Еще одно нововведение: во второй части команда пересмотрела то, как поступки пользователя влияют на игру. В первой Assassin’s Creed стражники, находившиеся рядом с Альтаиром, поднимали тревогу, если он делал что-то из ряда вон выходящее или беспокоил прохожих. В продолжении было решено сделать этот процесс более прозрачным для игрока и ввести уровень известности по образцу серии Grand Theft Auto. Если Эцио нарушает закон, например дерется с солдатами и убивает их, это приводит к заполнению шкалы, которая влияет на бдительность стражников. Чем выше уровень известности, тем больше вероятность, что они заметят ассасина и начнут его преследовать. Если же он достигнет 100%, Эцио лучше и вовсе не попадаться им на глаза… Если известность ассасина слишком вырастает, в городах даже появляются объявления о его розыске – совсем как в старых вестернах. На них написано, что Эцио опасен для общества и его следует схватить любой ценой. Эти объявления играют важную роль в игровой системе: одним кликом геймер может срывать их со стен, тем самым снижая шкалу. Избавиться от лишнего внимания можно еще двумя способами: подкупить глашатаев или убить некоторых свидетелей своих преступлений (чиновников). К необходимости следить за уровнем известности прибавляется серьезная переработка системы побега. В первой части Альтаиру нужно было любой ценой исчезнуть из поля зрения преследователей и найти убежище, где он мог бы оставаться неподвижным в течение хотя бы нескольких секунд. Эцио же может оторваться от погони, всего лишь вырвавшись на несколько мгновений за пределы небольшой зоны поиска, границы которой обозначены на игровой карте, с которой можно свериться в HUD. Главное потом не вернуться в эту зону – все как в GTA IV. Это очень облегчает прохождение и помогает положить конец бесконечным погоням, тем более что теперь за Эцио могут гнаться не все стражники. К сожалению, все эти изменения, призванные сделать прохождение более легким и приятным, предполагают отступление от реалистичности и уход в сторону искусственности. ИИ стражников проработан очень слабо: стоит Эцио спрятаться, как они забывают о нем и возвращаются к своим делам, будто бы никто не убивал товарищей у них на глазах пару минут назад. Другими словами, уровень известности – очень механическая и не слишком реалистичная функция. Например, объявления о розыске всегда появляются внезапно, как по волшебству. А порой и в самых неподходящих для этого местах, например на балконах или в закоулках, где их никак не могут увидеть горожане, которым они якобы адресованы. В целом, несмотря на то что перечисленные выше нововведения действительно эффективны и положительно сказываются на игровом процессе, временами они очень негативно сказываются на погружении.
В бой!
Третий столп геймплея Assassin’s Creed II, который пыталась укрепить команда Ubisoft Montréal, это, конечно же, бои. Первая часть поразила игроков эффектными сражениями с продуманной хореографией. В продолжении разработчики постарались добавить боям жестокости, сделать их «более кровавыми», как выразился Патрис Дезиле в одном из рекламных видео, вышедших за несколько недель до старта продаж Assassin’s Creed II. Одной из особенностей боевой системы первой части было изменение угла камеры во время некоторых смертельных ударов, которое подчеркивало их силу. В сиквеле этот эффект оставили, а кроме того – разнообразили боевую систему с помощью различных сочетаний двух элементов: противников и оружия. Теперь в игре есть три типа врагов. «Громилы» ходят в броне и размахивают тяжелым оружием (топорами или алебардами). Их удары невозможно парировать – остается только уклоняться. Эцио не сравнится с ними по грубой силе, зато они не слишком умны и обращают мало внимания на его действия, а огромный вес брони и оружия не позволяет подолгу преследовать героя. Полная противоположность «громил» – «ловкачи». Они очень быстро двигаются и даже способны на паркур, поэтому могут настигнуть Эцио где угодно. Третий вид противников – «ищейки», настоящая головная боль во время миссий, где нужен стелс: они бродят по всей локации, подходят к группам людей, разыскивая среди них ассасина, и тычут пиками в стоги сена, чтобы проверить, не спрятался ли там парень в капюшоне[67]. Все эти типы противников разбросаны по всей игре и владеют разным оружием. И, как ни странно, это хорошая новость: ведь Эцио может отбирать снаряжение у своих врагов и таким образом разблокировать новые боевые техники, что придает сражениям еще больше разнообразия и зрелищности. Пика, топор, булава, кинжал… Выбирай – не хочу! Можно даже использовать в бою скрытый клинок: его эффективность при контратаке не знает равных, однако скорость при этом снижается. Снаряжение можно не только отбирать у противников, но и покупать у многочисленных кузнецов. Там же можно оценить характеристики любого выбранного оружия – примерно такие же встречаются в несложных RPG: урон, скорость и отражение. У кузнеца можно купить еще и броню: побаловать себя новой парой ботинок, нагрудником или навороченными наплечниками, более сложные модели которых становятся доступны по ходу приключения. Все эти предметы не только влияют на внешний вид Эцио, но и увеличивают его шкалу здоровья. Да-да: в сиквеле студия решила отказаться от шкалы синхронизации и использовать вместо нее привычную всем шкалу здоровья. В отличие от синхронизации, шкала здоровья не восстанавливается автоматически, из-за чего Эцио приходится обращаться к врачам и покупать зелья, которые он при необходимости может использовать на ходу[68].
