реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 9)

18

Скрытый в горах город Масиаф, над которым возвышается величественная крепость ассасинов, просторные равнины Королевства и три крупных города – Дамаск, Иерусалим и Акра. Открытый мир Assassin’s Creed очень разнообразен и разделен на несколько отдельных зон. Чтобы построить его, команда опиралась на множество источников: найденные в интернете сведения, документальные фильмы, средневековые энциклопедии, картины и романы… Как и в случае со всеми другими элементами игры, разработчики стремились к реализму, однако, как рассказывает Джейд Реймонд, добиться поставленной задачи оказалось совсем непросто: «Когда у тебя на главных ролях смахивающие на рыцарей парни в доспехах, и вообще антураж вызывает ассоциации с фэнтези, важно сделать так, чтобы и сама игра, и настроение, и локации казались игрокам очень правдоподобными»[31]. Осознавая все риски, команда сделала все, чтобы воссоздать города в игре максимально реалистичными. Они даже обратились к историку, который помог им с самыми сложными моментами: например, разыскал карты Иерусалима, Акры и Дамаска – таких, какими они были во время событий игры. А кроме того, чтобы лучше понять особенности исторического периода и сделать реконструкцию наиболее точной, авторы во многом опирались на научный труд Дэвида Николя The Third Crusade 1191: Richard the Lionheart, Saladin and the battle for Jerusalem, где описывается та же эпоха, что и в игре.

Поскольку использованная в игре версия движка Scimitar не поддерживает цикл день/ночь, все события проходят под палящим полуденным солнцем. Это решение позволяло прекрасно передать местный колорит, однако лишало картинку визуального разнообразия. Чтобы решить эту проблему, команда художников черпала вдохновение в не самом типичном источнике: фильме Ридли Скотта «Черный ястреб» (2001). Они взяли оттуда идею цветных фильтров: подкрасив таким образом картинку, они смогли придать каждому из городов в игре больше индивидуальности. Засушливый Дамаск показан в теплых тонах – желтом и охровом. Таким образом усиливается ощущение, что город обдувает сухой ветер пустыни, несущий с собой песчинки. Иерусалим, где климат более мягкий, нам показывают через светлый зеленоватый фильтр. Ну а на Акру игрок смотрит сквозь гораздо более холодный синий фильтр: так нам одновременно показывают и сильное влияние на этот город Запада, и его расположение на побережье. Можно было бы предположить, что команда вдохновлялась и другим фильмом Ридли Скотта – «Царство небесное» (2005), действие которого разворачивается на Святой земле во время крестовых походов. Но, как объясняет арт-директор проекта Николя Кантен[32], фильм вышел, когда разработка Assassin’s Creed шла полным ходом и дизайн многих элементов уже был готов. Вся команда, конечно же, отправилась в кинотеатр в первые дни показа, но прямого влияния на игру он не оказал; его выход скорее подбодрил разработчиков, поскольку показался им «чем-то вроде одобрения от Голливуда».

В игре по-настоящему хорошо передан некоторый хаос, характерный для старинных городов данного региона. В те времена в арабских поселениях не существовало понятия о собственности на землю, а также каких-либо законов в отношении строительства и архитектуры, так что жители просто строили дома в соответствии со своими потребностями[33]. В результате городское пространство получалось несколько беспорядочным, однако при этом очень естественным и продуманным – из-за узких улочек город походил на лабиринт, однако там было очень много общественных пространств, особенно вокруг храмов. Левел-дизайнерам Ubisoft прекрасно удалось передать эту особую атмосферу благодаря выбранному методу построения открытого мира, очень похожему на тот, который они использовали для создания NPC в игре. Чтобы облегчить себе задачу, они создавали отдельные здания и кварталы. Затем локации игры создавались по принципу конструктора: дома и кварталы соединялись вместе и получался город – большой и детализированный. Команда использовала одни и те же элементы много раз, располагая их в разных сочетаниях: в результате городские пейзажи получились достаточно разнообразными и при этом похожими на исторические прототипы. Однако, как бы сильно ни было стремление к реализму, на первом плане остаются геймплейные задачи. Команда должна была не просто создать правдоподобные поселения, а побудить игрока к их исследованию, то есть облегчить паркур и при этом не нарушить погружение. Деревянные ящики, торговые палатки, строительные леса, лестницы… Улицы Дамаска, Акры и Иерусалима усеяны разнообразными элементами, которые позволяют Альтаиру в несколько прыжков оказаться на крыше. И поскольку города имеют структуру открытого мира, игрок получает возможность добраться таким образом до любой нужной точки. Перед командой стояла задача максимально облегчить перемещение по карте, и справиться с ней оказалось труднее, чем можно было подумать вначале. Дэвид Шатонеф объясняет: «Маршрут между всеми важными точками необходимо было сделать очевидным при виде сверху. Например, путь между двумя целями, между логовом ассасинов и целью, или самую быструю дорогу к какому-то важному месту. Как только мы получили схему всех маршрутов, которыми, скорее всего, воспользуется игрок, мы направили все усилия на то, чтобы дополнительно облегчить проходимость этих зон»[34]. И это при том, что в Assassin’s Creed нет недостатка в важных местах. Левел-дизайнеры обогатили различные зоны памятниками, рынками, соборами и дворцами, чтобы не допустить однообразия окружения и дать игроку возможность с удовольствием исследовать город. Такие места важны для геймплея – часто рядом с ними проходят миссии, а кроме того, они являются удобными ориентирами.

