18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ян Франсуа – Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица (страница 5)

18

Лэйдлоу не просто сценарист. Он служит посредником между сюжетом и геймплеем, пытаясь связать их в единое целое. По его мнению, текст не нужно видеть или произносить – его нужно доносить до игрока через игровые действия. Для начала нужно полностью переписать сценарий. Освободить его от влияния Стивена Кинга, смягчить черный юмор, добавить более таинственной и тревожной атмосферы. Необходимо избавить персонажей и монстров от мультяшных ужимок, подчеркнуть животный реализм противников, чтобы усилить у игрока чувство дискомфорта при встрече с ними.

Военная база теперь уступает место настоящему научно-исследовательскому центру, который Лэйдлоу окрестил «Черной Мезой»[41]. Она задумана как настоящая крепость, возведенная прямо в скале, а секретные эксперименты, которые проводит там государство, намекают на мифическую зону 51. Кстати, Лэйдлоу сохраняет идею межпространственного перехода, но придает ей гораздо более правдоподобный характер. Он вдохновляется научной фантастикой по теме – книгами и эпизодами телесериалов, такими как «Сумеречная зона» и «За гранью возможного», который ему особенно по душе из-за «реалистичного» подхода.

К тому же он отказывается от бородатого и мускулистого аватара. Герой становится молодым ученым с козлиной бородкой и в очках, с более сдержанными манерами – это уже не архетипичный бунтарь из шутеров. После долгих колебаний[42] Лэйдлоу и Ньюэлл сходятся на имени: новым протагонистом Half-Life становится Гордон Фримен.

Таким образом, вмешательство Лэйдлоу выходит за рамки обычной работы над сценарием. По его мнению, измениться должна вся методология: «Труднее всего нам было принять тот факт, что нужно начинать с нуля. Нужно было переосмыслить игру как единое целое – до этого она была набором разрозненных идей. Мы начерно набросали на бумаге наши мысли, оставалось все соединить. Все равно что написать роман»[43]. Если в игре провисает ритм и мало увлекательных занятий, то дело прежде всего в том, что связь между левел-дизайном и сценарием слабая. Поэтому левел-дизайнеры должны постоянно иметь это в виду. Чтобы разобраться с ошибками и недочетами, все обязуются проводить два часа в день, наблюдая за бета-тестером, который играет на одном из уровней. Но процесс рискует затянуться, а роковая дата предположительного выхода опасно близка. И снова Ньюэлл и Харрингтон находятся между молотом и наковальней. Мало того что Sierra отказывается финансировать новую задержку, еще и первоначальный капитал Valve почти иссяк. Однако это не имеет значения: руководители студии вкладывают собственные деньги и принимают решение отложить выход игры, даже отказаться от всего, что уже показали прессе. У Sierra нет другого выхода, она официально признает перенос проекта на 1998 год, не сообщая деталей.

Получив отсрочку, команда снова собирается, чтобы обсудить те хорошие идеи, которые стоит сохранить. Следующая задача – собрать их в одном большом уровне, который послужит проверкой жизнеспособности всей игры. Благодаря Worldcraft, переименованному в Hammer Editor, движок Goldsrc наконец-то стал работать лучше и получил дополнительные функции. Ко всеобщему облегчению, все члены команды, включая Ньюэлла и Харрингтона, влюбляются в то, что видят на экране[44], и этот уровень становится эталоном.

В то же время каждый отдел реорганизует свою рутину. Покончено с собраниями на двадцать человек, где идеи вспыхивают и гаснут и где каждый тянет одеяло на себя. Келли Бэйли и Джей Стелли, один из программистов Goldsrc, предлагают устраивать ежедневные собрания в тесном кругу: они называют их cabals. Каждый день на эти «кабальные собрания» отовсюду (арт- отдел, технический отдел, анимация, сценарий) собирается небольшая группа, чтобы обсудить конкретный уровень. По словам Кена Бердуэлла, это нововведение позволило уничтожить любую напряженность, возникающую из эгоизма и соперничества между ветеранами и молодняком: «Это был единственный способ объединить пацанов только что с университетской скамьи и убедить их работать сообща, а не соревноваться друг с другом»[45]. На собрании каждый имеет право голоса и даже обязан высказаться. Один человек, выбранный случайно, вносит все замечания в общий рабочий документ, с которым можно свериться позже. Задача – разобрать один уровень (иногда это занимает несколько часов) и обсудить все, что можно улучшить в плане «насыщенности игрового опыта». Эти встречи подробно описывает сам Кен Бердуэлл в статье на сайте Gamasutra[46]. Для Valve они становятся уникальным инструментом, позволившим заменить одного главного гейм-дизайнера компетентным голосом коллектива. Нет давления сверху, зато обязателен обмен мнениями и критикой. Собрания, которые проходят по четыре раза в неделю и из-за этого растягиваются на пять месяцев, позволяют соединить разрозненные элементы игры в единое целое и улучшить все до последнего пикселя. С точки зрения Бердуэлла, все, что сегодня есть в Half-Life, – результат этих встреч: «Положение дел изменилось от очень плохого до очень хорошего, спасибо „кабальным встречам“. Но опыт оказался болезненным. Любой человек в здравом уме слился бы, увидев такой объем дополнительной работы. Впрочем, некоторые так и сделали»[47].