Благодаря всем этим нововведениям битвы в сиквеле получились более насыщенными и разнообразными, чем раньше. ИИ солдат был переработан, чтобы сделать их более агрессивными. Итальянские стражники решительнее и безрассуднее коллег с Ближнего Востока, и атакуют Эцио с удивительным рвением. Они не только не «зависают» перед атакой, но и нападают даже тогда, когда ассасин уже сражается с одним из их товарищей. Однако, несмотря на всю проделанную работу, отзывы тестировщиков об обновленной боевой системе не слишком обнадеживали – ее называли скучной и однообразной. Команда вновь обратилась к статистике и поняла, что огромное количество тестировщиков попросту жмет на одну кнопку атаки, даже не пытаясь использовать все способности Эцио в полной мере. Гейм-дизайнеры даже сравнили собранную тестировщиками статистику с показателями прохождения одного из членов команды, работавшего над системой и потому прекрасно знавшего весь ее потенциал. Разница получилась огромной: стало ясно, что, несмотря на все разнообразие возможных стратегий, игра не побуждает пользователя изучать и применять их. «Вся штука в том, что решения мы так и не нашли. ‹…› Но мы хотя бы знаем о существовании проблемы»[69], – оптимистично подытожил Патрик Плурд. Сразу понятно, над чем нужно будет поработать в следующей части…
Боязнь скуки
С самого начала работы над Assassin’s Creed II студия была сосредоточена на том, чтобы любой ценой избежать однообразия: слишком уж жестоко за это критиковали первую часть. В сентябре 2008 года руководство нанесло команде сокрушительный удар, назвав проект «недостаточно амбициозным», и таким образом только укрепило идею фикс. Эта своеобразная травма, отчаянный страх пустоты и скуки в итоге стал чем-то вроде первородного греха, который навсегда оставил свой след не только на самой серии, но и на других продуктах Ubisoft. Игроку ни в коем случае нельзя давать заскучать! Игра обязана заваливать его заданиями, даже если для этого придется пожертвовать качеством ради количества – все так, как и подразумевал Плурд в своем выступлении на конференции GDC в 2010 году. Это вполне соответствовало тогдашнему духу времени: критики и игроки бесконечно спорили об идеальной продолжительности игр, а само понятие успешного прохождения значительно расширилось с момента старта продаж Xbox 360 в конце 2005 года. От студий все чаще стали ждать длинных игр, под завязку наполненных контентом и способных удовлетворить любого пользователя, помешанного на сборе всех возможных достижений. Помимо основного приключения и множества миссий, в Assassin’s Creed II требовалось добавить огромное количество побочных квестов, способных надолго привязать игрока к экрану. Достаточно взглянуть на карту любого из городов в игре, и вы увидите множество значков, обозначающих ждущие вас там секреты и задания. Их также можно увидеть, взобравшись на точки обзора, – высокие башни и колокольни, которых в сиквеле, кстати, целых семьдесят три штуки!
В игре можно пройти множество побочных миссий: среди них – наемные убийства (инструкции выдают на голубятнях, которые есть в каждом городе), доставка важных писем и даже избиение неверных мужей. А еще есть бег наперегонки и даже задание собрать сотню перьев, спрятанных в разных локациях. В необходимости последнего Патрис Дезиле был особенно убежден – и говорил об этом очень убедительно. Во время интервью на выставке E3 2009, через пять месяцев после выхода игры, он так рассказывал о похожей миссии по сбору флагов в первой части: «Это все моя вина, и я полностью ее признаю. Я хотел показать игрокам, что иногда собирание игровых предметов – это просто бессмысленная трата времени. Вот почему я расставил по локациям четыреста двадцать совершенно бесполезных флагов, прекрасно зная, что они бесполезны». Когда его спросили, собирается ли он сделать подобное задание и в следующем выпуске, он ответил вполне однозначно: «Нет! Я не настолько жесток! Одного раза более чем достаточно!»[70] И тем не менее Эцио, совсем как его предок, потратит десятки часов на поиски этих самых перышек…[71] Не говоря уже о том, что ему также придется обыскивать все вокруг в надежде найти какие-нибудь сокровища, а главное – страницы Кодекса, без которых невозможно завершить игру. Есть в Assassin’s Creed II и загадочные глифы: знаки, подчас скрытые на самых известных памятниках и видимые только орлиным зрением. Собирая их, Эцио получает доступ к мини-головоломкам и информации, связанной с метаисторией серии.