Переплетение судеб
Во многих отношениях Revelations – это конец цикла. Ведь игра должна стать финалом трилогии о приключениях Эцио и закрыть его сюжетную арку. Однако, вложив столько труда и времени в историю итальянского ассасина, Ubisoft навсегда оставила след на своей франшизе. У нашего героя было целых три эпизода, чтобы раскрыться, вырасти над собой и прочно занять место в сердцах фанатов. Однако вскоре на смену ему должен прийти новый ассасин. А значит, Revelations должна поставить Эцио на место: показать, что он – всего лишь одно из звеньев длинной цепи, ведущей сквозь века к Дезмонду, его потомку из «настоящего». А значит, последняя история о его приключениях должна послужить мостом между прошлым и будущим и вернуть нам другого персонажа, уже почти забытого – Альтаира.
Как и в отмененной Lost Legacy, сюжет Revelations заставляет Эцио отправиться по следам своего далекого предка. Сценаристы решили разыграть карту ностальгии – или, точнее, фансервиса. Круг замыкается: игра начинается в Масиафе – одной из ключевых локаций первого эпизода. Именно там мы встречаем Эцио – тот готовится к отъезду в Константинополь, где должны найтись пять печатей-ключей, которые позволят открыть таинственную библиотеку, скрытую в катакомбах под крепостью. Их мы и будем искать на протяжении всего приключения. Благодаря этим ключам мы можем отслеживать продвижение по основному сюжету. Кроме того, получение каждого из них само по себе является наградой, поскольку в них скрыты важные воспоминания из жизни Альтаира – и каждое можно прожить заново, снова управляя героем первой Assassin’s Creed.
Эти сцены по большей части короткие, а их качество очень неравномерно, однако возможность вновь надеть белоснежный капюшон Альтаира делает свое дело. Возможность спустя столько лет вновь пройтись по Масиафу уже наполняет сердце ностальгией, но особенно приятно видеть, какой огромный путь по усовершенствованию графики прошла серия с первого эпизода. Текстуры теперь куда лучше проработаны, а игра света и тени заставляет воспринимать давно знакомую крепость совсем по-новому. Помимо технического аспекта, эпизоды с погружением в прошлое важны еще и потому, что они ставят Эцио на тот же уровень, что и Альтаира. На первый план выходит многовековая борьба тамплиеров и ассасинов, которую время от времени разбавляют события жизни Дезмонда. Кроме того, воспоминания закрывают сюжетные дыры, поскольку через них мы узнаем о том, как сложилась судьба Альтаира после событий первого эпизода, как неудержимый герой превратился в мудрого наставника, который навсегда остался в истории Братства ассасинов. В каком-то смысле эти эпизоды можно рассматривать как попытку реабилитировать персонажа, которого часто называют пресным в сравнении с его флорентийским потомком[126]. Теперь же в небольших зарисовках мы знакомимся с его женой и сыном, узнаем, как он боролся за то, чтобы вернуть ассасинам контроль над Масиафом… Все эти события перекликаются с первой частью серии, и одновременно – с событиями будущего, как, например, в той сцене, где Альтаир прячет свой Кодекс – тот самый, ради страниц которого нам пришлось попотеть в Assassin’s Creed II.
С точки зрения повествования Revelations успешно выполняет свою функцию, давая нам понять, что история Assassin’s Creed далека от завершения, и аккуратно настраивая нас на следующую часть. По словам Дерби МакДевитта, который выступил в качестве одного из сценаристов игры, в ней переплетаются судьбы трех главных героев, объединенных одним и тем же чувством: «За всей их борьбой, за всеми их стараниями вести Орден ассасинов за собой и менять его к лучшему, стоит один и тот же мучительный вопрос: “А достаточно ли я сделал?” В Revelations мы наблюдаем, как три наших героя ищут на него ответы»[127].
Основной темой игры становится преемственность, и это прекрасно показано в финальных сценах, где мы по очереди примеряем на себя роль двух ассасинов. Сначала мы оказываемся на месте Эцио, который, наконец, открывает дверь в заветную библиотеку и один за другим зажигает факелы, ведущие к телу Альтаира. А затем мы перемещаемся в прошлое и управляем Альтаиром, который тушит их, направляясь к месту своего последнего пристанища. Мы гасим пламя, которое только что сами и зажгли, и одновременно тихо прощаемся с двумя персонажами, на плечах которых столько лет держалась вся сага. Мы становимся свидетелями смерти одного героя и ухода другого на второй план. Эцио складывает оружие, показывая тем самым, что отныне его борьбе пришел конец. Такое заключение, в котором основным мотивом становится преемственность, позволяет выдвинуть на первый план Дезмонда и, что менее очевидно, – самого игрока. С помощью Яблока Эдема Эцио обращается к нему: «Я лишь гонец с посланием, смысл которого мне не ясен. ‹…› Может, именно благодаря тебе наши жертвы окажутся не напрасными».
