реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 21)

18

Благодаря непрерывной работе над улучшением движка и открытого мира, Brotherhood получилась куда более атмосферной, чем предыдущая часть. Жан-Франсуа Бовин, помощник продюсера, объясняет успех команды тем, что между производством двух выпусков фактически не было перерыва: «Обычно в конце цикла разработки, когда игра отправляется в печать, часть людей уходит, и численность персонала значительно сокращается. Мы же сохранили всю команду и благодаря этому сумели поддержать ту же скорость производства, что и в конце работы над Assassin’s Creed II: стоило завершить одно приключение, и вот уже пора отправлять Эцио в Рим. Мы заранее знали, что действие будет разворачиваться в Риме, так что команда художников сразу же им занялась. Мы заранее знали и то, что собираемся улучшить бои, поработать над ИИ, добавить новые элементы в геймплей… Так что мы поручили командам эти задачи, как только они закончили предыдущий проект»[90].

Статус: Quo Vadis

Но главным залогом успеха работы над Brotherhood стало активное использование знаний, полученных во время разработки Assassin’s Creed II. Команда приняла разумное решение не вносить в геймплей никаких значительных изменений, по крайней мере в области паркура и стелса. А вот исследование территории немного подправили, в основном вдохновляясь миром новой игры – невероятно просторным и вместе с тем отличающимся более интересным, чем во второй части, ландшафтом (не зря же Рим зовут городом на семи холмах!). Во-первых, теперь передвигаться верхом можно по всей карте без ограничений – даже в центре города. Эцио может в любой момент свистнуть своей лошади, чтобы она появилась рядом, словно по волшебству, – совсем как в первой части франшизы Red Dead Redemption, вышедшей в мае 2010 года. Это решение стало настоящим кошмаром наяву для Стефана Ассадуряна, получившего должность ведущего программиста ИИ проекта Brotherhood: теперь Эцио может скакать на коне по узким переулкам, лавируя между NPC – со всеми вытекающими последствиями. А это значило, что пришлось проделать большую работу над управлением столкновениями и поиском пути. Ассадурян ненадолго появляется в видеоролике, приуроченном к выходу игры, и объясняет, что именно эти два аспекта представляли наибольшие сложности при разработке. «Неслучайно в первой и второй частях Assassin’s Creed этих функций не было…»[91] – иронизирует он. Несмотря на все шутки и жалобы, верховая езда в игре работает прекрасно. Более того, Эцио может сражаться с врагами, оставаясь в седле, а также соскакивать с лошади и тут же переходить к паркуру или даже проводить атаку сверху. Враги его также способны ездить верхом, а значит, появляется новый тип боя и миссии с погонями становятся еще более увлекательными.

Попасть на крыши особенно высоких зданий Эцио теперь может на деревянных подъемниках: с помощью тросов и противовесов они буквально катапультируют ассасина в воздух. Казалось бы, мелочь – но мощный прыжок, который сопровождается эффектом размытия и узнаваемым звуковым оформлением, производит по-настоящему яркое впечатление. Ощущение от него можно сравнить с использованием крюка в Batman: Arkham Asylum или зрелищными прыжками в Prototype. Интересно, что подъемник с одной стороны выполняет функцию своеобразной суперсилы, а с другой – никак не нарушает стремления игры к реализму, поскольку представляет собой не уникальную способность, которую герой может использовать по желанию, а всего лишь элемент городской среды. Подъемников в игре не слишком много, но их можно найти по всему Риму – зачастую они расположены в местах, которые играют ключевую роль в какой-либо миссии.

Эти два нововведения – верховая езда и подъемники, казалось бы, вступают в противоречие с основной идеей Assassin’s Creed II: усилить столпы геймплея любой ценой. В обоих случаях у игрока появляется альтернатива паркуру: лошадь помогает быстрее пересечь город, а подъемники – не лезть на крыши самостоятельно. Brotherhood заходит еще дальше и позволяет быстрое перемещение внутри одной игровой зоны: Эцио использует подземную сеть канализации, чтобы автоматически перемещаться из одного конца Рима в другой. Ассасин может телепортироваться из района в район с помощью любой из восемнадцати «станций», каждую из которых предварительно придется разблокировать, и экономить таким образом время, которое мог бы потратить на исследование города и безумные скачки по крышам.

