реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 25)

18

Задача геймера состоит в том, чтобы, оставаясь незамеченным, найти в толпе одинаковых людей назначенную жертву с помощью маленького компаса в углу экрана. И, конечно, постараться не попасться тому, кто охотится за ним самим! У этого режима есть две стороны. Во-первых, фаза наблюдения, во время которой саспенс нарастает с каждой минутой. Во-вторых, напряженная погоня – рано или поздно игрока заметит его жертва (или ему так покажется, и он все равно побежит). Игра получилась очень захватывающая и щекочущая нервы, а главное – хорошо сделанная и прекрасно вписывающаяся в серию. У происходящего в ней даже есть четкое сюжетное обоснование. Нам объясняют, что это – программа, которую тамплиеры разработали на базе «Анимуса», чтобы обучать своих новобранцев сражаться с ассасинами, используя их собственные навыки и оружие. В первый раз в истории франшизы мы выступаем на стороне тамплиеров. Но, возможно, не в последний.

Brotherhood – удивительно насыщенная игра: есть в ней и нововведения, и исправления прошлых недочетов, и новые слои геймплея, удачно наложенные на надежную устоявшуюся структуру. Несмотря на уже наработанный опыт и большое число занятых в проекте студий, задача все равно оказалась непростой. По-видимому, именно удивление от ее решения объясняет настолько положительные отзывы – примерно такие же, как и у Assassin’s Creed II. Brotherhood стала первым эпизодом, вышедшим после того, как было принято решение сделать франшизу ежегодной. А значит, игроки не успели еще ни устать от серии, ни привыкнуть к ней, и выход такого качественного продолжения в такой короткий срок застал их врасплох. Продажи, правда, не достигли уровня предыдущей части: по состоянию на май 2011 года было продано «всего лишь» 7,2 млн копий[109]. В Европе отметка в миллион проданных копий была достигнута меньше чем за неделю, что стало рекордом для игры от Ubisoft[110]. С такими продажами не утвердить ежегодный статус франшизы было бы со стороны руководства просто глупостью. Brotherhood доказала: публика хочет больше Assassin’s Creed, а студии способны выдавать сильные AAA-проекты всего за несколько месяцев. А значит, разработка следующей части была уже не за горами. Только вот какой ценой?

4

Assassin’s Creed Revelations: Безумство храбрых Миссия невыполнима

Эпизод, без которого серия вполне могла бы обойтись? Тупая затычка во франшизе? Последняя капля, переполнившая чашу терпения? Все эти ругательства так и хочется обрушить на третью часть приключений Эцио Аудиторе, а те немногие, кто захочет сказать что-то в ее оправдание, вряд ли сумеют найти достойные аргументы. Но если вы наденете капюшон ассасина и незаметно проберетесь в подвал дома номер 5505 по бульвару Сен-Лоран в Монреале в 2011 году, чтобы понаблюдать за командами, занятыми в разработке Revelations, вы станете свидетелями настоящего подвига. Руководство Ubisoft опять не дало своим сотрудникам передышки и запустило проект по продолжению Brotherhood всего через несколько недель после выхода игры. И, видимо, чтобы жизнь медом не казалась, разработку поручили совершенно новой команде из Монреаля, почти все участники которой впервые работали с франшизой Assassin’s Creed. Новичком в мире ассасинов был и художественный руководитель проекта Александр Амансио.

Амансио родился в Браге, городе, расположенном на самом севере Португалии. Его родители переехали в Квебек, когда ему было всего три года. В школе он проявлял интерес к точным наукам, особенно к физике, однако много занимался и искусством: рисовал, играл в музыкальной группе… В 17 лет он увидел в кино «Парк юрского периода», и это стало для него моментом откровения: «Я увидел, как люди ‹…› возродили к жизни то, что было мертво на протяжении миллионов лет, и сделали это невероятно реалистично… В этот момент я понял, чем может стать сфера развлечений – фильмов и компьютерных игр. Мы сможем создавать целые миры, полные невероятного… Делать то, что всего несколько лет назад было бы невозможно даже вообразить»[111]. Тогда он и решил бросить школу и пройти экспресс-курс 3D-графики в Монреале. Получив диплом, Амансио начал искать работу, но в те времена индустрия компьютерных игр в Квебеке была не такой, как сегодня. Наконец, он сумел занять вакансию в компании, занимающейся разработкой симуляторов полета для истребителей и вертолетов. Там он проработал четыре года, а затем перешел в канадское подразделение Microïds, где занял должность главного художника в двух не слишком известных проектах: Tennis Masters Series 2003, а затем Knight’s Apprentice: Memorick’s Adventures. Студия была совсем небольшой, ресурсы у нее были скромные, а это значило, что работа там требовала немалой изобретательности, а главное – потрясающей способности адаптироваться к любым условиям. По словам Амансио, команды были очень маленькими, людей не хватало, поэтому от сотрудников требовалось умение быстро переключаться с одного дела на другое и постоянно расширять свои компетенции: «Для одной из двух игр, над которыми я работал, не смогли найти технического директора. Я разыскал подходящего человека, но он тогда еще был джуном[112], так что нам пришлось вместе разбираться в технических моментах и решать проблемы. На каком-то этапе [разработки] сценарист просто ушел. И вот сценариста нет, бюджета нет, и я говорю: “Думаю, у меня получится”. Пришлось научиться»[113].

