реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 13)

18

И действительно, хотя легкомыслие Эцио понемногу развеивается с каждым новым диалогом и встречей, оно никогда не исчезает полностью. Герой растет и становится более зрелым: неуклюжий повеса превращается в опытного соблазнителя, беспечный насмешник – в уверенного в себе провокатора, слегка самодовольного и умело владеющего иронией. По ходу истории неприятный подросток вырастает в колоритного и мужественного персонажа, в котором немало от героев боевиков 80‐х вроде Джона Макклейна («Крепкий орешек») или Индианы Джонса, готовых отпускать шуточки даже в самой отчаянной ситуации. Реплики Эцио становятся более остроумными по мере развития сюжета, и со временем он превращается в по-настоящему запоминающуюся личность. Поэтому неудивительно, что этот персонаж так полюбился игрокам и регулярно занимает первые места в опросах о любимых героях серии. Неудивительно и то, какая участь постигла Эцио в следующих частях…

Увидеть Венецию и умереть

На предварительном этапе работы над сеттингом и сюжетом новой игры уже чувствовалось, что команда много анализировала сильные и слабые стороны предыдущего эпизода. Одним из несомненных достоинств первой части был открытый мир, его реализм и визуальное богатство. В этом плане сиквел должен был догнать и перегнать оригинал благодаря четырем основным игровым зонам. Прежде всего, это Флоренция и Венеция, два главных города итальянского Возрождения, где разворачивались все главные исторические события и самые страшные заговоры. Оба они отличаются роскошной и очень узнаваемой архитектурой, а это значит, что в игре будет немало городских панорам, от которых захватывает дух. К этому моменту разработчики уже твердо решили сделать из Assassin’s Creed набор открыток с историческими видами. Помимо этих городов, которые получились куда крупнее, чем Акра и Дамаск из первого эпизода, в игре есть еще две, более открытые, зоны: Тоскана и Романья. В каждом из этих регионов Эцио может посетить небольшой городок: в Тоскане – Сан-Джиминьяно, а в Романье – Форли. Ландшафты обеих зон очень похожи: просторные зеленые поля, окаймленные кипарисами, и болота, раскинувшиеся у подножия поселений. В этом решении чувствуется желание команды позволить игроку вырваться из душных городов и исследовать новое пространство. И в отличие от первого эпизода, где Королевство, по сути, было просто пустыней, в этих регионах есть что поисследовать. Однако все же основное количество миссий сосредоточено в укрепленных городах, которые расположены в центре каждого из регионов.

Тоскана и Романья открывают пространство для исследований, привносят в приключение разнообразие и эффектно контрастируют с двумя крупными городами, где игрок может вдоволь насладиться механикой паркура. Но насколько необходим такой контраст? Наличие в игре паркура приводит к удивительному парадоксу: в Assassin’s Creed II приятнее всего играть именно в те моменты, когда декорации будто специально мешают этому – здания и памятники то и дело появляются из ниоткуда и в конце концов вынуждают нашего ассасина взобраться на крыши и продолжить путь по ним. Ведь лишь тогда перед нами раскидывается бескрайний горизонт, а взгляду открываются самые эффектные пейзажи. Окружающая города природа усиливает ощущение свободы и восхищение работой художников, однако при передвижении по Тоскане и Романье игра вынужденно возвращается к классическим механикам исследования местности. В итоге выходит так, что в этих двух регионах Assassin’s Creed II как будто на время забывает об одном из центральных элементов собственного геймплея. С другой стороны, Тоскану и Романью можно воспринимать как некий аналог Королевства из первой части, по которому Альтаир перемещался в основном на лошади, – то есть своего рода передышку, после которой бурлящие энергией города запоминаются еще больше.

Помимо нового ландшафта, эти игровые зоны отличаются визуальным разнообразием, которым не могла похвастаться первая Assassin’s Creed. Несмотря на цветные фильтры и разный подход к архитектуре, три города, которые посетил Альтаир, легко сливаются в памяти в одну локацию. Assassin’s Creed II ничем подобным не страдает: каждый город здесь обладает своей неповторимой атмосферой. Чтобы добиться большего правдоподобия, Ubisoft отправила часть монреальской команды в командировку. Десять дней сотрудники провели в Италии в поисках натуры для будущей игры. Вот что рассказывает о поездке Кори Мэй: «Мы посетили несколько крупных городов (Флоренцию, Рим и Венецию), а также несколько деревень и крепостей, раскиданных по холмам Тосканы. Мы сделали десятки тысяч фотографий (многие из них стали основой для создания текстур в игре), посетили палаццо времен Ренессанса, осмотрели древние улочки, полазили по катакомбам – в общем, погрузились в культуру региона»[51].

