реклама
Бургер менюБургер меню

Вячеслав Уточкин – Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих (страница 8)

18

Игровой рынок активно растет и останавливаться в своем росте в ближайшие годы не планирует. Это позволяет сотрудникам игровых компаний не только работать над интересными и творческими задачами, но и чувствовать себя финансово обеспеченными.

Препродакшен

Этапы разработки игрового продукта

Игровая индустрия позаимствовала у кино названия для основных этапов разработки: ПРЕПРОДАКШЕН, ПРОДАКШЕН И РЕЛИЗ. Для многих игровых проектов не менее важными становятся этапы ПРОТОТИПИРОВАНИЯ (цель которого – понять, какой проект в итоге делать) и ОПЕРИРОВАНИЯ – это время поддержки и развития успеха готового продукта на рынке.

Таб. 2. Этапы производства игры

Длительность каждого из этапов зависит от нужд конкретного проекта. Использование инновационной механики потребует от вас большого количества прототипов; игры, сильно зависящие от маркетинга и работы с комьюнити, потребуют много сил на этапе релиза; оперирование проекта очень важно для многопользовательских проектов, предполагающих регулярный выпуск обновлений и микротранзакции.

Не всегда компания-разработчик и компания-оператор (компания, занимающаяся оперированием проекта) объединены в рамках одной команды. Во-первых, вы можете работать над игрой для внешнего издателя, с которым заключается договор, где указано, что, в какие сроки, в каком качестве и за какое вознаграждение должно быть сделано. У такой команды нет комьюнити-менеджеров, сотрудники не будут заниматься маркетингом игры – все это ложится на плечи издателя.

Другой вариант: продюсер выступает в роли издателя, самостоятельно контролируя разработку, но оперирование проекта поручается внешней компании. В некоторых случаях решающее слово может быть не столько за продюсером, сколько за владельцем студии, за человеком, владеющим бюджетом компании.

Третий вариант – одна команда и разрабатывает, и продвигает игру. В этом случае продюсер принимает все ключевые решения, руководит не только разработкой, но и оперированием (трафик, маркетинг, распределение финансов и т. д.).

Как мы помним, игровая индустрия – это бизнес, связанный с большими рисками. С точки зрения разработки это риск не сделать игру в прогнозируемые сроки, риск не успеть довести игру до необходимого уровня качества, риск, что продукт не будет востребован аудиторией, что мы не сможем замотивировать и удержать команду, и прочее. Поэтапный подход позволяет минимизировать подобные риски.

Построение процессов на этапе препродакшен

Итак, что мы должны сделать на этом этапе:

• научить команду слаженно работать;

• выстроить процессы разработки;

• создать первичную документацию (вижн, концепт, feature-list (список фичей), art-style (арт-стиль), бюджет, бизнес-план, проектный план, roadmap[29]);

• проверить все ключевые идеи прототипами.

Пока идея обрастает подробностями, гипотезы проверяются на прототипах, четко не определен графический стиль и так далее – вы находитесь на этапе препродакшен. Начинающему разработчику сложно предсказать, сколько времени он займет, ведь чтобы это сделать, нужно иметь опыт во всех областях. Потребуется собирать информацию о сроках у ваших специалистов, либо же рассчитать сроки вам поможет ПМ, предварительно пообщавшись с другими сотрудниками.

Часто начинающие разработчики боятся делиться своими идеями публично или даже с близкими, опасаясь, что кто-то может украсть их уникальную концепцию игры. Вынуждены огорчить: сама по себе идея не стоит ничего. Вообще. В отрыве от методов и стоимости реализации, без играбельного прототипа ваша идея никому не нужна.

Чаще всего что-то подобное уже создавалось, и гейм-дизайнеры пытаются изобрести велосипед. Или же идея действительно великолепна, но ее реализация настолько дорогостоящая, что никто не решается воплотить ее в жизнь. Обратная ситуация, когда разработчик даже не пытается придумать что-то свежее, потому что не верит в то, что это возможно, – тоже проигрышная стратегия.

В игровой индустрии все взаимосвязаны, люди обмениваются опытом и идеями на конференциях, используют механики чужих игр, чтобы улучшить свою, обсуждают на форумах те или иные решения, дают советы, так что не бойтесь за свою идею. Лучше приступайте к ее реализации!

На самом деле для создания игры вам потребуется сотня идей. Нужно уметь генерировать их, обсуждать, принимать решение и, не жалея, отказываться от неудачных вариантов, даже если вы уже довольно много сделали, чтобы их воплотить. Игровая индустрия – крайне динамичная область, и гибкость здесь необходима.

