Вячеслав Уточкин – Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих (страница 9)
На начальном этапе необходимо сформировать КОНЦЕПТ-ДОКУМЕНТ. Именно с него начинается реальная работа над проектом. В идеале это одна страница, где суть проекта отражена таким образом, чтобы любой человек мог за несколько минут понять, что собой представляет игра. Задача – продать ваши идеи, то есть преподнести их так, чтобы команда захотела это делать, инвестор вложил в это деньги, потенциальные игроки захотели в это сыграть. Вам просто нужно объяснить, почему это будет круто, подобрав формулировки для разных целей.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ: игровая платформа, жанр, сеттинг, модель распространения, описание базового геймплея, основные игровые механики и цели игрока.
Нередко, если после устного обсуждения попросить каждого из членов команды составить такой документ, вы получите описание нескольких разных игр. Возьмите все лучшее из каждого и, собравшись еще раз, утвердите финальную версию.
РЕФЕРЕНСЫ: похожие или вдохновляющие игры, примеры графического стиля, атмосферы, музыкального сопровождения, удачно реализованных игровых механик и прочее.
Конкретные примеры нужны для того, чтобы исключить разное понимание составляющих вашего проекта. Это могут быть настольные игры, картины, фильмы, комиксы, книги, конкретные механики других игр и т. д.
Референсы предлагают набор готовых решений. Сравнив с ними ваши идеи, вы сможете быстрее понять, в каком направлении двигаться. Именно так вы проверяете собственную идею и уменьшаете время на коммуникацию с другими людьми, избегая ее повторного описания.
АНАЛИЗ КОНКУРЕНТОВ: само по себе словосочетание «анализ конкурентов» ничего не означает. Чтобы он был эффективным, необходимо составить список гипотез, которые мы хотим проверить, ведь любая аналитика должна иметь конкретные цели и заказчика.
Итак, есть игровой продукт: определенный жанр, включающий в себя набор механик, подходящий арт-стиль, технические решения, сеттинг и пр., – и есть аудитория, любящая подобные игры. Чтобы понять, кто наши конкуренты, прежде всего необходимо выделить игры с одним или несколькими аналогичными параметрами. Допустим, мы работаем над мобильной матч-3 с сюжетом и не можем определиться с сеттингом. Составив список подобных игр, мы сможем создать статистику, отражающую выбранные конкурентами решения, количество играющих пользователей, доходы игры и другие показатели.
Заказчиком анализа конкурентов могут быть разные специалисты. Программиста, к примеру, может интересовать статистика характеристик различных устройств, чтобы выделить целевые и определиться с выбором игрового движка; очевидно, что без помощи художника не получится самостоятельно выбрать арт-стиль игры.
Просто выписать всех конкурентов недостаточно. С помощью конкретных специалистов необходимо составить классификацию, зачастую отдельно для каждого проекта, после чего аналитик сможет подготовить отчет для принимающего решение человека, чаще всего продюсера.
Ситуация может быть и обратной: допустим, наша команда умеет делать игры только в определенном арт-стиле. Тогда перед нами стоит задача понять, сколько игроков заинтересуется таким проектом, сколько у нас конкурентов, падает или возрастает популярность выбранного арт-стиля, чтобы в итоге решить, имеет ли смысл создавать в нем свою игру.
Отдельно стоит уделить внимание маркетинговому анализу конкурентов: какие статьи пишут, что за слоганы и картинки используют для продвижения, в каких выставках участвуют и т. д.
Проанализировать все стратегии или шутеры – сложновыполнимая задача, лучше сосредоточиться на 5–10 играх, с которыми вы точно будете конкурировать за аудиторию. Изучив, где размещаются конкуренты, вы сможете предположить, где искать своих потенциальных поклонников.
Но отследить, откуда пришли ваши игроки, нетривиальная задача. Есть закупка трафика[30], позволяющая оценить эффективность тех или иных решений, а есть все остальное: работа с блогерами, статьи в игровых изданиях, ведение социальных сетей и прочее. Результат такой работы обычно отложенный, и контролировать его трудно. К примеру, может показаться, что единовременно обзор на Youtube привел мало пользователей. А позже выяснится, что этот ролик имеет стабильное количество просмотров и до сих пор приводит новых игроков, а значит, вложение себя окупило.