Выбор времени и места действия оказался удачным: множество памятников архитектуры и знаковых мест той эпохи прекрасно сохранились до наших дней, левел-дизайнерам оставалось только сделать подробные фотографии и добавить их в приключение Эцио. Себастьян Пюэль уточнил, что во время всего пребывания в Италии команду сопровождал гид: «Он показал ей все здания, построенные в XV веке»[52]. Чтобы в точности воссоздать их внутри игры, разработчики обратились к архитектору, получившему магистерскую степень в области истории и теории архитектуры. Благодаря множеству исторических памятников, игровые зоны наполнились запоминающимися элементами, что помогло игрокам погрузиться в атмосферу Ренессанса. Историческая достоверность здесь проработана куда тщательнее, чем в первой части, для которой использовалось куда меньше документальных материалов и где все города, за исключением, конечно, Иерусалима, куда меньше отпечатались в коллективном сознании. Assassin’s Creed II надолго врезается в память благодаря впечатляющим сценам, в которых Эцио забирается на огромный купол собора Санта-Мария-дель-Фьоре или на колокольню на площади Сан-Марко.

Жесткая повествовательная структура Assassin’s Creed II не дает игроку открыть для себя локации в любом удобном порядке, как это было в первой части франшизы. Теперь история разворачивается линейно. Приключения Эцио начнутся во Флоренции, затем он отправится в Сан-Джиминьяно и Форли, а после – надолго задержится в Венеции. В определенные моменты игра позволяет перемещаться между всеми уже открытыми локациями, но прежде всего ритм перемещений задает сюжет. Такая линейность ограничивает свободу игрока, и потому ее можно принять за слабость. Однако при правильном использовании этот подход помогает отследить прогресс и дать игроку почувствовать, что он совершает открытие. Похожим образом поступала и студия Rockstar: начиная с GTA III, новые кварталы городов в ее играх открываются в качестве награды за продвижение по сюжету основной кампании.

От Scimitar до Anvil

Для создания открытого мира Ubisoft Montréal использовала новую версию собственного движка Scimitar – Anvil. Одним из самых заметных новшеств этой версии, несомненно, стало появление цикла день/ночь в режиме реального времени. Вечно солнечным дням из первой части пришел конец: солнце над Италией эпохи Возрождения встает и садится, придавая пейзажам больше достоверности, а различия в освещении игровых зон помогают создать уникальную атмосферу. Благодаря усовершенствованному движку получилось увеличить и дальность прорисовки: если в первой Assassin’s Creed линия горизонта часто была скрыта за ущельями и крепостными валами, сельские пейзажи Тосканы и Романьи получились поистине незабываемыми. А растительность в этих зеленых регионах была создана с помощью той же самой технологии, что и в Far Cry 2, вышедшей в октябре 2008 года.

Я уже упоминал о том, что в Assassin’s Creed II появились кат-сцены, сделавшие приключения Эцио еще более зрелищными. Этому также поспособствовал обновленный движок: с ним прорисовка персонажей явно улучшилась, лица стали детальнее и выразительнее, а их анимация – достовернее. Чего стоит одна только кривая ухмылка Эцио, сделавшая персонажа таким узнаваемым! Огромная работа команды над NPC бросается в глаза не так сильно, однако видно, что к их созданию подошли с большей изобретательностью, чем в первом эпизоде, да и взаимодействия стали куда разнообразнее. Во-первых, теперь неигровые персонажи также владеют приемами паркура[53]. Игра демонстрирует это прямо в прологе, где Эцио и его брат устраивают безумную гонку по крышам Флоренции. Это новшество открывает огромные возможности – например, сцены погонь становятся гораздо более энергичными и напряженными. Появляются теперь и союзники, которые могут сопровождать нашего ассасина во время миссий, куда бы он ни отправился. Игра быстро ставит на место Эцио, а вместе с ним и игрока: он не единственный, кто умеет выполнять безумные трюки. Таким образом незаметно продвигалась идея о том, что в паркуре нет ничего неправдоподобного – ведь это не какая-то суперсила, которой владеет только главный герой.

В Assassin’s Creed II появляется и еще один важный тип взаимодействий: Эцио умеет переносить NPC с место на место. Поначалу то, как он прогуливается по Флоренции с раненым Лоренцо Медичи на руках, может показаться забавным – неужели разработчики так себе представляют воплощение мечты игроков? Однако дело принимает куда более интересный поворот, если NPC, которого переносит герой, не дышит – например, если это солдат, имевший несчастье наткнуться на скрытый клинок. Оттащив жертву в укромное место, наш ассасин может устранить следы своего преступления и избежать подозрений или, наоборот, бросить тело какого-нибудь несчастного посреди переулка или площади, чтобы отвлечь внимание пребывающих поблизости стражников.