Похоже, решение сделать в игре всего одну локацию вышло разработчикам боком: стало ясно, что без подлинного ощущения новизны паркур рискует надоесть игрокам – особенно всего через год после выхода Assassin’s Creed II. Вот почему в Brotherhood появляются альтернативные варианты перемещения: так можно избежать сценария, при котором, несмотря на огромный открытый мир, пользователю придется бесконечно ходить одними и теми же маршрутами. Представленные разработчиками альтернативы несколько ограничены, они не бросаются в глаза и остаются необязательными: только игрок решает, как именно ему путешествовать по Риму, но, если он все же захочет срезать путь, игра позволит ему это сделать. Можно считать это решение не признанием слабости, а творческим компромиссом. Поскольку работа над Assassin’s Creed III уже начата, у геймдизайнеров поневоле остается меньше места для маневра. Ведь Brotherhood по сути – всего лишь спин-офф[92], а значит, делать его полем для инноваций будет неуместно. Таким образом, перед разработчиками встает двойная задача: во‐первых, добавить в геймплей что-то новое, но не переусердствовать, во‐вторых, продолжать идти по стопам Assassin’s Creed II – но так, чтобы у пользователя не создавалось впечатления, будто он играет в одну и ту же игру. Вот почему игровой процесс остается по сути неизменным, однако в нем появляются элементы, незаметно придающие ему гибкости. Разработчики будто говорят игроку: «Волноваться не о чем. Если хочешь – просто забей на этот кусок».

Тот же подход сохраняется и в разработке боев. Еще до выхода Assassin’s Creed II команда Ubisoft Montréal, по признанию Патрика Плурда, осознавала, что, несмотря на значительную работу по обогащению боевой системы, она все еще не оптимальна и способна разочаровать некоторых игроков. Жан-Франсуа Бовин констатирует: «Нашу боевую систему часто критикуют за то, что она так и осталась слишком медленной и излишне сосредоточенной на защите. Вот почему мы решили сделать так, чтобы игрокам было выгодно атаковать первыми и вести себя более агрессивно, при этом не слишком облегчая им задачу»[93]. Для этого разработчики откорректировали ИИ противников, немного увеличив их агрессию и исключив таким образом простои во время стычек. Теперь посреди боя с одним стражником на Эцио может напасть еще и его товарищ, решивший прийти тому на подмогу. А значит, за движениями окружающих противников нужно наблюдать еще внимательнее и постоянно быть готовым парировать. К тому же, чтобы добавить боям остроты, количество врагов тоже было решено увеличить.

Наибольшим изменениям подверглись сами атаки. Во-первых, Эцио научился пинать противников. Конечно, даже если знаешь, куда целиться, пинок не наносит большого урона. Зато он помогает пробиться через защиту любого врага – от самого слабого до самого сильного. После хорошего пинка достаточно лишь трижды нажать кнопку атаки – и противник, кто бы он ни был, отправится к праотцам. Прием очень эффективный, особенно если вспомнить, как яростно стражи-громилы из второй части парировали малейшие атаки игрока. Приходилось бездумно стоять и ждать, пока они, наконец, соизволят атаковать, чтобы увернуться и только затем нанести ответный удар.

Но это еще не все сюрпризы, которые приготовила фанатам Brotherhood! Чтобы разобраться в особенностях следующего нововведения, придется сначала вспомнить игру Batman: Arkham Asylum, которая вышла всего за несколько месяцев до Assassin’s Creed II. При разработке боевой системы игры студия Rocksteady явно вдохновлялась механиками парирования/контратаки из первой Assassin’s Creed, однако решила добавить к ним нововведение, которому дала название free-flow. Идея заимствована из beat’em all и аркадных экшен-игр вроде Devil May Cry, где герой может наносить цепочки ударов, одновременно уклоняясь от атак – и все это с невероятной плавностью и продуманной хореографией, будто в ритм-играх. Новинка от Rocksteady, в свою очередь, не прошла мимо Ubisoft Montréal, и free-flow было решено добавить в Brotherhood. Теперь после успешной смертельной атаки достаточно одного клика, чтобы поразить следующего противника, а затем еще одного, и еще… Фактически, пока Эцио не получит урона, цепочка убийств может длиться сколь угодно долго и сопровождаться впечатляющей анимацией – чего только стоит знаменитый удар в яремную вену, усиленный легким прыжком вперед. Если наш герой в капюшоне будет внимательно отслеживать нападения сзади и вовремя контратаковать, он может за несколько секунд свести счеты с доброй дюжиной врагов. А некоторые комбо даже позволяют использовать одно из улучшений скрытого клинка – скрытый пистолет. С ним у врагов точно не останется ни единого шанса…

Бовин оказался прав – комбо не слишком облегчают задачу игрока, поскольку, чтобы парировать и атаковать вовремя, требуется быть постоянно сосредоточенным на действиях противников. Тем не менее цепочки убийств позволяют очень быстро закончить некоторые бои. Сюжетно это оправдано тем, что Эцио теперь ассасин-наставник[94], и у него большой опыт. Но главное в цепочках убийств – это способ встать наравне с конкурентами и одновременно избежать постоянной критики за слишком медленные бои. К сожалению, несмотря на эффективность, решение скорее слабое. Вместо того, чтобы решить изначальную проблему, оно предлагает обход. Цепочки убийств выполняют в игре ту же роль, что и верховая езда, – они позволяют опытному пользователю «срезать путь», а остальным предоставляют возможность самим искать баланс между нужным уровнем сложности и зрелищностью. А в качестве временного решения игроку дается ощущение всемогущества.