18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ян Франсуа – Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица (страница 11)

18

Ньюэлл с командой празднуют победу. Тем более что 29 ноября суд штата Вашингтон выносит решение в их пользу и обязывает Vivendi выплатить полагающиеся им отчисления. Valve готова договориться размере компенсаций во внесудебном порядке и получает за понесенный ущерб более двух миллионов долларов.

С годами игра Valve занимает вечное место в списках лучших игр всех времен. «Книга рекордов Гиннесса 2008» называет ее самым высоко оцененным шутером в мире. За четыре года Half-Life 2 продается тиражом в 6,5 миллиона экземпляров, четверть из них – в Steam. В 2011 году журнал Forbes в статье о саге официально оценивает количество проданных экземпляров в двенадцать миллионов с лишним. Однако одиссея Гордона еще не завершена.

Эпилоги пунктиром

В интервью Джеффу Кили незадолго до выхода Half-Life 2 Ньюэлл шутя сказал, что хотел бы выпустить эпизод, посвященный исключительно Аликс[80] и ее роботу Псу. Дальше этого шутка не пошла, но Valve не ставит крест на продолжении Half-Life.

Из игры пришлось убрать многие сцены. После разрушения ядра Цитадели игрок возвращается к Гордону в стазисе, так что у команды остается чувство неудовлетворенности. Хочется зайти немного дальше с историей главного героя и возобновить игру там, где он остановился. Кроме того, Valve хочет исправить несколько моментов, вызвавших критику, а что-то, наоборот, развить. Основной пример – Аликс. Поскольку игроки-фанаты не раз возвращаются к этой героине, руководители Valve начинают видеть в ней звезду не хуже Гордона.

Но для начала нужно переработать Source, сделать его более гибким, чтобы получить больше пространства для маневра в работе с будущими частями. 27 октября 2005 года Valve публикует первую версию Half-Life 2: Lost Coast, бесплатную главу минут на двадцать. Ее сюжет растет из оригинального эпизода и рассказывает о том, как Гордон прибыл в Святую Ольгу, рыбацкую деревеньку на склоне горы. Создание Lost Coast курирует Виктор Антонов, в первую очередь она нужна, чтобы продемонстрировать новые возможности Source – high dynamic range rendering (HDR), визуальный эффект, позволяющий симулировать естественную адаптацию сетчатки глаза к яркому свету. А еще это первый эпизод, где есть аудиокомментарии, записанные разработчиками разных отделов – игрок может активировать их, кликнув на иконки в виде облачков, рассыпанные по локациям.

В 2005 году Виктор Антонов решает покинуть Valve. Он хочет вернуться во Францию и жить там (он построит там The Building, студию анимации и дизайна), а позже скажет, что предпочел уйти из-за расхождений с политикой нанимателя. На самом деле студия больше не намерена браться за разработку эпичных ААА-игр, теперь предпочтение отдается произведениям средних размеров. Руководство боится терять сотрудников – многие не вынесут повторения затяжной кампании. Вместо этого вводится система небольших эпизодических игр с одним-двумя годами передышки после каждого релиза.

Это решение приведет к началу работы над Half-Life 2: Aftermath, будущей трилогией, эпизоды которой будут выходить с промежутком в несколько месяцев… или лет. Если этот формат подойдет аудитории, руководители студии твердо намерены выпустить целую новую сагу из коротких глав (Half-Life Episodes) – вроде своего рода телесериала. Для работы над текстом наняты два новых сценариста, Эрик Уолпоу и Чет Фалисек. Оба – бывшие журналисты, которые прославились сатирическим слогом своего сайта Old Man Murray[81], а еще приключенческой игрой Psychonauts от Double Fine, где Уолпоу был соавтором сценария. Здесь будущие авторы серии игр Portal проходят боевое крещение под авторитетным руководством Марка Лэйдлоу.

