Прежде чем подробно описать, какие новые функции привнесла в Assassin’s Creed II эта стопка из двухсот документов, важно понимать, что побудило гейм-дизайнеров их составить. На протяжении всей этой главы я не устаю повторять: перед тем как приступить к делу, разработчики разыскали всю доступную критику первой части, внимательно прочитали ее, изучили, взвесили и проанализировали. Они провели огромную работу, целью которой было укрепить три столпа игры: паркур, бои и стелс. Три этих элемента составляют основу Assassin’s Creed, они, по выражению Марка Альбине[58], являются «сердцем», а значит гейм-дизайнерам необходимо сосредоточить все свои усилия на их усовершенствовании. Другая работа ждала команду на последнем этапе разработки: проведение плейтестов и обработка их результатов.
Идея плейтеста очень проста: возьмите несколько десятков человек, разделите их на две группы – казуальных и хардкорных геймеров[59], – дайте им поиграть и спросите, что они думают. На самом деле все, конечно, сложнее. Во время партий собираются два типа данных. Одни из этих данных – объективные: к ним относится, например, количество «смертей» (если их будет слишком много, это может говорить о плохом балансе миссии), статистика использования кнопок, карты, отображающие точный маршрут во время сессии, и т. п. Другие более субъективны и касаются личных ощущений тестировщика. Для этого он должен оставить комментарии или ответить на ряд вопросов, например: «Считаете ли вы эту миссию веселой, сложной, интересной?», «Каково ваше мнение о геймплее или навигации внутри определенной зоны?» и т. д.
Тестирование – непростая работа. Помимо огромной длительности самой игры (чтобы закончить ее, нужно около двадцати пяти часов), нужно еще вести записи и пробиваться через баги и краши – ведь тестировщик имеет дело не с готовым продуктом, а с одной из ранних версий. Каждый раз для полного завершения работы требуется не меньше недели. В ходе создания Assassin’s Creed II было проведено пятнадцать плейтестов. Большинство из них организовало румынское подразделение Ubisoft в Бухаресте. Таким образом, команда разработчиков регулярно получала обратную связь и понимала, что сделано хорошо, а что требуется переделать. Итак, работа шла по двум направлениям: во‐первых, сбор сведений о том, что не понравилось игрокам первой Assassin’s Creed и исправление недочетов; во‐вторых, выявление и устранение всех возможных недостатков второй части до ее выхода.
Именно благодаря этому был усовершенствован один из важнейших элементов серии – паркур. Изначально Эцио двигался, в общем-то, совершенно так же, как и его предшественник Альтаир. Однако команда быстро почувствовала, что моменты с паркуром больше не доставляют того же удовольствия, что и в первой части. Плейтесты подтвердили, что игроки стали использовать эту механику гораздо реже, чем прежде. Благодаря собранным данным (в частности, картам, где был указан маршрут, по которому персонаж двигался во время игровых сессий), стало ясно, что некоторые тестировщики могут провести в игре несколько часов, так ни разу и не забравшись на крыши Венеции. Для Assassin’s Creed это был настоящий провал! Это же все равно что ходить пешком в GTA, отказаться брать в руки монтировку в Half-Life или провести несколько часов в Dark Souls, ни разу не умерев самым нелепым образом… Что-то тут было не так. Особенно если учесть, что при изучении отчетов тестировщиков гейм-дизайнеры заметили следующее: они давали самые высокие оценки именно той миссии, в которой герою приходилось обязательно двигаться по крышам. То есть, когда они добирались до «сердца игры», оно производило на них нужное впечатление! Однако в целом выходит так, что один из столпов Assassin’s Creed пошатнулся – и теперь вся конструкция в опасности.
Гейм-дизайнеры начали разбираться в источниках проблемы и быстро осознали: о модификации архитектуры игровых зон не может быть и речи. Проделана слишком большая работа, и внесение необходимых корректировок сильно задержит выпуск. Однако также стало ясно, что проблема крылась именно в архитектуре: в Венеции здания куда выше, чем в остальных зонах игры, и тем более выше, чем были в первой части. Взбираться на них – долго и нудно, из-за чего некоторые геймеры предпочитают передвигаться по городским улицам, проталкиваясь через топы NPC. Что же делать? Менять открытый мир нельзя, значит придется дорабатывать паркур и, в частности, лазание. В первом эпизоде, взбираясь по фасаду здания, Альтаир время от времени делал передышки. Это было придумано ради правдоподобия: казалось, что он убеждается в надежности опоры, прежде чем продолжить движение вверх. Из-за этого скорость подъема получалась неравномерной. Разработчики приняли простое и радикальное решение: убрать эту анимацию и позволить Эцио двигаться быстро и равномерно. В результате скорость подъема увеличилась почти вдвое – без значимых изменений в способностях героя и, соответственно, в правдоподобии (а главное – без особых трудозатрат для программистов). Также левел-дизайнерам пришлось пересмотреть расстановку элементов, упрощающих паркур (ящиков, балок и столбов, позволяющих начать восхождение по фасадам), чтобы облегчить доступ к крышам. «У нас получились настоящие шоссе для паркура: мы постарались сделать так, чтобы игроку постоянно попадались пути, ведущие к крышам»[60], – рассказывает Филипп Бержерон.
