реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 23)

18

Разбор на примере лазаньи

Несмотря на крайне жесткие сроки разработки, ряд упущений и ограничения в творческом процессе, связанные со статусом спин-оффа, Brotherhood удалось подарить публике добротное и эффектное приключение. Никакого особого прорыва игра не сделала, и были те, кто не понимал, как она смогла с такой легкостью получить оценку 90 на сайте Metacritic почти сразу после выхода 16 ноября 2010 года. Чтобы составить окончательное мнение об этом эпизоде, нам не хватает всего нескольких деталей. Да, Brotherhood и впрямь не вносит в классический рецепт особых изменений, однако добавляет несколько дополнительных слоев геймплея. Раз уж действие игры разворачивается в Италии, мы можем разобрать ее на примере лазаньи – тут сразу станет понятно, что чем больше в этом блюде слоев, тем оно лучше. Итак, чтобы привнести в Brotherhood немного новизны и сделать ее чем-то большим, чем просто Assassin’s Creed 2.5, разработчики добавили поверх уже имеющейся основы два дополнительных слоя: завоевание Рима и создание настоящей Гильдии ассасинов.

В первом случае долго думать не пришлось: по сути это расширенная версия мини-игры по развитию Монтериджони из второй части. Идея уже проверенная и работает как часы. Достаточно просто изменить масштаб и заставить механику работать на всей игровой зоне. По сюжету Brotherhood, как мы уже видели, Эцио становится настоящим освободителем Рима. После этого на его плечи ложится задача восстановить город, вкладывая полученные в ходе приключения деньги и выкупая находящиеся на его территории торговые точки. Это нужно, чтобы они снова открылись и ими можно было воспользоваться. Эцио восстанавливает лавки портных, кузнечные мастерские, аптекарские лавки, лавки торговцев картинами и конюшни (поскольку теперь в игре есть лошади). Из революционера-утописта Эцио быстро превращается в капиталиста, завладевшего почти всей недвижимостью в городе, на банковский счет которого каждые двадцать минут поступает кругленькая сумма от ее сдачи в аренду. За несколько тысяч флоринов можно купить почти любое здание – даже исторический памятник (например, Арку Тита, Пантеон или даже Колизей!). А в некоторых домах можно разместить представителей одной из трех внутриигровых фракций[98] и, таким образом, получить легкий доступ к их услугам.

Так же, как и в случае с Монтериджони, система получилась не слишком проработанной. Однако она предоставляет пользователю новый тип взаимодействия с игровым пространством, позволяя влиять на него и трансформировать по своему вкусу. Это простой, но очень эффективный способ создать ощущение развития: у каждого квартала города есть собственная шкала, на которой указан процент восстановления. Такой простой прием не может не порадовать любителей собирать все возможные внутриигровые достижения. Но главное, система развития кварталов тесно связана с другим, более воинственным, способом отвоевать Рим у противника. Речь идет о башнях Борджиа – идее, которая окончательно сформировалась именно в этой игре и позже вошла в историю под названием «вышки Ubisoft». Рим разделен на двенадцать кварталов. В центре каждого из них стоит высокая и хорошо укрепленная башня – своего рода символ власти Борджиа над городом. Захватив ее, Эцио одновременно получает доступ к точке обзора и разблокирует возможность покупать и использовать находящиеся в квартале лавки. Для этого ему необходимо победить охраняющий башню отряд: сначала незаметно проникнуть внутрь и избавиться от капитана, затем перебить стражу, подняться наверх и, наконец, поджечь здание, после чего зона считается освобожденной.

Захват башен Борджиа – целый набор миссий, которые игрок может выполнять в любое время и в любом порядке для продвижения основного сюжета или же просто по желанию. Идея их создания принадлежит старшему левел-дизайнеру Кристоферу Роберту Уэйлеру. Изначально он собирался придумать миссии, связанные с убийствами, которые будут распределены по игре систематически, однако не будут заскриптованы или завязаны на основной сюжет. Вот как рассказывает о том, что было дальше, Патрик Плурд: «Тогда он сделал прототип. Идея оказалась крайне удачной – и потому мы решили построить вокруг нее всю часть игры, связанную с завоеванием Рима и его восстановлением». Задумка с башнями полностью изменила классическую систему точек обзора и создала новый тип задания, в котором сочетаются все три столпа геймплея: паркур, стелс и бои. Есть у этих миссий и еще одно важное преимущество: с помощью них можно легко сделать игру длиннее, совершенно не задумываясь о сценарии, и при этом пользователь может по желанию отложить их прохождение. При этом почти все башни разблокируют важные игровые элементы и позволяют продвинуться в основном приключении, отследить продвижение игрока по сюжету и подтолкнуть его к прохождению побочных квестов в каждой из зон. Например, чтобы проникнуть в последнее Логово Последователей Ромула, сначала нужно починить акведук и заставить воду снова течь в бассейн. Тогда уровень воды в нем повысится, и Эцио сможет вплавь добраться до прежде недоступной платформы. Только вот чтобы починить акведук, придется сначала захватить башню Борджиа. Цепочка замкнулась, теперь игроку никуда от этой башни не деться. Идея Ubisoft проста и эффективна: на точки обзора слой за слоем накладывается геймплей. Башни разделяют игровое пространство на зоны, а их захват рассеивает туман войны на карте, после чего на ней появляются всевозможные полезные значки и разблокируются соответствующие активности. Теперь это не просто точки, на которые нужно взобраться, – они представляют собой более сложную задачу и даже играют важную роль в формировании открытого мира. Неудивительно, что аналоги появятся и в других играх издателя – например, в Far Cry и Watch Dogs. К сожалению, постепенно «вышки Ubisoft» стали использоваться к месту и не к месту и окончательно превратились в пародию на самих себя.

