Несмотря на открытую структуру сюжета и повествование, не нарушающее погружение, игра отличается монотонностью. Она вступает в противоречие с тем ощущением свободы, которое обещали геймерам разработчики. После выхода игры 13 ноября 2007 года в большинстве статей о ней преобладало именно такое мнение. Что, впрочем, не помешало ей заслужить приятную оценку 81 на Metacritic[37]. Из-за чрезмерных амбиций разработчиков первая игра серии Assassin’s Creed стала жертвой жестокого парадокса. Она ошеломляет с эстетической и технической точек зрения – как великолепно сформулировал известный японский журнал Famitsu, «Это настоящая игра нового поколения»[38]. Она отличается очень зрелищным, а главное – совершенно новаторским и многообещающим геймплеем. Однако чувствуется, что Ubisoft Montréal не смогла довести свою задумку до конца: структура игры не просто недотягивает – она временами даже противоречит тому, что выражено в геймплее.
Тем не менее сильные стороны Assassin’s Creed впечатляют, и после прохождения остается чувство, будто сыграл во что-то действительно стоящее. Это одна из тех немногих видеоигр, которые заканчивали со словами: «Никогда раньше в такое не играл!» И публика это почувствовала: в первую же неделю по всему миру было продано более миллиона экземпляров. А в декабре продажи перевалили за миллион в одних только Штатах. В 2007 году Assassin’s Creed стала самой продаваемой игрой на PlayStation 3 и второй самой продаваемой игрой на Xbox 360 в Европе. За пределами Атлантики она также стабильно занимала одно из первых мест. Более того, оборот Ubisoft в 2007 году превысил все ожидания и увеличился на 44% по сравнению с предыдущим годом (в общей сложности 450 млн евро) – в частности, благодаря успеху Assassin’s Creed. Prince of Persia и впрямь породила нечто абсолютно новое – пусть и несовершенное, но крайне многообещающее. Как тут не задуматься о продолжении…
2
Assassin’s Creed II: Второе рождение
Чудесная игрушка
Январь 2008 года. Зимние праздники только что закончились. Assassin’s Creed вышла всего несколько недель назад, и уже успела снискать очень громкий для первой части новой франшизы успех у публики. История повторялась заново. Прошло пять лет, а ситуация, можно сказать, почти не изменилась: Ubisoft снова поручила команде из Монреаля во главе с Дезиле важное задание. Но в этот раз все было иначе. Задача поставлена яснее некуда: повторить коммерческий успех Assassin’s Creed и исправить все ее многочисленные недочеты, на которые указывали и в прессе, и на форумах. И это все – меньше чем за два года. Игра должна выйти в ноябре 2009‐го. Лимит времени четко определен: студии ясно дали понять, что в этот раз отсрочки не будет и права на ошибку у нее нет.
Такой жесткий дедлайн повлиял не только на разработку самой игры, но и на будущее серии в целом. Он означал радикальную смену масштаба по сравнению с первым эпизодом. Пять лет назад к предварительному производству приступила совсем небольшая горстка людей, затем команда расширилась до тридцати человек, а на конечном этапе разработки над игрой полный день работало от ста пятидесяти до двухсот человек. Обмен идеями шел свободно: их проверяли, изменяли, отбрасывали. В начале команда продвигалась вперед постепенно, ведомая вдохновением, и лишь потом в дело вступила суровая необходимость. Именно поэтому первая часть и получилась такой самобытной.
А вот теперь все было совсем наоборот – о том, чтобы начать с чистого листа, не могло быть и речи. Первый эпизод Assassin’s Creed заложил прочный фундамент, на который могла опереться вторая часть. Более того, должна была опереться, в этом и заключался весь смысл проекта. Алекс Друэн так описал ту эволюцию, которая ждала серию: «В конечном счете Assassin’s Creed скорее не игра, а игрушка. Правда, очень классная игрушка. Вы сами решаете, как приступить к миссии и будете ли вы вообще к ней приступать… Да, выпустить игру и не сделать в ней ни одной обязательной миссии – это и правда необычно. Может, она и вышла как будто не до конца законченной, зато, по моему мнению, она была уникальной, поскольку давала игроку свободу. Assassin’s Creed II другая. Как игра она, возможно, и превосходит первую часть, однако пользователь куда сильнее ощущает контроль извне»[39].
