18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ян Франсуа – Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица (страница 8)

18

Официально Steam запускается в 2004 году. Valve закрывает WON и переносит все свои сетевые игры на новую платформу. Чтобы установить программу-клиент на PC, нужно предварительно создать персональную учетную запись онлайн. Это условие связано с другим решением Valve: подчинить каждую игру системе управления цифровыми правами (DRM) через контракт, который при каждой покупке ограничивает использование игры соответствующей учетной записью – что, к примеру, не дает делиться играми[63]. Это решение, которое поддержат не все, несмотря на новый успех студии.

Half-Life 2: новое крещение огнем

«В этот раз совсем другие ставки». Фраза, произнесенная Гейбом Ньюэллом по случаю запуска Half-Life 2, идеально описывает философию работы над этим продолжением. Хотя Valve истекла потом и кровью при рож-дении первой игры, это пустяки по сравнению с новой задачей, которая стоит перед разработчиками. Учитывая растущий культ вокруг Half-Life, понятно, что миллионы игроков ждут от Valve неверного шага. Поэтому, если придется пройти через долгий и противоречивый процесс создания, так тому и быть.

Недостаточно, чтобы Half-Life 2 была просто великолепным продолжением. Она должна быть такой же революционной, как ее предшественница, и превзойти ее во всех аспектах. Однако этого невозможно достичь в тех же условиях и с теми же сроками. Потребуется бесконечное терпение и готовность к экспериментам. Разработчики единодушно принимают решение подчиниться приказу и остановиться. Ньюэлл берет на себя задачу освободить команду от любого давления, предоставив ей безграничный бюджет и достаточно времени. Однако не все с ним согласны – например, Марк Лэйдлоу. В тот момент писатель не скрывал своих сомнений по поводу нового эпизода, потому что он не задумывал Half-Life как сагу[64]. «Когда Гейб вошел ко мне в кабинет и объявил, что хочет сделать продолжение, я никак не мог понять зачем. Я ему ответил, что, с моей точки зрения, продолжения часто проваливаются. Он мне посоветовал посмотреть на игры иначе, как на нескольких детей-монстров одной матери, которые растут по-разному. Тогда я понял, что он хочет применить итеративный[65] подход»[66].

Но по-настоящему тяжелый удар наносит сам Майк Харрингтон. Наладив первые винтики движка Source, он переживает экзистенциальный кризис. Приходит понимание: он не хочет переживать еще одну такую разработку, какая велась над Half-Life, и снова ставить репутацию на карту. Одной истории успеха ему хватает, хочется уйти на позитивной ноте. Итак, 15 января 2000 года он объявляет сначала команде, а потом и СМИ, что покидает Valve, продав свою долю Гейбу Ньюэллу. Официальная причина: он хочет построить лодку и вместе с супругой отправиться в кругосветное путешествие. Поначалу Ньюэллу трудно переварить эту новость. Valve теряет туза в рукаве, человека, который написал основную часть кода Half-Life, но еще Ньюэлл теряет доверенное лицо, друга, который часто был посредником между ним и командой разработчиков. Оставшись одиноким капитаном корабля, Ньюэлл смиряется с ролью единственного генерального директора и «лица» Valve для СМИ. После ухода Харрингтона он решает довериться членам оригинальной команды: Марк Лэйдлоу, Кен Бердуэлл, Джон Гатри, Джей Стелли, Келли Бэйли и Билл ван Бюрен станут его козырями и посланниками. С их помощью он будет управлять командой, которая не перестанет расти и в пиковый период разработки достигнет восьмидесяти четырех человек.

Новая авантюра позволяет отправиться на поиски новых талантов. Именно так к команде присоединяется Виктор Антонов, который берет на себя художественное оформление локаций. Молодой болгарский художник родился в Софии, жил между Францией и США, где изучал автомобильный дизайн и аэронавтику в престижном колледже Пасадены Art Center College of Design. Признавая себя духовным учеником Сида Мида, промышленного дизайнера, известного футуристичными механизмами[67], Антонов вырабатывает явный вкус к стимпанк-эстетике и фантастическим технологиям, а вдохновляется историей архитектуры и промышленности. Получив свои дипломы, Антонов решает остаться в США, чтобы сделать карьеру в видеоиграх. В 1997 году его берут на должность арт-дизайнера в Xatrix Entertainment, где он набивает руку на таких шутерах, как Redneck Rampage и Kingpin – в последней он создает город, криминальную столицу с уникальной атмосферой. Его работу замечает Valve и в 1999‑м нанимает его. Художник должен взяться за создание вселенной Half-Life 2 и, обращаясь к разным культурам, найти для нее стиль – узнаваемый, напоминающий первую часть и в то же время оригинальный.