Через месяц после внесения этих изменений плейтесты подтвердили их эффективность. Маршруты игроков стали разнообразнее: это доказывало, что теперь они использовали паркур именно так, как предполагали разработчики, то есть брали от геймплея все лучшее. Эти простые изменения повлияли не только на навигацию и объективные данные: после их введения тестировщики начали давать куда более высокую оценку миссиям, хотя они не претерпели никаких изменений. Таким образом идеи разработчиков подтвердились: если столпы игры хорошо проработаны, эффективны и радуют игроков, от этого выигрывает все произведение в целом.
Благодаря тому, что в этом эпизоде стало больше предметов, помогающих Эцио выполнять акробатические трюки (ящиков, железных решеток, шестов, веревок, досок, фонарей, балконов, тележек, гондол и т. д.), паркур вышел на новый уровень. В первой Assassin’s Creed Альтаир либо мчался по узким улочкам, уворачиваясь от прохожих, либо прыгал с крыши на крышу. Между двумя этими уровнями встречались лишь редкие элементы, по которым можно было взобраться вверх – своего рода промежуточная зона. В продолжении же городские здания получились более высокими, а вспомогательных элементов стало куда больше, поэтому Эцио получил возможность буквально летать над улицами и переулками, прыгая по балкам и балконам. В итоге то, что было промежуточной зоной, превратилось в самостоятельное пространство, которое позволяет по-новому передвигаться по городам и добавляет игровому процессу плавности и естественности. Assassin’s Creed II – идеальный пример того, что окружение не просто способно влиять на геймплей, но и играет в нем ключевую роль. Некоторые из продолжений франшизы использовали эту идею – и не всегда самым удачным образом…
Помимо прочих изменений, в Assassin’s Creed II у Эцио появилась новая способность, очень нужная при паркуре, особенно для того, чтобы взбираться на здания: прыжок. Это нововведение несколько противоречит основному принципу паркура, ведь по изначальной задумке одного нажатия на курок должно быть достаточно для преодоления любых препятствий. В действительности же в игре почти нет мест, где без прыжка никак не обойтись, однако его использование во многих случаях делает прохождение более плавным. С ним Эцио может оттолкнуться от земли и ухватиться за какой-нибудь предмет, до которого он иначе не смог бы дотянуться. Для этого нужно лишь использовать комбинацию из двух кнопок: сначала нажать на «прыжок», а затем – на «захват». В игре действительно есть несколько башен, на которые без новой функции забраться никак не выйдет: например, высоченная колокольня на площади Сан-Марко. Однако прежде всего прыжок полезен в тех случаях, когда Эцио становится не за что уцепиться во время подъема и он застревает. Еще одно изменение, внесенное в игру для того, чтобы лишний раз не фрустрировать игрока. А кроме того, критики первого эпизода больше не смогут говорить, что паркур излишне автоматизирует процесс передвижения…
Помимо всех нововведений, описанных выше, в Assassin’s Creed II появилась еще пара новых функций, облегчающих перемещение по местности. Часть истории разворачивается в Венеции, и одну из них добавили просто для того, чтобы не превращать игру в аналог Super Meat Boy, где каждый неосторожный шаг грозит мгновенной смертью. Эцио умеет плавать. Для его предка Альтаира водоемы были не менее опасны, чем лужи лавы. А теперь наш ассасин может в любой момент поплавать по каналам Венеции[61]. Новую способность он применяет не только для того, чтобы быстро попасть из точки A в точку B, но и для стелса. Эцио может плавать, опустив голову под воду, и таким образом надежно укрыться от взглядов противников или даже незаметно подобраться к ним и напасть! А раз уж он оказался не где-нибудь, а в Венеции, Эцио может заодно и одолжить чью-нибудь гондолу и отправиться на ней в другой конец города. Так в игре появляется еще одно транспортное средство, помимо лошади, на которой можно ездить только по природным зонам, окружающим города. Также в Assassin’s Creed II существует и быстрое перемещение – куда более удобное и проработанное, чем в первой части. В каждой игровой зоне присутствует несколько точек, позволяющих Эцио буквально телепортироваться из одного региона в другой, заплатив несколько флоринов. Однако воспользоваться ими, чтобы перемещаться в пределах города, где находится игрок, невозможно. Ведь это полностью подорвало бы всю тщательно продуманную систему паркура. Невозможно представить, чтобы кому-то пришла в голову подобная идея! Пока что…