Этот контроль обеспечивает повествование. Первоначальная задумка Дезиле и разработанные командой геймплейные элементы должны были сделать из Assassin’s Creed иммерсивный симулятор, наподобие Deus Ex, HITMAN или работ Arkane Studios. В играх такого типа пользователь получает ряд инструментов и возможных действий, а дальше все зависит от его фантазии: он может свободно экспериментировать со всеми предложенными игрой механиками. Если бы подход к геймдизайну был немного иным, чуть более радикальным, игру Ubisoft Montréal могла бы ждать именно такая судьба. Это читается между строк в интервью Дезиле, которое во многом совпадает с комментарием Алекса Друэна: «Я люблю первую Assassin’s Creed за то, что в ней меньше наносного. В ней можно прожить много разных историй, но все они зависят от вас. Вы сами создаете свое приключение. А вот в Assassin’s Creed II приключение создали за вас, и вы идете по прописанному сценарию. Для меня первая часть – чудесная игрушка. А вот вторая – уже настоящая видеоигра с правилами и миссиями, отступить от которых не выйдет. Но лично мне дороже поэзия первой игры. Она такая простая»[40].
Assassin’s Creed II фактически решила судьбу всей будущей серии: начиная с этой игры контроль над развитием событий полностью вернулся к разработчикам. Произошло это почти незаметно – благодаря тщательно проработанной нарративной структуре, ведущей игрока за собой от начала до конца. Ощущение свободы, которым отличался первый эпизод, не исчезло, но теперь оно было лишь иллюзией. Ее поддерживали особенности геймплея и система открытого мира, однако на деле геймдизайн делал все для того, чтобы удержать игрока под контролем.
Дезиле очень четко описал это изменение подхода: «Когда вы видите Assassin’s Creed со стороны, вы не особо понимаете, что там за сюжет. Но стоит нажать на “старт” – БАЦ! – и вы погрузились в историю. Я считаю, что именно этим игрушка отличается от видеоигры. В первой части Assassin’s Creed было недостаточно этого “видеоигрового” компонента. Возможно, именно в этом причина, по которой некоторые сказали о ней: “Что это вообще за штука такая?” А другие все поняли и нырнули в нее с головой. Но на этот раз в Assassin’s Creed II мы решили использовать в дополнение к этому опыту больше видеоигровых элементов. Но я все равно следил за тем, чтобы все шло в соответствии с повествованием, оправдывалось повествованием. Потому что иначе в чем вообще смысл?»[41] Разумеется, работа над сценарием и структурой игры должна была начаться с самого важного: выбора места действия.
Куда теперь?
«Куда отправимся теперь?» Вот первый вопрос, пришедший на ум разработчикам, только начавшим рассматривать идеи для второй части. Хотя при работе над первой Assassin’s Creed они слишком надеялись на успех, но все же иногда задумывались, каким могло бы стать продолжение. Именно поэтому в первой части сплетается так много загадок. Ближе к финалу истории (особенно той ее линии, действие которой происходит в настоящем), с помощью таинственных подсказок и впечатляющих, хоть и туманных откровений игроку дают понять, что вселенная игры гораздо больше, чем кажется. Но Дезиле был не из тех, кто делит шкуру неубитого медведя: «Мы открываем такое море возможностей именно потому, что толком не понимаем, куда идем». Запуск новой франшизы сопряжен со множеством рисков, тем более когда финальная стадия разработки оказывается такой сложной и насыщенной, поэтому команда старалась не заглядывать слишком далеко вперед. Если продажи будут плохие, продолжения не будет!» – резко подытожил Патрис Дезиле. Но продажи не провалились. Совсем наоборот…
Благодаря идее «Анимуса» придумать сюжет для новой части было не так уж сложно. Было вполне логично, что в ДНК Дезмонда скрыто еще множество воспоминаний о его предках, проживших удивительные жизни. Фактически это означало, что при должном умении работы со сценарием действие новой игры может разворачиваться где и когда угодно. Неудивительно, что во время мозгового штурма рассматривались очень разные идеи. Состоялся он в январе 2008 года: в тот день вся команда собралась и выслушала многочисленные предложения Кори Мэя, сценариста первого эпизода. Их было не меньше десятка: Россия, Япония, Америка… Но одному из них Дезиле уделил особое внимание. На него снизошло озарение, совсем как в тот раз, когда он наткнулся на историю низаритов в старой книге про тайные общества. Он сам рассказал мне о том, как это случилось: «За пятнадцать минут мы обо всем договорились. Мы все влюбились в эту идею. ‹…› Когда я ее услышал, игра тут же возникла перед моим мысленным взором». Этой идеей было перенести новую игру в Италию эпохи Ренессанса. «Я обожаю Италию, ведь я жил там подростком. А еще я всегда обожал Леонардо да Винчи». Выбор был очевиден. К тому же идея отражала давнее намерение студии: использовать те периоды истории, о которых прежде не было видеоигр.