На первых собраниях создатели проекта для начала создают список из ста моментов, которые они хотели бы внести в игру или улучшить. Отталкиваясь от него, они начинают углубляться в идеи, которые кажутся технически достижимыми. Аналогично поступают с нарративной частью игры и сюжетом. Одна из частых претензий в адрес первой части – нехватка эмпатии по отношению к NPC. В этот раз Valve должна будет создать не взаимозаменяемых клонов, а настоящих второстепенных персонажей, чтобы усилить эмоциональную связь между игроком и игровой вселенной: благодаря движку Source персонажи обретут такой спектр эмоций и выражений лица, какого еще ни у кого не было[68].

Кен Бердуэлл пускается в долгие поиски и эксперименты. Он будет консультироваться со специалистами в области эмоций и психологами, такими как доктор Пол Экман. Тот известен поведенческими исследованиями в психиатрической больнице и тем, что обучал полицейских улавливать микровыражения лица и движения тела, связанные с ложью. Бердуэлл последовательно добавляет в движок все, что узнает. Это позволяет ему смоделировать широкую гамму реалистичных выражений лица для персонажей тестовой версии. Не сбавляя темпа, Valve начинает сотрудничать с Биллом Флетчером, аниматором для кино, который прославился цифровыми персонажами в «Маске» и «Каспере». В 2000 году Флетчер наконец вошел в состав Valve как директор анимации и начал тесно работать с Бердуэллом, чтобы «оживить» его модели.

Еще одной важной задачей для будущей игры является улучшение «насыщенности опыта». В каждой ситуации игрок должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой, чтобы прочувствовать обстановку, и использовать ее элементы, чтобы сражаться и преодолевать препятствия. Для этого нужен продвинутый физический движок, который обеспечит широкий набор контекстных действий. Программисты Source создают большой уровень «песочницы», наполненной мини-играми и задачами, которые можно решить с помощью разных предметов, подчиненных гравитации[69]. Им даже удается придумать игру в баскетбол с первыми зомби, которых только что смоделировал Тед Бэкман! Хотя результаты впечатляют, члены команды очень быстро понимают, что могут себе позволить не все: пытаясь дать игроку слишком много свободы, они рискуют в скором времени превратить разработку в головоломный ночной кошмар.

И снова за связь между сценарием и геймплеем отвечает Лэйдлоу. Для него Source – это новый способ ввести режиссуру в игру[70]. Но на этот раз ему придется столкнуться с новым вызовом: присутствие сильных второстепенных персонажей, что подразумевает многочисленные диалоги. Значит, текст будет занимать более заметное место, чем в первой части[71].

Лэйдлоу создает вариант синопсиса, где Гордон, выйдя из стазиса, должен отправиться в путешествие от одной планеты, завоеванной армией Зен, к другой. Но разработчики возражают: с технической точки зрения идея нереализуема. Виктор Антонов предлагает другой путь: действие может происходить в будущем, в тоталитарном городе, архитектурный стиль которого станет напоминать о Восточной Европе. Идея нравится всем, и Лэйдлоу отталкивается от нее, создавая новый вариант сюжета.

Проведя многие годы в гибернации, Гордон обнаруживает, что планету завоевала внеземная цивилизация Альянс (the Combine в оригинале). Собрав выживших в огромных городах, где царит террор, Альянс пытается постепенно истребить человеческую расу, стерилизует людей и осушает океаны Земли. В прологе Гордон просыпается на борту ледокола «Борей», который движется от Южного полюса и держит курс на Сити‑17, один из городов Альянса[72]. Гордон должен найти там старых друзей, которые сопротивляются Альянсу и скрываются в подземельях. Оказавшись в Сити‑17, он узнает, что общество находится под контролем Уоллеса Брина, деспота фашистского толка в стиле Большого Брата из книги Оруэлла «1984». Ежедневно на экранах, которые размещены почти по всему городу, Брин выступает с пропагандистскими сообщениями, чтобы оправдать подчинение человечества «благодетелям» из Альянса.

Разрабатывая сюжет, Лэйдлоу создает первых второстепенных персонажей. Большинство пришло из предыдущих эпизодов: охранник Барни Калхун, ученый Айзек Кляйнер, G-Man. Писатель хочет добавить в историю харизматичного женского персонажа, который сыграет ключевую роль в истории Гордона. И настаивает на том, что эта женщина должна быть родственницей кого-нибудь из второстепенных персонажей. Лэйдлоу считает, что семейные связи будут идеальным двигателем драмы и помогут вызвать у игрока Half-Life эмпатию нового рода. После множества фальстартов[73] персонаж Аликс Вэнс, дочь ученого Илая Вэнса из первой части, делает свои первые шаги на экране.