В конце зимы 2005 года Ubisoft выкупила Microïds Montréal вместе со всеми сотрудниками. Амансио взяли в команду Far Cry 2 в качестве художественного дизайнера. На этом посту он взял на себя сложную задачу, поставленную старшим продюсером Бертраном Элиасом: «Он показал мне игру, над которой в тот момент работала CryTek – это был Crysis, и сказал: “Хочу, чтобы Far Cry 2 получилась такой же красивой!” Я посмотрел на экран и увидел вещь, которую потянет разве что PC за пять тысяч долларов. А мы-то делали игру для консоли за триста баксов! Но я тогда был еще молод и наивен, поэтому только и сказал: “Да, сэр”. И провел три следующих года, изобретая такой способ создавать графические модели для видеоигр, который мог бы обойти ограничения консолей, в первую очередь – проблемы с памятью, которой у них тогда было маловато»[114]. Вместо того чтобы использовать текстуры с высоким разрешением, потребляющие много памяти, он придумал способ симулировать рендеринг поверхностей и материалов с использованием фракталов. Результат получился крайне убедительным и позволил эффективно взаимодействовать с окружающей средой, что стало одним из основных достижений Far Cry 2 (с этой точки зрения эпизод до сих пор считается эталоном для всей серии). Любопытный, упорный, постоянно находящийся в поисках нового и безрассудно берущийся за сложные задачи, Александр Амансио постепенно поднимался по карьерной лестнице в Ubisoft Montréal – и, наконец, попросил руководство студии дать ему должность художественного руководителя. Ответ был вежливым, но прохладным. Амансио стал настаивать. В конце концов, Кристоф Деренн, тогдашний исполнительный вице-президент по разработке, дал ему конференц-зал, двух дизайнеров, горстку программистов, продюсера и три месяца, в течение которых команда должна была подготовить концепт новой игры. Иными словами, тестовое задание в масштабе один к одному. К концу установленного срока Амансио и его маленькая команда презентовали не один, а целых пять концептов, два из которых уже находились на стадии прототипа. Среди них была версия Assassin’s Creed в дополненной реальности, платформер и… игра про пиратов. Руководство впечатлилось такой продуктивностью. Особенно потенциал Амансио оценил Себастьян Пюэль. Последний в те времена был продюсером, более того – исполнительным продюсером франшизы, или, как он предпочитал себя называть, «директором предприятия Assassin’s Creed»[115]. Именно он отвечал за рост и развитие лицензии на всех носителях. Стало ясно: Пюэль готов доверить Амансио Assassin’s Creed, и не какой-то проходной эпизод, а один из самых амбициозных проектов франшизы на текущий момент, который должен был выйти на новом поколении консолей и навсегда изменить представления о серии. Однако было одно «но».

И состояло оно в том, что происходило это все в самом начале 2011 года. Александр Амансио и его люди должны были сделать новую Assassin’s Creed за одиннадцать месяцев, в соответствии с ритмом, заданным парижским руководством. Только вот основная команда проекта, та самая, которая отвечала за три первых эпизода, явно нуждалась в отдыхе. А команда номер два, сформированная несколько месяцев назад, прямо сейчас плотно работала над Assassin’s Creed III. А значит, под эту задачу придется формировать третью, во главе с продюсером Мартином Шеллингом, который тоже впервые занимается этой серией. Среди его прошлых проектов – Prince of Persia: Warrior Within и перезапуск 2008 года, где он выступал в качестве 3D-художника, The Two Thrones, где он был художником уровней, и, наконец, The Forgotten Sands, где он получил должность помощника продюсера. Итак, еще раз: два человека, незнакомые ни с франшизой, ни друг с другом, должны сформировать новую команду и выпустить игру менее чем за год. Руководство Ubisoft, без сомнения, понимало, какую задачу ставит перед своими подчиненными, и потому планировало выпуск не полноценной игры, а всего лишь DLC – приключения на четыре-пять часов. Такое решение, с одной стороны, ограничивало масштабы проекта, а с другой – отлично вписывалось в график ежегодного выпуска Assassin’s Creed. Однако за несколько недель усиленной работы над концептом Амансио и Шеллинг спланировали полноценную игру. Их соблазнила возможность создать свой первый настоящий AAA-проект. Художественный руководитель был полон решимости: «Я считал, что с учетом уже существующих прочных основ франшизы, если мы примем верные решения в верный момент и не станем от них отступать, у нас все получится». Амансио и Шеллинг разработали целую стратегию, призванную убедить руководство и редакционную команду Ubisoft утвердить их проект на презентации в Париже. У выступления была лишь одна цель: в его конце Ив Гиймо должен был выкинуть из головы мысль о DLC и потребовать полноценную игру. Так все и вышло. Эцио получил последний эпизод, чтобы попрощаться с фанатами.