где то и дело приходилось начинать с нуля. Несколько месяцев команда топчется на месте из-за неубедительных результатов и общего упадка духа. Осознавая, что сотрудники находятся в унынии и замешательстве, Ньюэлл пытается снова всех подбодрить и в ноябре 2002 года объявляет полномасштабное производство игры[74]. Он требует, чтобы работа над Half-Life 2 достаточно продвинулась к следующей Е3 для коммерческого выпуска, запланированного на конец 2003 года. Игру будет сопровождать запуск Steam, который запланирован на то же время. В этот раз сомнений не остается: период тайм-аута окончен.

Из-за новых сотрудников и новых проектов Valve стремительно расширяется – настолько, что ей становится тесно в офисе. В 2003 году Гейб Ньюэлл решает сменить название компании: Valve LLC становится Valve Corporation. Новое название больше соответствует амбициям. Пользуясь случаем, он вместе с командой переезжает в более просторное здание в Белвью, пригороде Сиэтла в двадцати километрах к югу от Керкленда.

Команда Half-Life 2, воодушевленная новым дедлайном, решает вернуться к «кабальным собраниям»: каждый день небольшая группа разбирает уровень, чтобы доработать «насыщенность опыта», пока действие не пойдет плавно и без пауз. Опираясь на отчеты после каждой встречи, Марк Лэйдлоу корректирует нарратив. И снова грядут многочисленные жертвы. Команда отбрасывает идею заводов Альянса ради экспериментальной тюрьмы Нова Проспект. Пустошь становится прибрежной местностью. Постапокалипсиса становится меньше, зато появляется много разнообразных локаций, которые должны надолго остаться в памяти: взять хотя бы кишащий зомби шахтерский поселок Рейвенхольм или же пустыню муравьиных львов, гигантских насекомых с Зена.

Заодно разработчикам приходится справляться с кап-ризами движка Source, который ведет себя очень нестабильно при работе с локациями, где слишком много деталей. Отдельным испытанием становятся эпизоды с разными видами транспорта. Приходится полностью пересмотреть площадь некоторых зон: бета-тестеры считают их чересчур обширными и постоянно там теряются. Неудивительно, что Бэкману и Антонову тоже приходится переосмыслить свои эстетические амбиции и умерить их. Солдат Альянса перерабатывают, лишают «ксеноморфной» монструозности ради более рационального подхода. Чтобы одеть Патруль Альянса[75] и усилить тоталитарную атмосферу города, Бэкман использует в качестве референса форму, которую эсэсовцы носили во время Второй мировой войны. Стиль зданий тоже становится сдержаннее, появляется больше четких линий, что разгружает движок. Багги остается нетронутым, а гидроцикл Гордона уступает место воздушному катеру. Он не такой быстрый, зато гораздо более манев- ренный и позволяет свободнее передвигаться по узким каналам Сити‑17, дизайн которых тоже полностью переделан ради более лаконичной картинки.

В отличие от движка Quake, который Valve адаптировала под свои нужды, над Source не прекращается работа, он развивается и деградирует одновременно с игрой. Несмотря на растущее отставание от графика, Гейб Ньюэлл доверяет команде. Подсчитав, что им остается сделать, он назначает выход на 30 сентября 2003 года. На самом деле Ньюэлл не представляет себе Steam без Half-Life 2. Он хочет, чтобы игра стала олицетворением платформы и движка Source: это манифест Valve и проявление ее желания изменить облик видеоигр так же, как и их рынок. В нескольких интервью Ньюэлл даже заявляет, что компания, вероятно, сможет продать пятнадцать миллионов экземпляров игры и побить рекорды блокбастеров вроде Halo и GTA – хотя на тот момент он еще сам не знает, на что будет похожа Half-Life 2. Многие сотрудники считают, что он назвал объективно нереалистичное окно возможностей, учитывая то, как продвигается разработка. Никто никогда не узнает, выбрал ли Ньюэлл эту маловероятную дату, чтобы весь год поддерживать боевой дух команды, или же действительно верил в такой исход.

Е3 приближается, и Ньюэлл запрашивает демоверсию на тридцать минут. В ней снова используется идея визита в лабораторию, которая завершается внезапной атакой Альянса и незабываемой перестрелкой бок о бок с Аликс. Правда, команда слышит кое-что другое: отсрочка, необходимая для создания демо, несовместима с приближающейся Е3. Все соглашаются сделать более короткий неиграбельный ролик со сценой, которой, может быть, даже не будет в окончательной версии! У Ньюэлла нет другого выхода, он не может идти против течения.

Несмотря ни на что, демонстрация Half-Life 2 вызывает новый прилив энтузиазма у публики. Пресса делает из этого сенсацию 2003 года, а перевозбужденные фанаты отправляют в Valve тысячи писем[76], чтобы выразить нетерпение и веру в Ньюэлла и его команду. Почти не слышно голосов тех, кто обращает внимание на отсутствие реального игрового демо, что как минимум подозрительно на фоне очень близкого релиза. Ньюэлла успокаивает подобный ажиотаж. Это его лучшая рекламная кампания, сразу для Steam и для движка Source, который после этой презентации многие студии решают взять на вооружение. К сожалению, под блестящей оболочкой успеха скрывается не столь радужная реальность.

Перед Valve встает дилемма: с одной стороны – руководитель, который официально заявляет о релизе 30 сентября, с другой – команда разработчиков, которая прекрасно знает, что это невозможно, но не решается об этом сказать. В конце концов сотрудники ставят Ньюэлла перед очевидным фактом: если он хочет выпустить игру к 30 сентября, придется сократить ее по меньшей мере в два раза! Категорический отказ: Ньюэлл продолжает стоять на своем. Даже Sierra, которую в начале 2000‑х выкупила компания Vivendi Universal Games, начинает говорить о вероятном переносе выхода игры на рождественские праздники. Эта новость, вызвавшая бурю негодования у аудитории, немедленно опровергнута Ньюэллом, который в принципе отрицает наличие проблем в своей компании. Только 23 сентября Valve публично признала, что откладывает игру, но даже не объявила предполагаемую дату выпуска! Обманутые фанаты изливают желчь на форумах и призывают бойкотировать будущие продукты студии. Впервые Гейб Ньюэлл признает свой коммуникативный промах. Хотя он всегда критиковал некоторых собратьев за молчание на тему даты выхода (например, знаменитый девиз it’s done when it’s done[77] компании Blizzard, известной постоянными переносами релизов на неопределенный срок), тут он осознает, что следовало сделать то же самое, а не разочаровывать фанатское комьюнити. И все же худшее еще впереди.