Существует множество подходов, как развить креативность и какие методы лучше использовать в работе творческой команды: «брейнштормы», «шесть шляп», – вы сможете найти самые разные методики и выбрать ту, что подходит именно вашей команде. Главное – не бояться, что идея окажется не так хороша, а реализация ее займет долгие годы или что у вас не хватит возможностей и ресурсов, чтобы ее воплотить. Начинать всегда стоит с простого: записать правила, создать прототип на бумаге или в PowerPoint, продумать мотивацию для игроков; первый этап одновременно самый легкий (с точки зрения реализации) и самый сложный, так как перенос своей идеи в реальность – нетривиальная задача.

Сначала у вас как гейм-дизайнера – полная свобода действий и решений. Цель: последовательно накладывать ограничения, чтобы в итоге иметь четко заданные правила и параметры, делающие игру «интересной». Хорошие игры в открытом мире, которые любят за «полную свободу действий и передвижений», на самом деле череда ограничений взаимодействия с игровой реальностью, задающая цели и подталкивающая к исследованию и принятию решений.

Путь от «хочу придумать игру» до восторженных отзывов игроков лежит именно через ограничения. Сколько игроков должно играть? Реализм или фэнтези? Будет ли рандом существенно влиять на процесс? Сколько длится игровая сессия?

Множество решений гейм-дизайнеры принимают сами, но есть и требования извне: игроки хотят игру по известной франшизе, инвестор готов выделить средства только на четыре месяца разработки, новое поколение консолей диктует технические требования, растет популярность определенного жанра и прочее. Это кажется парадоксальным, но именно рамки заставляют нас двигаться вперед. Так что если вы не знаете, с чего начать, или где-то застряли, именно новое ограничение может помочь продвинуться в работе над игрой. Хрестоматийный пример – туман в Silent Hill: он стал символом серии, хотя вырос из технических ограничений прорисовки и желания создавать просторные городские локации.

Вдохновение необходимо черпать прежде всего из других игр. Гейм-дизайнеры стараются играть не только в свои любимые жанры; знание множества самых разных механик, изучение документации и известных и свежих игровых проектов в итоге дают базу для появления необычного сочетания элементов игры. Общение с другими гейм-дизайнерами также стимулирует более глубокое осмысление игрового процесса и вдохновляет на создание чего-то нового.

Идея может базироваться на мифологии, истории, предметах искусства, кинематографе, актуальной проблеме современного мира, другой игре – неважно. Далеко не все игроки вообще замечают общую тему игры, потому что та, например, обращена к их подсознанию или же для них достаточным определением является «интересно-неинтересно». А что он под этим подразумевает – головная боль гейм-дизайнера: исследование мира или приятные ощущения от преодоления трудностей; собственные ассоциации и фантазии или драматический сюжет; а может быть, он ценит возможность общения с другими игроками?

Так или иначе, чтобы игрокам все-таки было «интересно», гейм-дизайнер должен не только обозначить общую тему, но и использовать все возможные средства для ее реализации. Так называемая «креативность» гейм-дизайнера – это способность повсюду замечать и фиксировать опыт и эмоции, которые впоследствии он сможет преобразовать в конкретные игровые фичи, делающие игру запоминающейся и уникальной.

Попробуйте подумать над потенциально успешной игрой, в которой вам «чего-то не хватило». Как можно было бы ее улучшить?

В жизни есть множество систем, стимулирующих нас принимать решения (отношения, хобби, карьера…) – их также можно брать за основу для игры. На этом этапе не так важен выбор сеттинга или игровой платформы, вам предстоит определить ощущения, которые вы хотите передать.

Чем раньше вы определитесь с основной идеей игры, тем лучше – единая цель поможет быстрее понять, какие элементы необходимы для ее осуществления, а какие второстепенны или не нужны.

Любой концепт предполагает получение различного вида опыта, так что вам предстоит подробно прописать его составляющие, чтобы определить конкретные пути и способы достижения предполагаемых эмоций. Определившись с основной темой и сеттингом, часто гейм-дизайнеры погружаются в доскональное изучение всевозможных источников информации, на основании чего позже и формируется дизайн игры. Проработка деталей – еще одна важная задача гейм-дизайна.

Итак, идея в отрыве от реализации не представляет большой ценности. Не надо бояться делиться своим опытом и изучать чужие решения. Ограничения помогают конкретизировать желаемые ощущения от игры и общую идею.