Действительно, управляя действиями Эцио, легко на время забыть об основном герое серии, с которого начинается вся эта история и который объединяет все ее части между собой – Дезмонде Майлзе. Ubisoft быстро отозвалась на критику первой Assassin’s Creed, которая много раз переключалась между Дезмондом и Альтаиром, разбивая историю на куски и ломая ритм повествования. Вот почему в продолжении «настоящее» мы видим только в прологе и эпилоге, а в ходе основного повествования оно почти не упоминается. В Brotherhood было все то же самое: проблемы «настоящего» играли в истории второстепенную роль. Revelations же возвращает Дезмонду ключевое положение в сюжете, позволяя игроку изучить его воспоминания в ходе необязательного побочного задания. Собирая фрагменты «Анимуса», разбросанные по карте, будто флаги и перья раньше, можно открыть специальное меню и получить доступ к секретным уровням, в которых сочетаются головоломки и платформеры в футуристическом сеттинге с видом от первого лица. Во время их прохождения можно услышать отрывки истории Дезмонда и узнать, что он за человек. Хотя этот прием и менее заметен, чем в случае с Альтаиром и Эцио, разработчики явно хотели расширить мир Assassin’s Creed и дать больше глубины герою, который приведет нас к следующей главе саги. Ведь Revelations заканчивается именно на том моменте, когда начинается Assassin’s Creed III.
Сама мысль о том, что такой эпизод за каких-то одиннадцать месяцев создала команда людей, никогда раньше не работавших с этой франшизой, не может не поражать. Сложно поспорить с Александром Амансио, когда он говорит: «Я считаю, что мы сотворили чудо»[128]. Игра радует проработанным повествованием, эффективным применением уже знакомой схемы и богатством локаций… Команды из разных филиалов Ubisoft проделали огромную работу и справились с взваленной на них задачей, масштабов которой сами до конца не понимали. Однако если мы поставим себя на место простого пользователя игровых консолей из конца нулевых – начала десятых, сложно было не устать от этой серии бесконечных вариаций, которые с годами производили все меньше и меньше впечатления. После старта продаж 15 ноября 2011 года это стало очевидно: Revelations расплатилась за ошибки своих создателей и набрала на Metacritic всего 80 баллов из 100 – на десять меньше, чем Brotherhood. Впервые за недолгую историю серии новая часть не смогла превзойти или даже сравняться с предыдущей. Однако успех игры у публики оставался прежним. Было сделано много предзаказов, да и после выпуска спрос пошел вверх: в Великобритании Revelations даже побила прошлый рекорд франшизы. Согласно отчету Ubisoft[129], опубликованному в феврале 2012 года, было продано почти семь миллионов копий игры – примерно столько же, сколько и у Brotherhood. С экономической точки зрения решение о переходе франшизы в ежегодный режим, как и использование персонажа Эцио на протяжении нескольких эпизодов, сработало прекрасно. Однако теперь серия находится не в лучшей форме – будто пятидесятилетний Эцио, она основательно выдохлась, и огонь вдохновения погас. Пришла пора совершить революцию.
5
Assassin’s Creed III: Борьба за свободу
Поверь в мечту
Чтобы начать новую главу в истории саги, нам с вами придется совершить небольшое путешествие во времени. Не переживайте, у вас точно получится – независимо от того, найдутся ли в вашей ДНК воспоминания о работавших в Ubisoft предках. Assassin’s Creed III вышла 30 октября 2012 года, через год после Revelations, а значит, чтобы поспеть к началу ее разработки, нам придется оказаться в январе 2010‐го. Итак, команду из Монреаля, занимавшуюся разработкой первых двух эпизодов, без всякой передышки припахали к Brotherhood. А параллельно с этим набрали вторую, которой даровали невиданную по тем временам в Ubisoft роскошь: целых три года, чтобы придумать и разработать тот эпизод Assassin’s Creed, который будет официально считаться третьим. Он обязан стать новой вехой для всей франшизы.
