Ян Франсуа – Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица (страница 8)
Официально Steam запускается в 2004 году. Valve закрывает WON и переносит все свои сетевые игры на новую платформу. Чтобы установить программу-клиент на PC, нужно предварительно создать персональную учетную запись онлайн. Это условие связано с другим решением Valve: подчинить каждую игру системе управления цифровыми правами (DRM) через контракт, который при каждой покупке ограничивает использование игры соответствующей учетной записью – что, к примеру, не дает делиться играми[63]. Это решение, которое поддержат не все, несмотря на новый успех студии.
Half-Life 2: новое крещение огнем
«В этот раз совсем другие ставки». Фраза, произнесенная Гейбом Ньюэллом по случаю запуска
Недостаточно, чтобы
Но по-настоящему тяжелый удар наносит сам Майк Харрингтон. Наладив первые винтики движка Source, он переживает экзистенциальный кризис. Приходит понимание: он не хочет переживать еще одну такую разработку, какая велась над
Новая авантюра позволяет отправиться на поиски новых талантов. Именно так к команде присоединяется Виктор Антонов, который берет на себя художественное оформление локаций. Молодой болгарский художник родился в Софии, жил между Францией и США, где изучал автомобильный дизайн и аэронавтику в престижном колледже Пасадены Art Center College of Design. Признавая себя духовным учеником Сида Мида, промышленного дизайнера, известного футуристичными механизмами[67], Антонов вырабатывает явный вкус к стимпанк-эстетике и фантастическим технологиям, а вдохновляется историей архитектуры и промышленности. Получив свои дипломы, Антонов решает остаться в США, чтобы сделать карьеру в видеоиграх. В 1997 году его берут на должность арт-дизайнера в Xatrix Entertainment, где он набивает руку на таких шутерах, как
На первых собраниях создатели проекта для начала создают список из ста моментов, которые они хотели бы внести в игру или улучшить. Отталкиваясь от него, они начинают углубляться в идеи, которые кажутся технически достижимыми. Аналогично поступают с нарративной частью игры и сюжетом. Одна из частых претензий в адрес первой части – нехватка эмпатии по отношению к NPC. В этот раз Valve должна будет создать не взаимозаменяемых клонов, а настоящих второстепенных персонажей, чтобы усилить эмоциональную связь между игроком и игровой вселенной: благодаря движку Source персонажи обретут такой спектр эмоций и выражений лица, какого еще ни у кого не было[68].
Кен Бердуэлл пускается в долгие поиски и эксперименты. Он будет консультироваться со специалистами в области эмоций и психологами, такими как доктор Пол Экман. Тот известен поведенческими исследованиями в психиатрической больнице и тем, что обучал полицейских улавливать микровыражения лица и движения тела, связанные с ложью. Бердуэлл последовательно добавляет в движок все, что узнает. Это позволяет ему смоделировать широкую гамму реалистичных выражений лица для персонажей тестовой версии. Не сбавляя темпа, Valve начинает сотрудничать с Биллом Флетчером, аниматором для кино, который прославился цифровыми персонажами в «Маске» и «Каспере». В 2000 году Флетчер наконец вошел в состав Valve как директор анимации и начал тесно работать с Бердуэллом, чтобы «оживить» его модели.
Еще одной важной задачей для будущей игры является улучшение «насыщенности опыта». В каждой ситуации игрок должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой, чтобы прочувствовать обстановку, и использовать ее элементы, чтобы сражаться и преодолевать препятствия. Для этого нужен продвинутый физический движок, который обеспечит широкий набор контекстных действий. Программисты Source создают большой уровень «песочницы», наполненной мини-играми и задачами, которые можно решить с помощью разных предметов, подчиненных гравитации[69]. Им даже удается придумать игру в баскетбол с первыми зомби, которых только что смоделировал Тед Бэкман! Хотя результаты впечатляют, члены команды очень быстро понимают, что могут себе позволить не все: пытаясь дать игроку слишком много свободы, они рискуют в скором времени превратить разработку в головоломный ночной кошмар.
И снова за связь между сценарием и геймплеем отвечает Лэйдлоу. Для него Source – это новый способ ввести режиссуру в игру[70]. Но на этот раз ему придется столкнуться с новым вызовом: присутствие сильных второстепенных персонажей, что подразумевает многочисленные диалоги. Значит, текст будет занимать более заметное место, чем в первой части[71].
Лэйдлоу создает вариант синопсиса, где Гордон, выйдя из стазиса, должен отправиться в путешествие от одной планеты, завоеванной армией Зен, к другой. Но разработчики возражают: с технической точки зрения идея нереализуема. Виктор Антонов предлагает другой путь: действие может происходить в будущем, в тоталитарном городе, архитектурный стиль которого станет напоминать о Восточной Европе. Идея нравится всем, и Лэйдлоу отталкивается от нее, создавая новый вариант сюжета.
Проведя многие годы в гибернации, Гордон обнаруживает, что планету завоевала внеземная цивилизация Альянс (the Combine в оригинале). Собрав выживших в огромных городах, где царит террор, Альянс пытается постепенно истребить человеческую расу, стерилизует людей и осушает океаны Земли. В прологе Гордон просыпается на борту ледокола «Борей», который движется от Южного полюса и держит курс на Сити‑17, один из городов Альянса[72]. Гордон должен найти там старых друзей, которые сопротивляются Альянсу и скрываются в подземельях. Оказавшись в Сити‑17, он узнает, что общество находится под контролем Уоллеса Брина, деспота фашистского толка в стиле Большого Брата из книги Оруэлла «1984». Ежедневно на экранах, которые размещены почти по всему городу, Брин выступает с пропагандистскими сообщениями, чтобы оправдать подчинение человечества «благодетелям» из Альянса.
Разрабатывая сюжет, Лэйдлоу создает первых второстепенных персонажей. Большинство пришло из предыдущих эпизодов: охранник Барни Калхун, ученый Айзек Кляйнер, G-Man. Писатель хочет добавить в историю харизматичного женского персонажа, который сыграет ключевую роль в истории Гордона. И настаивает на том, что эта женщина должна быть родственницей кого-нибудь из второстепенных персонажей. Лэйдлоу считает, что семейные связи будут идеальным двигателем драмы и помогут вызвать у игрока