Башни Борджиа сыграли важную роль и в другом геймплейном «слое», появившемся в Brotherhood: создании Гильдии ассасинов. Чтобы отвоевать Рим у Борджиа, нужно не только захватить здания, но и начать вооруженное восстание – а для этого нужны люди. В первой Assassin’s Creed Альтаир иногда защищал невинных горожан от излишне ретивых стражников. Вот и Эцио может прийти на помощь местным жителям в коротеньких заскриптованных сценках, отмеченных на карте специальными значками. Если он защитит несчастного от нападок служителей закона, тот будет так ему благодарен, что с готовностью наденет капюшон и присоединится к Ордену. Таким образом в Brotherhood появляется самая настоящая система вербовки, а также управление Братством, осуществлять которое можно через специальное меню, которое открывается в логовах ассасинов и на голубятнях. Явившись в одну из этих точек, пользователь получает возможность открыть полный список своих новобранцев и при желании отправить их выполнять миссии по всей Европе: это позволит заработать очки опыта, которые затем можно пустить на усиление брони или силы атак. За этой идеей стоит желание Патриса Дезиле, которое он вынашивал еще со времен работы над Assassin’s Creed II: покончить с одиноким героем и сделать его настоящим лидером. Гэлек Симар объясняет: «Идея возникла еще в самом начале разработки. Мы решили, что раз теперь Эцио стал наставником, неплохо бы дать ему собственную гильдию. И мы стали думать, как это сделать. Так появился BAM (Brotherhood Assistance Move[99][100].

Идея Братства убивает одним выстрелом двух зайцев. Во-первых, вербовка новобранцев и восстановление города в связке сами собой создают дополнительные игровые циклы. Во-вторых, Эцио может в любой момент призвать на помощь своих рекрутов. Достаточно нацелиться на жертву и нажать кнопку – перед вами тут же появится ассасин, который убьет ее и сразится со всеми, кто попытается ее защитить. Чем больше у Эцио подручных, тем больше жертв он может выбрать – если завербовать их побольше, можно даже устроить целый дождь из стрел и мгновенно очистить экран от противников. Вызов ассасинов – невероятно мощная атака, которая сопровождается эффектным звуковым оформлением и зрелищной анимацией: Эцио делает простой, почти небрежный жест, отдавая приказ новобранцам, и те мгновенно убивают жертву под орлиные крики. Возможность по щелчку пальцев устранить находящуюся на расстоянии цель, будто Крестный отец, дает невероятное ощущение могущества. К тому же такая атака прекрасно вписывается в сюжет и подходит добившемуся высокого положения Эцио – теперь он управляет собственным отрядом и ему больше нет нужды марать свои скрытые клинки. И снова Brotherhood предлагает игроку функцию, которая на деле является не чем иным, как обходом одного из столпов геймплея. Вызов ассасинов – еще один способ «срезать дорогу» и пройти неугодный момент по-быстрому. Ведь, используя его, мы буквально заставляем NPC выполнять за нас одно из основных наших занятий в Assassin’s Creed. Правда, эта способность находится под кулдауном[101], а количество ее использований подряд ограничено (максимум их может быть три) и зависит от размера собранного нами отряда – соответственно, от прогресса в игре. Тут-то нам и пригодятся те самые башни Борджиа: каждый раз отбивая одну из них у врага, мы получаем возможность нанять еще одного ассасина. Таким образом награды за разные достижения переплетаются, побуждая игрока открыть для себя все существующие элементы геймплея. При этом почти ни один из них не является обязательным, оставляя пользователю свободу не прибегать к тем из них, которые ему не понравятся.