Однако Ubisoft Montréal нередко жертвует свободой действия во имя зрелищности и уникального игрового опыта, который компания стремится подарить пользователю любой ценой. Пускай это мелочь, но реализованный цикл день/ночь во время миссий явно игнорируется. Если задание должно быть выполнено ночью (как, например, миссия на карнавале), значит, будет темно – и точка. Временами игра заходит еще дальше и не останавливается даже перед откровенным мухлежом. Так, в одной из первых миссий Эцио в качестве ассасина у единственного входа, ведущего к нужной части подземного уровня, стоит охранник. У нашего героя не остается другого выбора, кроме как в открытую напасть на него, что приводит к захватывающей (и тщательно заскриптованной) погоне. Избежать ее невозможно: если мы слишком сильно отстанем от цели, она будет покорно ждать нас в заранее выбранных точках. Охранника при этом невозможно поразить с расстояния (метательные ножи оказываются временно деактивированы), а если втихую приблизиться к нему со спины, нас все равно ожидает погоня – просто потому, что именно ее и задумали для этой миссии разработчики. В такие моменты становится очевидно, что открытость и вариативность первой части осталась далеко позади.
В своем стремлении любой ценой избежать однообразия, Assassin’s Creed II доходит до того, что предлагает несколько миссий, которые выходят за привычные рамки игры, поскольку в них используется «экзотический геймплей». Одной из таких становится побег на повозке через всю Романью в компании Леонардо да Винчи. С поводьями в руках Эцио во весь опор мчится по извилистой тропе, преследуемый ордой конных солдат, а некоторые прыгают на повозку, словно Джон Уэйн в старом добром вестерне. Самым известным примером во второй части является миссия в небе над Венецией, во время которой Эцио совершает полет на знаменитом летательном аппарате да Винчи – своего рода шарнирном дельтаплане с эскизов знаменитого изобретателя. Все такие задания хорошо продуманы с точки зрения времени – они не растянутые, но зрелищные, хотя и простоваты с точки зрения геймплея. Они хорошо вписываются в приключение и представляют собой приятное и оригинальное отступление от основного игрового процесса – в общем, ценны не качеством исполнения, а самой своей идеей. Вряд ли самым ярким вашим воспоминанием об игре будет момент, когда Эцио планировал между колокольнями Венеции, старательно избегая жаровен и пытаясь набрать скорость. Скорее уж вам запомнится проникновение во Дворец дожей с воздуха на манер Джеймса Бонда эпохи Возрождения. Через некоторое время после выхода Assassin’s Creed II Патрик Плурд, один из двух ведущих гейм-дизайнеров, так объяснил этот контраст во время конференции GDC: «Вторичные элементы необязательно прорабатывать настолько же тщательно, как основные. ‹…› Не нужно, чтобы они затмевали ядро вашей игры. Наоборот, они должны подчеркивать его»[55]. Его отношение к «вторичным элементам» может показаться небрежным или даже циничным, ведь по сути оно сводится к тому, что для улучшения игры достаточно самого факта наличия эпизода с необычным геймплеем – и не важно, интересный он или нет. Однако в качестве примера, подтверждающего его точку зрения, он выбирает Мако – бронемашину, позволяющую исследовать планеты в Mass Effect: «Если бы создатели Mass Effect сделали управление Мако основой игры, у них получился бы худший рейсинг в истории. ‹…› А убери мы из игры все побочные миссии, у нас получилась бы просто цепочка из пяти карт, соединенных между собой линейными коридорами. Это полностью разрушило бы ощущение того, что вы исследуете огромный мир. Несмотря на недостаточную проработку управления Мако, я получил от Mass Effect огромное удовольствие, поскольку ее ядро – элементы RPG и диалоги – были отточены до совершенства». Важно также помнить, в каких условиях проходила разработка Assassin’s Creed II. И помнить, что для Плурда главное: «Нужно уделить как можно больше внимания тому, что составляет несущую конструкцию вашей игры. Что же касается остального – игрок переживет, если не каждая мелочь будет проработана на 100%».
Новый метод
Итак, один из ведущих гейм-дизайнеров Assassin’s Creed II открыто признался в том, что при разработке ему порой приходилось экономить силы – и у него были на то веские причины. Начиная с января 2008 года, когда проект стартовал, на всю команду постоянно давил не подлежащий обжалованию приказ студии: вторая часть обязана была выйти в ноябре 2009 года. Более того, в сентябре 2008‐го, когда разработчики представили свои идеи и наброски для сиквела, руководство Ubisoft обрушило на них жесткую критику: проекту якобы недоставало амбициозности, в нем было слишком мало нововведений. До дедлайна оставалось чуть больше года, а от команды потребовали большего размаха! Удивительный парадокс, ведь, как помните, судьба первого эпизода получилась совершенно противоположной: разработку было приказано ускорить, а содержание – значительно урезать. Неудивительно, что в таких условиях новшества в игру вносились с осторожностью.
