реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 26)

18

Со стороны может показаться, что решиться на такое было чистой воды самоубийством, но команде из Монреаля оказали помощь шесть других подразделений Ubisoft: Анси, Бухарест, Киев, Сингапур и Massive Entertainment в Швеции, а также Квебек. К тому же формула игры уже была доведена до совершенства. Она отлично зарекомендовала себя в Asssassin’s Creed II и обогатилась во время работы над Brotherhood; Revelations нужно было только следовать отработанной схеме. Была у нового выпуска и еще одна немаловажная опора – Assassin’s Creed: Lost Legacy. О ее выходе объявили на E3 в июне 2010 года. Игра должна была входить в стартовую линейку новой портативной консоли от Nintendo, 3DS. О ней тогда было известно только то, что главным героем станет Эцио и что он отправится в Масиаф по следам Альтаира. Затем игра полностью исчезла с радаров, а в июле 2011 года Алан Мартинез, финансовый директор Ubisoft, объявил об отмене проекта: «Решение [об отмене разработки] было принято в сентябре 2010 года. Мы просто решили, что в стартовой линейке консоли уже достаточно игр, рассчитанных на опытных геймеров»[116]. Неужели на то не было никаких особых причин? Похоже на то. Эту версию в октябре 2011 года подтвердил сценарист Дерби МакДевитт, когда его спросили о судьбе Lost Legacy: «Не уверен, насколько я имею право разглашать подобные детали, но ‹…› на тот момент многие решения принимались на более высоком уровне, и в конце концов руководство решило, что проект по Assassin’s Creed для 3DS больше не нужен»[117]. Однако в другом интервью он все же проговорился, хотя и выражался очень осторожно: «Вы, возможно, слышали о Lost Legacy на 3DS. О ее выходе объявили, но в итоге ее основную идею взяли за основу этого проекта»[118]. «Этим проектом» была Revelations – последняя часть трилогии о приключениях Эцио. Была ли необходимость ее выпуска причиной отмены игры для портативных консолей? Как бы то ни было, для Шеллинга и Амансио Lost Legacy стала отправной точкой, с которой команда начала свою работу. В публичной презентации проекта говорилось лишь о том, что Эцио должен будет искать оставленные Альтаиром знания в Святой земле, однако очень скоро сюжет должен был привести его в Константинополь. А именно там и разворачиваются события Revelations[119].

Это вам не Венеция!

Цель нашего с вами путешествия по саге Assassin’s Creed в том, чтобы выяснить, как развивались игры серии, что привносили друг в друга, как отвечали на поставленные другими вопросы, а иногда – и спорили между собой. Однако в данном случае можно сказать без экивоков: Revelations почти во всех отношениях является калькой Brotherhood. Ощущение дежавю преследует на протяжении всей игры, однако его умело компенсирует локация – живописный, чарующий Константинополь, при взгляде на который невольно вспоминается Дамаск из первого эпизода. Изображенный в ярких тонах оранжевого и охры, он представляет собой путаницу узких, раскаленных под солнцем улочек, где толчется еще более оживленная, чем когда-либо, толпа. Старающийся избежать ее обязательно окажется на крышах, где перед ним откроется великолепная панорама, украшенная башнями и минаретами, что вырастают тут и там на многочисленных холмах этого таинственного, похожего на лабиринт города с удивительным ландшафтом. Константинополь, разделенный на две части Босфором, представляет собой куда более густонаселенную и похожую на современный мегаполис территорию, чем Рим, где встречалось немало просторных равнин. Кроме того, восточный колорит резко контрастирует с итальянским Ренессансом, царившим в двух предыдущих эпизодах. Определенно, Revelations – одна из тех частей франшизы, которая лучше всего демонстрирует влияние сеттинга на восприятие Assassin’s Creed в целом. Исследование территории и паркур занимают здесь особенно важное место, ведь открывать для себя новый город и новую культуру – само по себе удовольствие, причем именно то, которого пользователь ожидает от новой части франшизы в первую очередь. Этот эффект характерен далеко не только для Assassin’s Creed и даже не только для проектов с открытым миром, хотя в данном случае он усиливается благодаря важной роли игрового пространства. Типичным примером такого явления можно назвать трилогию Grand Theft Auto времен PlayStation 2 (III, Vice City и San Andreas). Несмотря на совсем короткий производственный цикл, команды провели огромную работу по воссозданию атмосферы Константинополя: они не только посетили Стамбул, но и изучали планы XVI века, чтобы понять архитектуру города в целом и его отдельных кварталов, а также вдохновлялись живописью того времени и использовали 3D-программу, чтобы в точности повторить местный ландшафт.