В этой команде было несколько ветеранов, но по большей части она состояла из новичков. Среди них был в том числе Алекс Хатчинсон, который, едва поступив на работу в Ubisoft Montréal в январе 2010 года, тут же получил должность творческого директора. Хатчинсон был родом из Австралии. Он изучал археологию в университете Мельбурна, а затем получил магистерскую степень по Creative Writing, то есть творческому письму. Он с юности мечтал работать в сфере видеоигр, однако долгое время эта мечта казалась ему несбыточной. Еще подростком, в начале 1990‐х годов, он регулярно высылал почтой статьи в различные журналы: впервые его опубликовали в Amiga Action, когда ему было всего 16 лет. Однако отсутствие навыков рисования и программирования помешало ему найти работу в видеоиграх: в то время профессии гейм-дизайнера и продюсера в этой сфере не считались важными. «Тогда думали, что они годятся разве что для заказа пиццы в офис»[130], – шутит Хатчинсон. В августе 2001 года он наконец получил работу в Torus Games, маленькой австралийской студии, которая специализировалась на адаптации известных лицензий для портативных консолей. Он выступил в качестве гейм-дизайнера в таких играх, как Minority Report: Everybody Runs, The Invicible Iron Man, Duke Nukem Advance и Pitfall: The Lost Expedition. Согласитесь, портфолио не слишком блестящее. Однако, как и в случае Амансио, работа в маленькой студии позволила ему набраться опыта во многих областях и открыть для себя разные стороны профессии. Там же он встретил Рейда Шнайдера, и у них завязалась дружба[131]. Когда Шнайдера пригласили работать в Electronic Arts, он позвал Хатчинсона поехать вместе с ним и тоже попытать счастья в Штатах. Однажды поздно вечером, размышляя над предложением друга, Хатчинсон под влиянием момента разослал свое резюме в разные компании. Через неделю с ним связались, провели ряд дистанционных собеседований и предложили работу в Maxis, знаменитой студии Уилла Райта (гения, стоящего за хитами The Sims и SimCity), с 1997‐го имеющей собственное отделение внутри EA. В октябре 2003 года Хатчинсон покинул родные края и отправился в Калифорнию, чтобы занять должность гейм-дизайнера в ААА-проекте… которую отменили в тот самый момент, когда он летел на самолете в сторону Сан-Франциско. Вот что он рассказывает: «На первом собрании в Maxis меня спросили: “Ты уверен, что хочешь остаться в компании?” А я распродал все свое имущество в Австралии и расторг договор аренды. Так что мне оставалось только ответить: “Спасибо, что спросили, но идти мне больше некуда”»[132]. Тогда ему предложили заняться версией The Sims для PSP… которую тоже отменили через несколько месяцев. После всей этой неразберихи он, наконец, стал одним из ведущих гейм-дизайнеров игры The Urbz: Sims in the City, после чего постепенно начал выстраивать карьеру в студии. В итоге он даже занял должность единственного ведущего гейм-дизайнера версии The Sims 2 для консолей. После этого Blizzard предложила ему поучаствовать в разработке Diablo III – ни больше ни меньше. Однако Хатчинсон предпочел остаться в Maxis, чтобы потрудиться над Spore, новым творением Уилла Райта: многообещающим «симулятором бога», который, к сожалению, не оправдал ожиданий. Он с горечью признает: «Три года ушло, просто чтобы разобраться что к чему. Проект был очень многообещающий, все были им очарованы. Только все оказалось иллюзией. Игра представляла собой просто набор идей»[133]. Давление, которому он подвергался во время разработки, было таким же огромным, как и ожидания игроков. Особенно тяжело дались последние шесть месяцев: Хатчинсону приходилось постоянно курсировать туда-сюда между Калифорнией и Монреалем, где он параллельно работал творческим директором Army of Two: The 40th Day, второй частью шутера от третьего лица с кооперативом, который задумывался в качестве конкурента великой Gears of War. Игра вышла 8 января 2010 года, и он впервые за долгое время оказался в ситуации, когда на горизонте не маячило никакого проекта. Хатчинсон позвонил в Ubisoft Montréal, с которыми за последние годы много сотрудничал. Вот как он рассказывает о том, что случилось дальше: «Я сказал им: “У меня только что закончился проект, и я не знаю, что студия собирается делать теперь. Вы – одна из крупнейших студий в мире… Как у вас там дела?” И, представьте себе, мне предложили поработать над Assassin’s Creed III. Это мне, конечно, очень польстило»[134]. Не зря же говорят «поверь в мечту»: Хатчинсону удалось пройти путь от средненького порта Minority Report до самого ожидаемого продолжения одной из величайших видеоигровых франшиз мира – и все это меньше чем за десять лет!