Вячеслав Уточкин – Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих (страница 26)
Если у вашей команды мало опыта, самостоятельно рассчитать игровой баланс и построить рабочую боевую систему будет непросто; имеет смысл обратиться к похожим играм. Перебирать движок чужой игры может оказаться тяжело, но у больших игр есть Wiki, где вы можете отыскать формулы расчетов. Даже если вы не хотите использовать готовые решения, стоит с ними ознакомиться, чтобы было от чего оттолкнуться. При анализе чужой игры тоже следует выписывать значения характеристик, соответствующие, например, уровням персонажа. Так вы сможете определить основные переменные и их зависимость друг от друга.
Иногда гейм-дизайнеры намеренно вводят дисбаланс, чтобы за счет большего количества стратегий победы сделать игру более интересной. Представьте, что вам на последнем ходу удалось победить многократно превосходящего по силе противника, – именно такие игровые моменты вызывают сильные эмоции, их любят стримеры и обозреватели.
Намеренный дисбаланс позволяет уравнять шансы компьютера и игрока или же дает заведомо слабым игрокам преимущества на старте.
Для части игр, где все должны быть более или менее равны, это может оказаться проблемой, для других – добавит разнообразия в геймплей. Стратегические игры нередко перерабатывают баланс юнитов уже после релиза, – это провоцирует игроков на поиск новых стратегий, приносящих интересный опыт.
Гейм-дизайнеры иногда используют термин «дисбаланс по Гарфилду». Он означает бесполезность или гиперполезность отдельных элементов игры. Один из авторов рассуждений на эту тему – Ричард Гарфилд, известный гейм-дизайнер, на счету которого такие карточные игры, как
К сожалению, универсальной методологии не существует: идеальная математика не гарантирует, что на практике не вскроются несоответствия. Поэтому необходимы плейтесты. Допустим, что по цифрам все сбалансировано, наш персонаж наносит самый большой урон и имеет наибольшее количество жизни, но в реальности все равно постоянно проигрывает. Почему? Плейтесты могут показать, что, например, ему не хватает скорости и он просто не успевает добежать до оппонентов. Возможные результаты таких проверок – корректировка не только цифр, но и механик: например, нашему герою можно добавить способность замедлять противников.
Плейтесты также помогут определить «сложность» вашей игры. Если пока у вас небольшой опыт гейм-дизайнера, то правильно оценить ожидания аудитории может быть нелегко. На самом деле, если аудитория неоднородна, игра в любом случае окажется слишком простой для одних игроков и слишком сложной для других. Вы можете добавлять/менять правила и условия, за счет чего разделять сложность прохождения, чтобы угодить разным категориям игроков, или же ориентироваться на средние показатели, чтобы охватить самую широкую аудиторию.
Во время тестов стоит обратить внимание также на самые популярные решения игроков. Может быть, они покупают какой-то артефакт чаще всех остальных или же никогда не выбирают какое-то действие, хотя, по вашему мнению, оно должно быстрее привести к победе; анализ таких ситуаций поможет избежать появления одной выигрышной стратегии. Для казуальных игр в этом нет ничего особенного, но если игроки пришли к вам за вызовом, то, осознав, что для выигрыша достаточно каждый раз делать одно и то же, они могут разочароваться. Если игра предусматривает одну выигрышную стратегию, подумайте, нужно ли давать игрокам возможность следовать другим, «ложным» стратегиям и для чего вы вводите это разнообразие.
Плейтесты без проработанных математических моделей тоже не смогут проверить все возможные ситуации. Так что сначала делаем расчеты, после чего максимально большой командой проверяем, не расходится ли теория с практикой. Но чтобы наигранные вами или игроками тысячи сессий предоставили материал для размышления, необходимо подключить сбор статистических данных. Для этого существуют различные внешние трекинговые системы, позволяющие расставить в проекте триггеры, срабатывание которых будет отправлять те или иные данные на сервер. Например, полезно отслеживать каждый обмен ресурсов, чтобы проверять экономику, записывать состав команд в каждом бою, его продолжительность и результаты. А иногда даже фиксировать все действия игроков во время боя. Команда разработки может написать свою систему для сбора и визуализации статистики. Но в современных реалиях мы имеем множество отлично заточенных под игры систем аналитики, и создать собственное решение и использовать именно его – разумный шаг только для очень больших компаний, ведь, помимо разработки, такая система будет требовать постоянных затрат на поддержание.
