Миф запущен
Без предварительных заявлений Half-Life выходит на PC 19 ноября 1998 года. Критики поют ей дифирамбы. Во всех журналах составляют внушительные списки достоинств игры. В равной степени хвалят и сценарий, и разнообразный, изобретательный и требовательный геймплей. Постановку и сценарий называют достойными лучших научно-фантастических фильмов. У игры идеальный ритм без намека на однообразие, ИИ врагов ведет себя исключительно реалистично. Перестрелки, элементы платформера и головоломки гармонично дополняют друг друга. Хотя несколько недостатков все-таки есть: вторая часть (лаборатория Лямбда и Зен) уже не так впечатляет, совершать точные прыжки порой трудно, а некоторые головоломки никак не связаны с сюжетом.
Сайт IGN считает игру «лучшим когда-либо созданным шутером»[53]. Gamespot говорит о революционном для жанра этапе. Журнал PC Gamer трижды назовет ее лучшей игрой всех времен. Во Франции сайт Jeuxvideo.com присвоит ей оценку 18/20, заявляя, что «все в ней практически идеально, мы уже давно ждали такую игру». Журнал Joystick посвятит ей обложку и превью на девяти страницах, а также не поскупится на баллы: 96/100. К этому прилагается аннотация, которая начинается так: «Только что была перевернута новая страница в истории 3D-шутеров». Half-Life более пятидесяти раз отмечена как «лучшая игра года», а на агрегаторе отзывов Metacritic средний рейтинг Valve доходит до 96 % – редкое достижение.
Продажами Sierra тоже может быть довольна: с первых недель игра расходится сотнями тысяч экземпляров. Valve продала более девяти миллионов копий в коробке, что сделало Half-Life бестселлером среди шутеров от первого лица.
Многопользовательский режим deathmatch работает с самого запуска игры и позволяет тридцати двум игрокам сразиться друг другом на картах, сделанных по мотивам одиночного режима, с более или менее тем же набором оружия, которое есть у Гордона Фримена. Этот мультиплеер, который высоко оценили за тактическое разнообразие и сложную архитектуру локаций, делает честь левел-дизайнерам и их моддерскому прошлому.
Но настоящим хитом становится Valve Hammer Editor. Это редактор уровней, оснащенный SDK (комплектом для разработки ПО) и отличающийся лаконичным, но удобным интерфейсом, который часто называют образцом в плане понятности. Теперь фанаты обеспечат Half-Life новое прочтение и вторую жизнь. За несколько месяцев сообщество игроков создает множество сюжетных модов, некоторые станут культовыми. Из наиболее популярных можно упомянуть They Hunger с зомби и Absolute Redemption, в которой сюжет, идущий параллельно истории Гордона Фримена, разворачивается вокруг нового противостояния с G-Man’ом. Фанфиков написано не меньше: игроки не могут смириться с отсутствием информации о дальнейшей судьбе Гордона Фримена. Их авторы придумывают параллельные сюжеты и даже продолжения истории Half-Life. А среди мультиплеерных модов на первый план выходит целый ряд несвязанных со вселенной игры произведений: например, Day of Defeat 2001 года, которой уготована необычайно долгая популярность[54]. В сражениях, вдохновленных Второй мировой войной, друг с другом сталкивается до двадцати игроков. Но самый выдающийся случай – разумеется, Counter-Strike, явление планетарного масштаба в мире геймеров. Этот мод, запущенный в марте 1999 года, представляет собой столкновения спецназовцев и террористов в нескольких режимах (смертельная битва, захват зоны[55], обезвреживание бомбы). Бои довольно реалистичные, умереть можно от одного выстрела, поэтому невозможно выиграть без командной работы и владения телом и оружием на уровне профессионального спорта: все только и говорят о Counter-Strike, игра становится хитом LAN-вечеринок и интернет-кафе, а со временем получает статус одного из самых популярных во всем мире модов, в которые играют онлайн по сей день! Кстати, этот успех Valve сумеет признать и впоследствии присвоить.
Даже занимаясь другими проектами, Valve не хочет надолго оставлять вселенную Half-Life без внимания. Руководители компании через Sierra связываются с Gearbox Software. Это молодая студия, основанная в феврале 1999 года Рэнди Питчфордом и еще несколькими разработчиками. Сотрудники – бывшие члены 3D Realms (Duke Nukem, Shadow Warrior), люди, достигшие высокого уровня в искусстве разработки шутеров. Valve доверит им создание первого аддона игры под названием Half-Life: Opposing Force, который Gearbox официально анонсировала в апреле 1999‑го. По сюжету игрок оказывается в шкуре Адриана Шепарда, молодого морского пехотинца, отправленного в Черную Мезу, чтобы вмешаться в происходящее на месте катастрофы. Он пройдет собственный фантастический путь, параллельный истории Фримена.