В феврале 2006 года Valve анонсирует выпуск первого эпизода с лаконичным названием Half-Life 2: Episode One. В одном интервью Гейб Ньюэлл признает, что эта трилогия в некотором смысле третья Half-Life, просто без соответствующего названия. Valve не только совершенствует движок, но и дорабатывает поведение Аликс: взаимодействие между ней и другими персонажами хотят сделать более независимым и добавить нюансов. Ньюэлл также настаивает на доработке ИИ врагов: теперь они используют новые тактические маневры, из-за которых перестрелки усложняются. Пользуясь моментом, разработчики возвращают многие вырезанные из Half-Life 2 сцены, слегка переделывая под нужды нового сценария. Лэйдлоу впервые соглашается рассказать немного больше о намерениях Альянса и показать, как по-настоящему выглядят пришельцы на примере Советников[82]. А Гордон и Аликс работают в паре, чтобы справиться с силами Альянса в Цитадели. В итоге они окончательно ее уничтожают, спровоцировав что-то вроде нового межпространственного катак-лизма: так завершается новая часть.

Первого июня того же года Half-Life 2: Episode One выходит отдельным изданием и одновременно попадает в антологию Half-Life 2: Platinum Collection. Игру принимают достаточно хорошо (87/100 на Metacritic), хотя оценивают ниже, чем Half-Life 2. Причина разочарований – слишком короткий сюжет (от четырех до шести часов игры), хотя отмечают также многочисленные инновации, в основном в плане постановки.

Разработанная другой командой параллельно с Episode One, Half-Life 2: Episode Two продолжает идти по сценарию бегства героев после разрушения Цитадели. Кульминация – эпичная битва против Альянса на вершине горы Белой Рощи, где скрывается Сопротивление. Эта игра значительно больше предыдущей, для Valve она становится удобной возможностью протестировать более амбициозный геймплей с разнообразным применением транспорта и гравипушки. И снова Лэйдлоу, Уолпоу и Фалисек раскроют неожиданные грани второго плана вселенной – взять хотя бы историю с «Бореем»[83], которая снова всплывает к концу игры. Для писателя это ловкий способ подогнать сюжет под первую версию Half-Life 2 и обойти сокращения той версии сценария. Финал готовит почву для третьей части. Заключение максимально открытое и драматичное (смерть Илая), чтобы держать игрока в напряженном ожидании продолжения. Но с того момента больше ничего не происходит.

Подготовка Episode Two совпала для Valve с другим амбициозным проектом. Речь о сборнике под названием The Orange Box, который включает не только Half-Life 2 и ее два аддона, но и Team Fortress 2 (долгожданное продолжение первой мультиплеерной игры студии), и Portal (игра-головоломка от первого лица, построенная вокруг механики пространственных порталов): сборник, который на этот раз Valve предназначает и для PC, и для домашних консолей Xbox 360 и PS3. Кстати, он будет выпущен совместно с Electronic Arts.

Half-Life: Episode Two, вышедшая 10 октября 2007 года, получает положительные отклики (89/100 на Metacritic), но недотягивает до The Orange Box, который оказался великолепной промоакцией для студии из-за отличного содержания и демонстрации возможности движка Source для других жанров, не только шутеров. Завоевав симпатии критиков (96/100 на Metacritic), Valve продает более трех миллионов экземпляров в год и фиксирует первый серьезный успех на рынке консолей.

Пройдено немало испытаний, преодолены сложные препятствия, зато Valve осуществила мечту. Half-Life не только позволила ей появиться в списке значимых студий, эта серия совершила на игровом рынке настоящий прорыв, благодаря которому компания постепенно перекроила этот самый рынок под свою издательскую философию.

По слухам, всего студия из Белвью продала более двадцати миллионов[84] экземпляров саги Half-Life: рекорд, который делает из этого произведения, одной из наиболее амбициозных видеоигр, самый популярный FPS на PC. Однако серия останется незавершенным памятником вместе с Гордоном Фрименом, возвращения которого многие ждут как прихода Мессии. Но это уже совсем другая история.

2. Одиссея Гордона Фримена

Пересказывать Half-Life – все равно что проделывать рискованные трюки, балансируя на канате. Создатели игры разворачивают перед вами богатую вселенную и увлекательный нарративный фон. Но с самим сюжетом все сложнее: шутер отказывается прибегать к классическому приему, использованию кат-сцен. Поэтому Half-Life предлагает историю, которая разворачивается в реальном времени и полностью зависит от действий игрока, его любопытства и стремления рассмотреть мельчайшие детали – на вставку с объяснением происходящего он может не рассчитывать.

Молчание и поведение Гордона Фримена делают его особенным: герой отказывается давать комментарии, показывать эмоции и даже вступать в диалоги. Приходится рассматривать сюжет Half-Life

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.