Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 23)
Разбор на примере лазаньи
Несмотря на крайне жесткие сроки разработки, ряд упущений и ограничения в творческом процессе, связанные со статусом спин-оффа,
В первом случае долго думать не пришлось: по сути это расширенная версия мини-игры по развитию Монтериджони из второй части. Идея уже проверенная и работает как часы. Достаточно просто изменить масштаб и заставить механику работать на всей игровой зоне. По сюжету
Так же, как и в случае с Монтериджони, система получилась не слишком проработанной. Однако она предоставляет пользователю новый тип взаимодействия с игровым пространством, позволяя влиять на него и трансформировать по своему вкусу. Это простой, но очень эффективный способ создать ощущение развития: у каждого квартала города есть собственная шкала, на которой указан процент восстановления. Такой простой прием не может не порадовать любителей собирать все возможные внутриигровые достижения. Но главное, система развития кварталов тесно связана с другим, более воинственным, способом отвоевать Рим у противника. Речь идет о башнях Борджиа – идее, которая окончательно сформировалась именно в этой игре и позже вошла в историю под названием «вышки Ubisoft». Рим разделен на двенадцать кварталов. В центре каждого из них стоит высокая и хорошо укрепленная башня – своего рода символ власти Борджиа над городом. Захватив ее, Эцио одновременно получает доступ к точке обзора и разблокирует возможность покупать и использовать находящиеся в квартале лавки. Для этого ему необходимо победить охраняющий башню отряд: сначала незаметно проникнуть внутрь и избавиться от капитана, затем перебить стражу, подняться наверх и, наконец, поджечь здание, после чего зона считается освобожденной.
Захват башен Борджиа – целый набор миссий, которые игрок может выполнять в любое время и в любом порядке для продвижения основного сюжета или же просто по желанию. Идея их создания принадлежит старшему левел-дизайнеру Кристоферу Роберту Уэйлеру. Изначально он собирался придумать миссии, связанные с убийствами, которые будут распределены по игре систематически, однако не будут заскриптованы или завязаны на основной сюжет. Вот как рассказывает о том, что было дальше, Патрик Плурд: «Тогда он сделал прототип. Идея оказалась крайне удачной – и потому мы решили построить вокруг нее всю часть игры, связанную с завоеванием Рима и его восстановлением». Задумка с башнями полностью изменила классическую систему точек обзора и создала новый тип задания, в котором сочетаются все три столпа геймплея: паркур, стелс и бои. Есть у этих миссий и еще одно важное преимущество: с помощью них можно легко сделать игру длиннее, совершенно не задумываясь о сценарии, и при этом пользователь может по желанию отложить их прохождение. При этом почти все башни разблокируют важные игровые элементы и позволяют продвинуться в основном приключении, отследить продвижение игрока по сюжету и подтолкнуть его к прохождению побочных квестов в каждой из зон. Например, чтобы проникнуть в последнее Логово Последователей Ромула, сначала нужно починить акведук и заставить воду снова течь в бассейн. Тогда уровень воды в нем повысится, и Эцио сможет вплавь добраться до прежде недоступной платформы. Только вот чтобы починить акведук, придется сначала захватить башню Борджиа. Цепочка замкнулась, теперь игроку никуда от этой башни не деться. Идея Ubisoft проста и эффективна: на точки обзора слой за слоем накладывается геймплей. Башни разделяют игровое пространство на зоны, а их захват рассеивает туман войны на карте, после чего на ней появляются всевозможные полезные значки и разблокируются соответствующие активности. Теперь это не просто точки, на которые нужно взобраться, – они представляют собой более сложную задачу и даже играют важную роль в формировании открытого мира. Неудивительно, что аналоги появятся и в других играх издателя – например, в
Башни Борджиа сыграли важную роль и в другом геймплейном «слое», появившемся в
Идея Братства убивает одним выстрелом двух зайцев. Во-первых, вербовка новобранцев и восстановление города в связке сами собой создают дополнительные игровые циклы. Во-вторых, Эцио может в любой момент призвать на помощь своих рекрутов. Достаточно нацелиться на жертву и нажать кнопку – перед вами тут же появится ассасин, который убьет ее и сразится со всеми, кто попытается ее защитить. Чем больше у Эцио подручных, тем больше жертв он может выбрать – если завербовать их побольше, можно даже устроить целый дождь из стрел и мгновенно очистить экран от противников. Вызов ассасинов – невероятно мощная атака, которая сопровождается эффектным звуковым оформлением и зрелищной анимацией: Эцио делает простой, почти небрежный жест, отдавая приказ новобранцам, и те мгновенно убивают жертву под орлиные крики. Возможность по щелчку пальцев устранить находящуюся на расстоянии цель, будто Крестный отец, дает невероятное ощущение могущества. К тому же такая атака прекрасно вписывается в сюжет и подходит добившемуся высокого положения Эцио – теперь он управляет собственным отрядом и ему больше нет нужды марать свои скрытые клинки. И снова