Анализ конкурентов помогает еще на начальном этапе разработки определиться с ключевыми особенностями и преимуществами. Однако нередко проекты, которые должны быть закончены за несколько месяцев, растягиваются на годы. И может наступить момент, когда станет необходимым еще раз проделать всю эту работу, чтобы вовремя повернуть проект в нужную сторону.
К анализу конкурентов стоит подходить исходя из имеющихся ресурсов. Если вы – крупная компания, которая может позволить себе дорогостоящую рыночную аналитику, приступайте к реализации ее итогов. Facebook Audience Insights, App Annie, Sensor Tower, AppMagic и другие средства систематизации данных способны сильно помочь, хотя и у них есть ограничения: данные могут оказаться обобщенными, а метрики, например по азиатскому рынку, все равно придется собирать отдельно.
Инди-команды чаще всего пользуются открытыми средствами аналитики, чтобы определить, есть ли смысл следовать за лидерами рынка, создавая нечто похожее, или лучше сосредоточиться на нишевой аудитории. К открытым средствам аналитики можно отнести топы игровых магазинов, открытую аналитику от Newzoo, Superdata, Sensor Tower (базовый функционал статистики) и другие.
УНИКАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ (USP[31]): перечислите особенности вашей игры, выделяющие ее из множества других аналогичных проектов.
Чтобы определиться с этим пунктом, необходимо представлять себе вашу целевую аудиторию и ответить на вопрос: кто он, человек, которому должна понравиться ваша игра? После чего вам предстоит определить, что конкретно в вашей игре будет «цеплять»: может быть, инновационная идея или технология, необычное сочетание привычных и любимых механик, свобода действий и т. д. «Красивая графика и интересный сюжет» – это не USP. Примером хорошего USP могут служить, например, нейросеть в
СТЕРЖНЕВЫЕ ОЩУЩЕНИЯ: определение главных, стержневых ощущений от игры, или core-геймплея[32], делает вашу идею более реальной. Нужно предположить, за что игроки полюбят ваш проект, какие эмоции они получат, какой игровой опыт приобретут и какие потребности удовлетворят.
Потренироваться определять свои ощущения стоит на хорошо знакомых вам играх. Попробуйте декомпозировать (разделить их на составные части): какое ощущение в игре главное? в чем «изюминка»? с помощью каких механик достигается? Если не очевидно, зачем вообще играть в вашу игру, скорее всего, что-то уже идет не так.
Нет ни одной массово успешной игры, которая не работала бы со стержневым ощущением. Многие играли в
Таким образом концепт-документ – это первый инструмент, позволяющий зафиксировать ваши идеи и договоренности.
Следующий необходимый, а может быть, самый важный документ – это ВИЖН. Обычно это 4–5 страниц А4, которые будут давать представление о вашем проекте, пока игра еще не готова. Вижн описывает игру как бизнес-продукт. Берем концепт-документ и добавляем туда следующие пункты.
• демография;
• модель поведения (Бартл, BrianHex и другие);
• категория игроков (на какую аудиторию нацелена игра: Casual, Midcore, Hardcore-аудитория).
То, что в вашей игре будет самым важным. Это необязательно что-то уникальное (как USP). Нужно просто ответить на вопрос, на чем мы делаем акцент: честная физика стрельбы, гиперреалистичная графика и т. д. Именно эту часть работы мы выделяем как приоритетную и пристально следим, чтобы она была выполнена в максимальном качестве. Часто это называют pillars («столпы») – некие незыблемые элементы, на которых держится задумка игры.
Нужно определить, в каком стиле и визуальном исполнении будет игра: нуарный детектив, мультяшное фэнтези, киберпанк и т. п. Можно использовать сервисы вроде Splitmetrics. Это некая имитация стора, куда загружаются фейковые скриншоты из игры: более реалистичная графика, мультяшная, комиксовая. Так, можно посмотреть, какой вариант захочет скачать большее число потенциальных игроков, и сделать выводы о предпочтениях аудитории.
• Конкуренты и их показатели;
• размер рынка.
Монетизация в играх – это конвертация игроков в деньги, независимо от того, зарабатываем мы на продаже самой игры или внутриигрового контента. Выбор монетизационной стратегии зависит от особенностей проекта, региона и предпочтений целевой аудитории. Моделей монетизации довольно много, мы перечислим основные.