Вячеслав Уточкин – Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих (страница 25)
Игры АСИММЕТРИЧНЫЕ, С НЕРАВНЫМИ ИЗНАЧАЛЬНЫМИ УСЛОВИЯМИ, балансировать сложнее. Некоторые игры намеренно предлагают игрокам неравные условия: например, чтобы передать ощущение несправедливости жизни или показать уникальные механики выбранной расы, как в
Удобно, если сущности можно навсегда привязать друг к другу: например, один человек начинает игру с одной единицей древесины, а другой – с двумя камнями, и эти ресурсы всегда соотносятся друг с другом один к двум. Если же в вашей игре персонажи имеют разный доступ к ресурсам, разные возможности взаимодействия с миром, разные цели и стратегии, потребуется намного больше плейтестов.
Гейм-дизайнер должен продумать, какая из игровых сущностей окажется сильнее при столкновении, – неважно, идет ли речь о двух игроках, об армиях персонажей, о наборах карточек, скорости машины и пр. Ваша задача – уметь их сравнивать, остальные вопросы касаются уже визуализации.
Для этого прежде всего необходимо выписать все сущности, имеющиеся в вашей игре. Чтобы их сравнить, нужно привести все к цифровому формату, не забыв прописать, как они влияют на гейм-плей. В любой игре есть важные числовые параметры, будь то здоровье (HP) персонажа или угол подачи мяча в футболе.
Получив список с числовыми значениями суммарной мощи (суммой всех характеристик), предстоит решить, как эти характеристики будут меняться (то есть определиться с формулами прокачки, если она нужна), а также по каким формулам и законам эти сущности соотносятся между собой. Главным инструментом для расчетов остается Excel, для более сложных формул используют Wolfram Research и другие программы.
Итак, ЧТО ЖЕ МЫ БАЛАНСИРУЕМ?
Как мы уже выяснили, баланс – это своего рода выражение эмоций через цифры. Эмоции в свою очередь – это вся игра. Мы играем, потому что нам нравится испытывать те или иные ощущения от игрового процесса.
В свою очередь игра – это игровой цикл, набор механик и дополнительных фичей. Получается, что игровой баланс – это баланс всех этих сущностей, как по отдельности внутри каждой, так и между собой.
С точки зрения подходов и тех элементов, которые мы балансируем, можно выделить множество игровых аспектов, каждый из которых требует своего подхода и имеет свой вид баланса. Давайте приведем несколько примеров.
• Баланс начальных условий
Это про то, чтобы все стартовали в более или менее равных условиях. В MMORPG это равнозначность стартовых локаций и первых способностей всех рас. В MOBA/action – подбор игроков, близких по навыку. И так далее.
• Баланс сложности прохождения
Он касается как прохождения уровней в казуальных играх или локаций и подземелий в многопользовательских играх, так и в целом прохождения однопользовательских игр. К примеру, выбор уровня сложности в
• Баланс мощи/случайности/навыка
Обычно касается балансировки сражений в многопользовательских играх. Как с помощью рейтинга Эло[64] определить навык игрока? Как подобрать адекватных ему по силе противников? А что делать, если экипировка или монетизация влияют на его силу?
Продолжать этот список можно очень долго. В каждой конкретной игре он будет свой. Помимо видов баланса, выделяют также баланс конкретных фичей, присутствующих в разрабатываемой игре.
Это баланс экономики, прокачки и развития сущностей, общий баланс всего игрового цикла и то, что многие обычно и понимают под балансом, – боевая система. Давайте остановимся на ней подробнее.
Начиная разработку любой фичи, любой системы или игровой механики, необходимо задуматься, что мы делаем и какие цели преследуем. Есть два подхода: когда мы знаем, что хотим увидеть в конце, и когда не знаем. В первом случае работа представляет собой декомпозицию конечной цели на промежуточные шаги, реализация которых приведет к выполнению задачи. Во втором мы занимаемся исследованием или прототипированием, чтобы получить механику, которая даст нужные нам ощущения. К какому же типу относится боевая система?
Чтобы ответить на этот вопрос, давайте определимся с тем, а что же такое эта «боевка». Если между собой сражаются два игрока, персонажа, войска или государства, нам интересно узнать, кто победит. Поэтому самое простое определение боя – это применение способностей сражающихся субъектов, обычно нацеленное на достижение победы и визуализируемое сражением. Это применение может быть как автоматическим, так и контролируемым. Каждый игрок может иметь как одну способность (атака), так и целое многообразие возможностей. С математической точки зрения боевая система – это механика, подразумевающая сравнение боевой силы, которая позволяет игрокам узнавать, кто из них одержит победу. Во многих играх сражение представляет собой активный геймплей. Нередко это даже core-геймплей всей игры. В других играх, например в батлерах, мета[65] важнее боя.
Оставим на потом вероятность победы, расчет потерь и другие нюансы. Для начала вспомним: чтобы сравнить между собой две сущности, необходимо выразить их численно. Гейм-дизайнеру нужны параметры, по которым он будет сравнивать. Кто круче: титан или черный дракон? Для людей ощущение крутости, как и многие другие чувства, работает по логарифмической шкале. Это позволяет нам слышать писк комара и не глохнуть от самолетного гула. Вспоминая
Для игр, где есть боевая система, главные характеристики – урон (англ. damage) и HP. К этим характеристикам можно привести многие способности, например любой бафф (временное усиление игрока) – это увеличение либо урона, либо количества жизни юнита; замедление приводит к уменьшению урона, так как за единицу времени игрок сможет ударить меньшее количество раз, и т. д.
Обозначим за
Какой персонаж победит? Очевидно, что тот, кто успеет довести до нуля здоровье противника до того, как противник сделает с ним то же самое. Тогда, обозначив за
Вспоминая, что и урон, и запас здоровья, скорее всего, больше нуля, перенесем
Но подождите! Мы же начинали с того, что если какая-то обобщенная характеристика игрока больше той же характеристики другого, то первый, скорее всего, побеждает второго. Так мы и пришли к простой формуле мощи:
Используемые в этой формуле значения урона и запаса здоровья часто называют эффективными или приведенными, потому что они сами рассчитаны из других характеристик персонажа: интеллекта, ловкости и т. д. К примеру, у персонажа с
Конечно, представленная модель очень упрощенная, и в реальности все может быть гораздо сложнее. Но нам важно показать логику рассуждений и как вообще можно подойти к проработке собственной боевки. Реальные цифры подгоняются на основании плейтестов.
Есть способности, которые нельзя привести к одному показателю. Например, они могут быть слишком разными либо на первый план выходит навык игрока, а не численные характеристики объектов. Как математически сравнить возможность кидать фаерболы и телепортироваться? Сбалансировать такие вещи можно только с помощью плейтестов.
Рандом (случайность) – тоже инструмент баланса, и многие гейм-дизайнеры им пользуются. Элементы рандома вносят разнообразие и азарт, что добавляет остроты ощущений.
Мощь, навык игрока и рандом – три составляющие игрового баланса, влияющие на победу. Такой подход позволяет слабым игрокам побеждать сильных, не дает последним скучать и расслабляться. Боевые системы по-разному учитывают комбинацию из этих трех сущностей.