Однако во время того судьбоносного совещания разработчикам не только предъявили безумные требования, но и предложили масштабное решение для их выполнения: над проектом будут вместе работать четыре разные команды в трех студиях, разбросанных по всему миру. Основу игры, конечно же, будут создавать в Монреале, деревню Монтериджони проработает студия в Анси, закрытыми уровнями (в частности, гробницами ассасинов) займется Сингапур. И, наконец, экзотические элементы геймплея поручают второй команде из Монреаля. Число людей, задействованных в проекте, утроилось и достигло четырехсот пятидесяти человек, то есть стало примерно на три четверти больше, чем при разработке первой части. Такое распределение нагрузки между командами – не аутсорс, а сотрудничество между филиалами студии, которое впоследствии станет нормой для всей серии.
Естественно, это решение значительно изменило все привычные рабочие и коммуникативные процессы. Теперь нельзя было просто заглянуть в соседний кабинет, пройти в противоположный конец опен-спейса или обсудить работу над игровым элементом во время перерыва на кофе. Поскольку в проекте было задействовано несколько сотен человек, раскиданных по трем континентам, руководить разработкой Assassin’s Creed II стало куда сложнее. Что оставалось делать в такой ситуации гейм-дизайнерам? Писать, и писать много. Чтобы подробно перечислить все новые функции игры, понадобилось несколько месяцев составлять и накапливать соответствующую документацию. Это позволило точнее понимать процессы, а значит, эффективнее управлять разработкой. Как объясняет Патрик Плурд, записывая идеи, вы даете себе время поразмыслить над ними более серьезно и спокойно: «Это может показаться глупым, но порой, только когда вы записываете свою мысль, вам приходят в голову правильные вопросы – и на них приходится отвечать»[56]. Записи позволяют отслеживать направление работы, а главное – выстраивают конкретную базу для совещаний с гейм-дизайнерами, а также продюсерами каждого из отделов. Верно составленная документация очень предметно и лаконично описывает каждый элемент геймплея. Что это такое? Какой кнопкой активируется? Что при этом происходит в игре? Что делает камера? Как должен реагировать ИИ? Сопровождается ли действие особым звуком или музыкой? Как долго оно длится?
Однако все это очень, очень трудозатратно. Каждый день в течение полугода приходилось проводить двух-трехчасовые совещания, чтобы подробно обсудить каждый новый элемент. За этот период команда всего из пяти гейм-дизайнеров составила более двух сотен документов! Однако, как объяснил Патрик Плурд, именно благодаря этому разработка шла без задержек: «На то, чтобы внести изменения в гейм-дизайнерскую документацию, уходит день или два. Но это лучше, чем три-четыре недели работы программиста»[57].
Именно в экономии времени и состоял основной смысл этого нового метода. Заранее продумывая каждый новый геймплейный элемент, все его последствия и способ интеграции в игру, гейм-дизайнеры облегчают жизнь своим коллегам-программистам. По этой же причине документация должна быть подробной, но лаконичной, похожей на список дел: это гарантирует, что занимающийся воплощением записанной идеи не задаст составителю дополнительных вопросов и будет точно знать, какой конечный результат от него требуется. Помимо обязательной подробной документации для гейм-дизайнеров, для программистов тоже ввели новое правило, которое изменило все: каждый элемент следовало программировать и внедрять таким образом, чтобы его можно было откорректировать или остановить одним кликом мышки. Недостаточно просто составить в голове тысячу планов и скомпилировать десятки функций. Важно понимать, работает ли идея, приносит ли удовольствие, эффективна ли она, привносит ли в игру то, чего от нее ожидали. Новая система позволила легко отслеживать и оценивать каждое новое изменение, а также разрешать любые внутренние споры о скорости бега лошади или о том, сколько времени понадобится Эцио, чтобы обчистить карманы прохожего на улице или обыскать труп. Главная задача при создании видеоигры – подарить пользователям уникальный игровой опыт, и именно на опыт гейм-дизайнеры опирались при работе над новой частью.
Тестировать, тестировать и еще раз тестировать