Все эти исправления, настройки и бесчисленные улучшения помогли Assassin’s Creed II не только окончательно заложить основы серии, но и создать образец современного открытого мира, от которого не раз будут отталкиваться в будущем. Теперь, когда фундамент наконец доработан, его можно уточнять, обогащать или сокращать – так же, как и саму франшизу. Ведь Ubisoft оказывает такое давление на команду из Монреаля именно потому, что делает ставку на Assassin’s Creed и огромный потенциал этого недавно придуманного мира. В качестве рекламной кампании для второго эпизода серии издатель реализовал крайне амбициозную трансмедийную стратегию. Прежде всего в нее входила серия из трех короткометражных фильмов Assassin’s Creed: Lineage, первый эпизод которой вышел 26 октября, а два других – 12 ноября. Они представляли собой приквелы и рассказывали историю Джованни Аудиторе, отца Эцио, раскрывая завязку сценария будущей игры, а также суть нескольких сюжетных поворотов. В фильмах играют актеры, которые занимались озвучкой Assassin’s Creed II и на основе лиц которых создавались модели персонажей[77], однако теперь они играли вживую на фоне зеленого экрана, поверх которого затем было наложено игровое окружение. В проекте была занята студия Hybride Technologies, которая прежде участвовала в создании фильмов «300 спартанцев» (режиссер Зак Снайдер, 2006 год) и «Город грехов» (режиссеры Миллер и Родригес, 2005 год) и с которой Ubisoft начали работу летом 2008 года[78]. По словам Себастьяна Пюэля, работа над фильмами и игрой шла параллельно, и это порой проявляется в самых неожиданных деталях: «Историки провели исследования, затем концепт-художники нарисовали эскизы костюмов. Потом костюмеры сшили на их основе одежду для актеров, а художники создали 3D-модели для игры»[79]. Помимо короткометражек, в ноябре 2009 года вышел первый том комикса Assassin’s Creed[80], который был посвящен истории Дезмонда[81]. Также в магазинах появилась и новеллизация игры под названием «Assassin’s Creed. Ренессанс»[82]. Более того, одновременно с Assassin’s Creed II на прилавках появился спин-офф для Nintendo 3DS, Assassin’s Creed II: Discovery[83], а на PlayStation Portable стала доступна Assassin’s Creed: Bloodlines[84]. Обе игры разработала студия Griptonite Games, специализирующаяся на адаптациях масштабных тайтлов для портативных консолей.
Сделав ставку на успех лицензии, у которой пока не было возможности как следует себя зарекомендовать, Ubisoft совершила настоящий прыжок веры. Поскольку продажи Assassin’s Creed II превзошли все ожидания, издатель окончательно уверился в эффективности этой экспансивной, почти агрессивной политики. И очень скоро он еще покажет себя, даже если для этого придется застать весь мир врасплох…
3
Assassin’s Creed Brotherhood: Великое продолжение
Адские темпы
Невероятный успех Assassin’s Creed II не оставил у Ubisoft никаких сомнений по поводу огромного потенциала новой франшизы. Студия не стала терять время и решила пойти по стопам своего конкурента – Activision, известной своей флагманской серией Call of Duty. Теперь новые части Assassin’s Creed должны будут выходить каждый год. Алан Корр, генеральный директор Ubisoft EMEA (подразделения, отвечающего за Европу и Азиатско-Тихоокеанский регион), так объяснил это решение: «Мы собираемся следовать этой стратегии при условии, что сумеем каждый год выдавать новинки, которые удивят игроков и удовлетворят их ожидания. Мы рассчитываем реорганизовать производство таким образом, чтобы выпускать по игре каждые двенадцать-восемнадцать месяцев. Однако необходимо, чтобы каждый новый продукт достаточно отличался от предыдущих, иначе франшиза выдохнется, а потребители от нее устанут»[85]. Финансовый жаргон не отличается поэтичностью, но в целом стратегию Ubisoft можно сформулировать пословицей «Куй железо, пока горячо». Процесс пошел: теперь новая часть Assassin’s Creed будет выходить каждый год – и будущее покажет, к лучшему ли было принято такое решение…
Реорганизация, о которой говорил Алан Корр, стала возможной благодаря политике расширения, которой Ubisoft придерживалась с 2000 годов, открывая и приобретая множество студий по всему миру. В частности, в 2008 году были созданы студии в Киеве (Украина), Ченду (Китай), Сан-Паулу (Бразилия)[86], а также в Сингапуре. Польза от совместных трудов нескольких подразделений над одним проектом уже была доказана во время разработки Assassin’s Creed II, над которой трудились четыре команды из трех разных студий, разбросанных по всему миру. Однако, чтобы поддержать необходимый ритм, необходима не только совместная работа команд, нужно разрабатывать несколько игр параллельно. В начале 2010 года Ubisoft запустила в разработку два проекта: Assassin’s Creed III и прямой сиквел второго эпизода, который должен был выйти уже в следующем ноябре. Продолжению приключений Эцио дали название Assassin’s Creed Brotherhood. На разработку продолжения масштабной Assassin’s Creed II командам выделили каких-то десять месяцев. Чтобы успеть завершить игру вовремя, к работе подключились студии, расположенные в четырех разных городах: Монреале, Квебеке, Анси и Сингапуре[87].