1998 год все ближе, часть команды задействована в других проектах, а остальные засучив рукава вносят последние штрихи в игру. Хотя каркас сценария готов, нужно разобраться с множеством мелочей. Например, создатели игры, особенно Марк Лэйдлоу, размышляют, какое место отвести кат-сценам. В эти моменты очередного поворота сюжета камера не смотрит на мир глазами Фримена, а показывает его в полный рост. Лэйдлоу в конце концов убедит коллег убрать эти вставки, которые нарушают непрерывность действия. Лучше оставить игроку возможность наблюдать события сценария с той же свободой, с которой он передвигается: «Можно просто вспомнить установки шутеров: вы постоянно идете вперед. Если возникает препятствие, вы либо стреляете, либо нажимаете на кнопку, либо обходите его. Вид от первого лица дает вам иллюзию полной свободы в действиях. Соответственно, если мы добавляем к этой динамике скрипты, они должны передавать то же самое ощущение. История должна быть вишенкой на торте, а не костылем для сюжета»[48]. Лэйдлоу удается всех убедить: он редактирует сценарий, сводя к минимуму пояснительные диалоги. А еще, чтобы держать игрока в атмосфере полной тайны, создает героя, который не произносит ни слова. Загадок добавляет и G-Man , предположительно агент американского правительства. Его внезапные появления и действия, которым нет объяснений, расставляют акценты в сюжете, что позволяет заменить агентов ЦРУ из первой версии сценария морпехами и черными оперативниками. Последним поручено убить Гордона, чтобы скрыть от публики катастрофу в Черной Мезе. Кстати, эти отряды вызывают самые напряженные размышления у Стива Бонда и его программистов. Чтобы создать достаточно надежный тактический ИИ, команда разрабатывает композитный алгоритм редкой сложности, отчасти вдохновляясь поведением профессиональных игроков в шутерах на киберспортивных турнирах.

Valve впервые открывает свои двери для журналистов, которые пишут репортажи и восторженные рецензии с закрытого предпоказа. Sierra уже достаточно доверяет студии, чтобы обеспечить игре больше внимания на E3 в мае 1998 года. Valve не только оказывается на самом видном месте каталога Sierra, она также присутствует на стенде Microsoft, чтобы обратить внимание на характеристики новых процессоров Pentium и будущей Windows 98. Игра опять производит сенсацию и становится одним из самых ожидаемых релизов конца года – ее обещают выпустить ко Дню благодарения. Команда возвращается в Керкленд с новыми силами. Но впереди еще много задач: нужно вычистить игру от багов и принять важные решения. Для студии начинается решающий период напряженной работы, так называемый кранч, когда весь проект нужно еще раз прочесать и причесать. Игра по-прежнему требует слишком много ресурсов для запуска со всеми конфигурациями. Значит, нужно ее упростить. Многие элементы приходится убрать: исчезают женские персонажи[49], некоторые виды оружия – например, пулемет с краской (в основном он демонстрировал возможности движка Goldsrc). Кое-где исчезают целые эпизоды, например достойный симулятора боевых действий момент, когда Гордон управляет вертолетом, – сцена оказалась слишком нестабильной для движка. С другой стороны, команда решает полностью переделать начало игры. Именно Лэйдлоу приходит в голову идея начать с монорельсового поезда, везущего Гордона на работу, – это позволяет «забросить» игрока прямо в гущу событий[50]. Джон Гатри и Келли Бэйли запираются на сорок восемь часов, чтобы создать сцену с реактором и каскадным резонансом, в ходе которой Гордон случайно открывает портал между Землей и миром Зен, населенным враждебными существами. Две бессонные ночи спустя они выходят, имея на руках зрелищный эпизод, который производит впечатление на всю команду и после выхода игры остается в анналах истории.

В сентябре Sierra публикует в СМИ первую демку игры, Half-Life: Day One, показывающую двадцать процентов сюжета. Новый триумф: всего за несколько дней пиратская версия Day One взрывает интернет, и Half-Life становится темой номер один на игровых форумах. Даже Джон Кармак, который не очень-то верил в проект, расщедрился на официальное сообщение и поделился своим энтузиазмом. В последние недели сентября Келли Бэйли записывает голоса персонажей и синхронизирует речь с движениями рта, а команда шлифует баланс в многопользовательском режиме и интерфейс редактора уровней: и то и другое входит в игру. Команда Valve на последнем издыхании, все работают в среднем по восемнадцать часов в сутки, чтобы отловить и уничтожить последние баги. В начале октября gold-версия[51] игры отослана в Sierra On-Line для валидации. Через несколько дней издатель присылает лаконичный, но позитивный ответ: игра утверждена в полном объеме. После двух лет экспериментов, перезагрузок и мучений Valve может наконец вздохнуть свободно. Чтобы отпраздновать новость, Гейб Ньюэлл перед командой разбивает пиньяту в виде хедкраба монтировкой – эти два символа игры, оружие и монстр, в будущем станут предметами культа. Но почивать на лаврах никто не собирается. Как мы узнаем от автора Raising the Bar, «Half-Life еще не появилась на полках, а в Valve уже думают о Half-Life 2»[52].