Хотя здания в Assassin’s Creed не слишком высокие, геймплей ориентирован на движение вверх – в этом еще одно явственное отличие игры от других проектов с открытым миром того времени. Они зачастую представляли собой подражание GTA, где упор делался в первую очередь на перемещения по горизонтали. Запутанные лабиринты улиц прекрасно подходят для погонь: Альтаир с легкостью теряется в них, скрываясь от взглядов преследователей. Однако узкие проходы между зданиями могут и угрожающе нависать, и давить, и даже становиться серьезным препятствием для побега – особенно в сочетании с толпами прохожих. Таким образом игрок постоянно мотивирован или даже вынужден бежать по крышам, пускай это и означает, что ему придется привлечь к себе излишнее внимание. Так левел-дизайнерам удается создать контраст, побуждая пользователя обратить внимание на разные стороны геймплея.

Как только Альтаир поднимается на крыши, все колокольни и купола храмов становятся хорошо видны издалека, что позволяет с легкостью ориентироваться в городе. В такие моменты особенно заметно, что Дезиле изначально хотел сделать игру без HUD. Города здесь построены таким образом, чтобы игрок не потерялся в них даже без карты – достаточно просто не полениться и «прочитать» окружение. Недаром бюро ассасинов – расположенные в каждом из городов небольшие штабы, куда Альтаир отправляется с различными миссиями, – всегда отмечены знаком Братства на крыше, чтобы их было видно издалека. Та же ориентация на вертикаль привела к созданию точек обзора – одного из самых запоминающихся элементов серии Assassin’s Creed.

Как объяснил мне Патрис Дезиле, сначала это была просто глупая идея: «Я и в жизни очень люблю полюбоваться красивыми видами. Для меня это ни с чем не сравнимое удовольствие. В GTA я частенько ничего не делал – просто катался по карте в сторону садящегося солнца. Мне было плевать на полицию, миссии… Да и просто приятно посмотреть на красивую 3D-графику. Что может быть лучше, чем ехать в закат?.. Да еще и в то время! Вау!» В общем, изначально точки обзора создавались просто для того, чтобы дать возможность игроку полюбоваться городскими пейзажами с нового ракурса. В Дамаске, Иерусалиме и Акре левел-дизайнеры, естественно, построили минареты, башни, колокольни… А раз в геймплее присутствовал паркур, захотеть забраться на них было совершенно естественно. Чтобы дополнительно мотивировать игрока на использование точек обзора, некоторые решено было сделать целями: доступ к ним позволяет «синхронизироваться» с воспоминаниями Альтаира – вспомнить нечто важное и одновременно разблокировать различные события поблизости. За это игрока награждают коротким роликом, в котором камера буквально кружит над головой Альтаира – так открывается еще лучший вид и подчеркивается ощущение свободы. Таким образом за механикой точек обзора скрывается идея о герое, который, подобно хищной птице, наблюдает за жертвой с высоты, прежде чем атаковать.

Однако при этом гейм-дизайнер сталкивается с проблемой: оказавшись наверху, придется слезать, а это чертовски утомительно. «В гейм-дизайне такое часто случается: ты что-то создаешь, и у тебя появляется потребность. Создаешь лестницу, но появляется и опасность – ты можешь упасть. И тогда приходится что-то изобретать – например, поручень», – объясняет Патрис Дезиле. Так и появилась идея о прыжке в бездну. Этот самоубийственный трюк – не просто плод фантазии Дезиле. Он встречается и в мифах о горном старце. Рассказывают, будто низариты были настолько убеждены в правильности своего учения, что были готовы спрыгнуть со скалы, лишь бы доказать свою верность делу и показать врагам: их не остановит ничто, даже смерть. Настоящий прыжок веры. И снова этот элемент будто сам напрашивался в игру. Естественно, Альтаир каждый раз, совершив подобное безумие, остается цел и невредим – тележки с соломой, удобно расставленные у подножия точек обзора в игре, смягчают его падение. По словам Патриса Дезиле, идея с точками обзора и прыжком веры настолько привлекательна, поскольку сочетает в себе три удовольствия: «Удовольствие карабкаться: двигаться, искать зацепки, чувствовать себя сильным; удовольствие любоваться красотами игры с высоты; и, наконец, удовольствие стремительно падать с высоты…» И он совершенно прав! Пьянящие ощущения и потрясающие виды, открывающиеся благодаря прыжку веры, так всем полюбились, что навсегда стали неотъемлемой частью серии и ее символом.