Учитывая рекордные сроки, в которые необходимо было подготовить проект, продолжить историю Эцио стало очевидным решением, имеющим целый ряд преимуществ. Во-первых, это позволяло извлечь выгоду из успеха второго эпизода, заново используя сеттинг и персонажей, которые так полюбились игрокам. Другими словами, в дело пошла старая примета: «Победный состав не меняют». К тому же сюжет Assassin’s Creed II оборвался довольно внезапно. Прямое продолжение обещало дать фанатам ответы на все самые животрепещущие вопросы. Ну а с практической точки зрения сиквел позволил командам выиграть целую кучу времени, поскольку большая часть предварительной работы была уже готова, и не случайно: изначально это приключение Эцио должно было стать скачиваемым дополнением к Assassin’s Creed II. В видео, приуроченном к рекламной кампании игры, продюсер Винсент Понтбрайанд повторяет слова, которыми Кори Мэй описывал вторую часть франшизы: «Assassin’s Creed Brotherhood похожа на новый сезон сериала»[88]. Персонажи все те же, изменились только главный злодей да место действия. А это значит, что нет необходимости проводить новое историческое исследование, создавать дизайны с нуля, писать биографии персонажей и делать эскизы их образов… Все основные сценарные ходы тоже уже намечены. Главное – идти по стопам Assassin’s Creed II и не отставать. Действие Brotherhood начинается в ту же секунду, когда закончилась предыдущая часть. На этот раз нам расскажут историю о том, как Эцио стал наставником в Братстве ассасинов. Теперь он еще сильнее и увереннее в себе, чем прежде, а вместе с тем и мудрее. Что же касается нового места действия, и тут все решено заранее: Эцио предстоит отправиться в Рим.
Все дороги ведут в Рим
Выбрать в качестве места действия столицу Италии было логичным решением, ведь этот город изначально планировалось сделать одной из локаций Assassin’s Creed II. Однако вскоре после начала разработки Рим было решено убрать – слишком уж велики были его размеры и слишком много трудозатрат требовалось на его создание. В итоге он лишь ненадолго появился в финале: уровень получился очень закрытым, а узнать город можно было только по нескольким виднеющимся вдали панорамам. Теперь же Рим пришлось строить с нуля. Однако два года назад команда уже провела подробную разведку местности и сделала тысячи снимков – материала было вполне достаточно. К тому же, учитывая размеры и архитектурное богатство, одной локации оказалось вполне достаточно: Brotherhood стала первой игрой франшизы, в которой команда сосредоточила все свои силы на создании единственной, зато огромной игровой зоны. Наконец, в серии появился настоящий открытый мир: он в три раза больше, чем Флоренция в Assassin’s Creed II, и простирается за пределы городских стен. За ними обнаруживаются просторные холмистые участки с редкими зданиями, напоминающие Романью и Тоскану из сиквела, но более масштабные.
Решение о ежегодном выпуске игр по франшизе и разветвленная структура Ubisoft с многочисленными студиями позволили команде вести долгосрочную техническую работу. Это означало, что оптимизация движка Anvil велась непрерывно и не была напрямую связана с отдельными эпизодами. Таким образом, в Brotherhood используется его обновленная версия[89] – и это несмотря на очень короткий срок, отведенный на разработку. Именно благодаря этому в игре появляется настолько большой город – при том, что процесс его загрузки проходит незаметно для пользователя. Восприятие виртуального мира Assassin’s Creed совершенно переворачивается, и при путешествии по нему естественным образом возникает удивительное чувство свободы.
Необходимый для этого фундамент заложила в том числе и команда, работавшая над ИИ, особенно та ее часть, что отвечала за генерацию и поведение толпы – одного из важнейших элементов серии. Сотрудники разработали ряд простых инструментов, позволяющих быстро создавать элементы для интеграции в игру. Одним из них стал Crowd Life Coordinator (координатор живой толпы), позволяющий в несколько кликов генерировать разнообразных NPC посредством выбора параметров (стиль одежды, аксессуары, поведение…). Команда аниматоров даже создала огромный тестовый уровень, на котором находились все возможные персонажи с полным каталогом анимаций и присущего им поведения. Теперь левел-дизайнеры могли буквально прогуливаться по этому 3D-миру, будто по универмагу, и выбирать нужных NPC, чтобы вдохнуть жизнь в каждую из зон открытого мира: рыбака, сидящего на берегу Тибра, нескольких пьяниц, ошивающихся возле трактира, купца, старающегося заманить зевак в свою лавку… Crowd Life Coordinator не только создает неигровых персонажей, но и управляет ИИ, гарантируя, что они будут вовремя выдавать нужные реакции: поворачиваться, когда Эцио приближается к ним, или, наоборот, игнорировать его; в ужасе убегать, если на их глазах произошло убийство, и т. д. Ведь одна из важных задач Brotherhood – придать миру еще больше правдоподобия. Сложное и разнообразное поведение NPC во время некоторых ключевых эпизодов Assassin’s Creed II, например Венецианского карнавала, очень запомнилось пользователям. Сиквел же поставил перед собой задачу поддерживать такой же уровень качества на протяжении всей игры. Особенно большая работа была проделана над циклом день/ночь. Днем можно встретить прогуливающегося по улице старика или человека, читающего книгу в тени дерева, а ночью – прохожих, выпивших за ужином слишком много кьянти, и людей, освещающих себе путь ручными фонарями. Более того, в начале игры толпа горожан кажется бедной и оборванной, но по мере восстановления Рима прохожие в освобожденных и развитых кварталах начинают выглядеть куда состоятельнее. Погружение в атмосферу также усиливается благодаря звуковым эффектам, в особенности разговорам NPC между собой, которые Эцио может услышать, проходя мимо. Благодаря самостоятельно разработанному программному обеспечению под названием OASIS, команды саунд-дизайнеров и аниматоров смогли с легкостью совместить шумы и диалоги с действиями персонажей, генерируемых с помощью Crowd Life Coordinator. Таким образом игра наполнилась удивительным разнообразием звуков и реакций – чувствуется, что в Риме и впрямь вовсю кипит жизнь.