Не изменяя оригинальному материалу Valve, Gearbox перерабатывает движок GoldSrc, предлагает новых противников (Раса Х), дополнительное оружие, и в результате получает новые вариации геймплея. С помощью Ричарда Грея, выходца из 3D Realms и блестящего левел-дизайнера, студия также разрабатывает более полный мультиплеер с новыми дополнениями (в том числе появляется режим Capture The Flag).
Opposing Force выходит 19 ноября 1999 года, ровно через год после Half-Life, и получает благоприятные отзывы в СМИ и 85 % рейтинга на Metacritic, где оценили изобретательность, с которой Gearbox Software обновила Half-Life. Поскольку аддон продается очень хорошо, Sierra предлагает молодой студии новое, более рискованное поле деятельности: перенос Half-Life на консоль Dreamcast от SEGA. Идея перспективная: мощность приставки гарантирует высокое разрешение текстур, а еще задумана дополнительная новая глава истории.
Порт и аддон Blue Shift анонсированы в сентябре 2000 года, выход запланирован на ноябрь. После нескольких месяцев отсрочек версия для Dreamcast тихо отменяется, но Blue Shift в итоге выйдет на PC как обычное дополнение. Теперь игрок становится Барни Калхуном, охранником в Черной Мезе, который работает вместе с Гордоном Фрименом. В этом аддоне гораздо меньше экспериментов, чем в первом: вооружение в Blue Shift похоже на экипировку Гордона (выбор даже уменьшается), но при этом система взаимодействий с NPC-союзниками усложняется. Еще одним плюсом будут HD-текстуры. Blue Shift выходит 12 июня 2001 года, в сравнении с Opposing Force ее ждет гораздо более прохладный прием (71 % на Metacritic). Дефицит новых идей и короткий сценарий (менее трех часов игры) сильно разочаровывают фанатов, которые ждали чего-то на уровне предыдущего дополнения. В целом Opposing Force и Blue Shift продаются тиражом более двух миллионов экземпляров. Этот успех обеспечит мифологии Черной Мезы крепкое долголетие.
Порты на консоль
Перенос Half-Life на Dreamcast говорил об очевидном намерении Sierra протестировать жизнеспособность игры на консольном рынке. Отмена этого переноса стала бесславным поражением и загадкой, которая так и осталась без объяснения. Много лет спустя Gearbox сообщила, что игра на тот момент была почти завершена.
Тем не менее за несколько недель до релиза, который планировался на июнь 2001 года, Sierra со своим партнером SEGA просто-напросто объявляет об отмене игры «из-за изменений условий на рынке». Официальная версия на этом останавливается, но ходит немало слухов о том, что отмена якобы связана с объявлением SEGA об остановке производства консолей Dreamcast за несколько месяцев до этого. Предполагают, что Sierra опасалась резкого падения потенциальных продаж и решила сократить ущерб, перенеся дополнение Blue Shift на рынок PC.
Но причина также могла иметь технический характер: версия для Dreamcast, слитая в интернет через несколько лет, сильно тормозит на некоторых эпизодах игры, и в ней есть проблемы с автоматическим сохранением. Это действительно требовало хорошей «шлифовки», вероятно, слишком затратной для Sierra.
Версия для Macintosh тоже должна была увидеть свет в 2001 году и тоже была отменена. На этот раз отказ от проекта был вызван несовместимостью с мультиплеерным режимом на PC[56].
Несмотря на подмоченную историей с Dreamcast репутацию, Sierra не опускает руки и на E3 2001 анонсирует порт на PlayStation 2. И снова эта задача поручается студии Gearbox. В игре будет обновлена графика, текстуры станут более детализированными, появится возможность играть с клавиатурой и мышкой, подключившись через порт USB к консоли (первой в своем роде). Кроме того, вместе с версией для PS2 выходит новое дополнение под названием Decay. На этот раз сценарий предлагает сыграть за Джину Кросс (в первой Half-Life ее голограмма обучала нас пользоваться костюмом HEV) и Колетт Грин, коллег Гордона, застрявших в крыле Черной Мезы в момент каскадного резонанса. Теперь приключение можно прожить вдвоем в локальном мультиплеере. По ходу прохождения, в том числе и в головоломках, используется механика кооператива: определенные действия нужно выполнить вместе[57]. Задачи игрока связаны с целями Гордона (подготовить для него спутник) или Барни (отвести доктора Розенберга в безопасное место), при этом можно взглянуть на ситуацию с нового ракурса. Игра впервые отчетливо разделена на уровни (миссии), а в конце прохождения обоим игрокам каждый раз выставляется оценка от A до F. Decay никогда не портируют на PC, и причины этого официально никто не озвучит. Версия для компьютера будет существовать только в виде мода, разработанного самостоятельно горсткой фанатов. 5 ноября 2001 года Half-Life выйдет на PS2 и соберет те же лавры, что и оригинал: вот доказательство того, что в конечном счете успех Valve вполне совместим с консольным рынком.