И помните, что никто лучше гейм-дизайнера не знает, как должна работать та или иная фича. Поэтому даже лучший в мире отдел QA не заменит гейм-дизайнерского тестирования. Играйте в свои игры!
Игровая экономика
Еще одно многогранное понятие, тесно связанное с игровым балансом и монетизацией, – игровая экономика. Определим ее как совокупность всех изменений характеристик численных игровых параметров, зависящих от времени, взаимодействия с игровым миром, действий других игроков и сервисов оперирования проекта.
Как быстро игрок получает награду в рейде – пример неденежной экономики, которую задает сам разработчик; скидку на «Набор новичка» во время акции обычно определяет уже тот, кто занимается оперированием готового проекта. Мы сосредоточимся на первом варианте, где цель игровой экономики – развлекать игрока, а не монетизировать его. Хотя нередко эти вещи тесно переплетены, особенно во free-to-play играх.
Примером игровой экономики может являться не только количество золота, которое игрок получает за квест, или стоимость оружия в игровом магазине. Прокачка по опыту тоже входит в экономику, если мы решили, что, допустим, каждые три уровня игрок должен покупать новое оружие, чтобы быть в состоянии убивать новых монстров. Здесь денежные показатели напрямую связаны с получением опыта, так что нельзя задавать эти параметры отдельно.
В игре существует некий поток ресурсов. С точки зрения их оборота экономика может быть закрытой, когда человек взаимодействует только с самой игрой, или открытой, когда игроки могут обмениваться ресурсами между собой.
Если рассматривать ЗАКРЫТУЮ ЭКОНОМИКУ, в теории все относительно просто: ваша задача – уравнять общую сумму всех входящих ресурсов и общую сумму их расхода. Игрок может получить ресурсы за активные действия (например, убийство моба) или пассивно (рудник дает в день 2 руды).
Закрытая экономика – негибкая, ее сложно сбалансировать для всех категорий игроков. Она не учитывает разные навыки конкретных пользователей, и, как следствие, особое внимание придется уделить кривой стоимости, тщательно просчитав все за игрока. Открытая экономика, в свою очередь, позволяет игрокам самим влиять на рынок ресурсов.
Чтобы сбалансировать закрытую экономику, гейм-дизайнеры вводят понятие общего «уровня» или «мощи», от которого строится баланс всех сущностей. На одном таком уровне скорость получения ресурсов почти не меняется, независимо от роста других характеристик. Важно следить, чтобы скорость получения ресурсов не превышала спрос на них.
ОТКРЫТАЯ ЭКОНОМИКА подразумевает возможность обмена ресурсами между игроками. Отсюда следует главная ее проблема: появляются слишком бедные и слишком богатые игроки, а ваша задача как разработчика – по возможности уравнять их, чтобы люди испытывали более или менее одинаковый дефицит ресурсов.
Главная проблема открытой экономики – это сложность баланса. Если ресурсы можно конвертировать, например, в боевую мощь, вместе с неравным распределением ресурсов вы получите и игроков, имеющих преимущества в поединках, в крафте и других элементах игры. А это может уже сломать геймплей.
Чтобы сохранить баланс, помимо создания нехватки ресурсов, есть вариант взять ситуацию под свой контроль, вводя пошлины, налоги, то есть какую-то плату за обменные операции. Другой хороший принцип, например для MMO, – когда персонажам высокого уровня по-прежнему нужны низкоуровневые ресурсы. Тогда обмен ресурсами между разными категориями игроков будет более сбалансированным.
Отдельный инструмент открытой экономики – аукцион. Если игроки могут влиять на стоимость ресурсов, они сами балансируют экономику, выставляя адекватные, на их взгляд, цены.
У экономики каждого конкретного игрового ресурса может быть три крайности: профицит (когда у игрока ресурс в изобилии), дефицит (когда его всегда не хватает) или баланс (когда ввод и вывод игровых ресурсов примерно равны). В одной игре могут по-разному сочетаться все эти виды. Плюс не стоит забывать о навыках игроков: обычно кто лучше играет, у того и ресурсов больше.