Но как бы ни был привлекателен Константинополь в Revelations, стоит присмотреться поближе, как из-под него тут же проглядывает Brotherhood. Это касается и геймплея, который ничуть не изменился, и других элементов, таких как фракции (разве что куртизанок заменили цыгане), система вербовки c использованием ассасинов и даже башни Борджиа, которые теперь называются базами ассасинов и которые надо отбить у вражеских сил – византийцев. В общем, все на месте, только вот некоторые детали как-то выбиваются из общего контекста. Например, тут вновь появляется система экономики, которая предлагает приобретать различные здания, а главное – лавки в городе. В Риме, поставленном на колени режимом Борджиа, это еще имело смысл. Но Константинополь – цветущий город, которым правят ассасины (находящиеся на стороне османов). Соответственно, скупка недвижимости в контексте той эпохи просто не имеет смысла. Логика вербовки ассасинов, которая снова встречается в этом эпизоде, также вызывает сомнения. Правда, эту механику разработчики Revelations все же немного обновили: в процесс внесли чуть больше разнообразия, а сценарии прописали старательнее. Вербовка все еще носит механический характер, однако стала немного сложнее сражений, которые выигрываются тремя ударами меча: появляются мини-миссии, связанные с убийством или, например, воровством. Однако в сюжетной обоснованности этой механики остается немало сомнений. В этом эпизоде Эцио уже стал наставником, слава опережает его, и местные ассасины встречают героя с почестями. Казалось бы, они должны бороться за честь испачкать свой клинок во славу своего гостя. Так зачем же тогда ему тратить время на игры в Зорро и вербовать новых сторонников, покуда он прибыл в Константинополь по личным делам и против своей воли оказался втянут в борьбу между османами и византийцами? Учитывая отведенный на разработку срок и отсутствие особых возможностей для маневра, повторения идей и механик из Brotherhood оказалось не избежать. Однако у этого приема были и свои ограничения: он был эффективен и позволял легко наполнить игру контентом, хотя при этом связность сюжета нередко оказывалась нарушена.

Нет ничего удивительного в том, что как основное приключение, так и обязательные миссии в той или иной степени представляют собой кальки с Brotherhood. Некоторое разнообразие вносит разве что смена ролей при завоевании Константинополя: теперь ассасины не нападают, а, наоборот, защищают свою территорию от атак византийцев. Благодаря этому в игре появляется новая, слегка странноватая механика, вдохновленная характерным для мобильных игр того времени трендом: tower defence, или оборона башни. Игрок должен правильно разместить различные типы солдат на крышах и баррикадах, чтобы остановить волны врагов, приближающихся к базе ассасинов. Сама по себе задумка хорошая, механика работает отлично. Но при этом она настолько далека от основного геймплея и даже от сюжета, что объяснить ее присутствие в игре довольно сложно. По какой-то причине нам приходится стоять на страже и оборонять одну-единственную улочку в огромном открытом мире, убивая противников выстрелами из арбалета, хотя Эцио вполне мог бы просто достать меч из ножен и уложить их всех в одиночку. Assassin’s Creed II и Brotherhood умело показали, как внедрение чужеродных геймплейных элементов может добавить игре новизны или зрелищности. Однако в этом конкретном случае страдает связность сюжета, и этому есть причина: таких моментов в игре должно было быть значительно меньше. Изначально такая миссия задумывалась только одна, и ее роль состояла в том, чтобы стать рекламой спин-оффа Revelations для мобильных телефонов, который разрабатывала команда из Квебека. Разработка приложения в итоге закончилась ничем, и команде пришлось просто вставить имеющийся материал в основную игру в качестве второстепенных миссий, закрыв глаза на то, что они, мягко говоря, не слишком вписывались в общую картину.

Зато Revelations удалось создать несколько впечатляющих основных миссий, вдохновленных осадой Монтериджони из Brotherhood – линейные сцены со множеством взрывных спецэффектов добавляют приключению размаха. В некоторых случаях свободу передвижения урезают в пользу зрелищности, и пользователь оказывается заперт в заскриптованном коридоре, из которого есть только один выход – делать именно то, что требует от него игра. Получается не всегда удачно: взять хотя бы одну из последних миссий, где Эцио летит с парашютом, привязанным к повозке, по ходу бесконечно длинной погони. В других же случаях, наоборот, результат оказывается выше всех похвал. Как, например, в последней миссии, необходимой для получения шестого воспоминания, где Эцио должен незамеченным пробраться в порт Константинополя, чтобы в одиночку потопить военный флот с помощью греческого огня, а затем скрыться с места преступления, прорвавшись сквозь пламя и взрывы. Вдохновленные Uncharted уровни, напоминающие американские горки, прекрасно справляются со своей задачей и дают игроку необходимую дозу адреналина, ради которой легко смириться с временным ограничением свободы передвижения. Отдел маркетинга не прогадал, представив эту миссию на выставке E3 в 2011 году.