реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 29)

18

Уже через несколько недель вокруг Алекса Хатчинсона собралось около тридцати специалистов, готовых начать разрабатывать концепцию Assassin’s Creed III. В марте к ним присоединился Франсуа Пеллан, пятьдесят шестой сотрудник, нанятый Ubisoft Montréal еще во время первой волны вакансий после открытия в 1997 году. В его послужном списке, помимо прочего, было участие в разработке одного из первых хитов студии – Tom Clancy’s Splinter Cell, однако затем его переманила к себе EA Montréal, где он занимался обоими эпизодами Army of Two. По возвращении Пеллана назначили старшим продюсером, то есть ответственным за семьсот человек, занятых в проекте и работающих в шести разных городах: Сингапуре, Квебеке, Анси, Бухаресте, Шанхае и Киеве. Перед ними была поставлена четкая цель: рискнуть и заново изобрести столпы геймплея. Для этого им дали на разработку почти три года: дата выхода назначена на 30 октября 2012‐го. Со времен первого Assassin’s Creed ни одной команде не давали столько времени – но, учитывая размах проекта, такой срок сложно назвать роскошным.

Прощай, Патрис

Итак, разработка новой части началась. Как и в случае с другими эпизодами франшизы, сперва требовалось определиться с местом и временем действия истории, и поможет в этом, конечно, Патрис Дезиле. После выхода Assassin’s Creed II Ubisoft осознала потенциал серии. Компания решила использовать его на максимум – но, естественно, не любой ценой. Поэтому под влиянием Себастьяна Пюэля в начале 2010 года была сформирована небольшая команда, целью которой стало развитие бренда и гарантия непротиворечивости мира игры. В ее составе были, разумеется, сам Пюэль, а также Жан Гедон и Патрис Дезиле, которому предложили должность творческого директора франшизы. Одним из первых конкретных действий, предпринятых командой, стало создание самой настоящей «библии бренда»[135]. Когда Монреаль все еще был скован морозами, участники группы, а с ними сценарист Кори Мэй, собрались в квартире Патриса Дезиле, чтобы установить правила и определить следующее: что такое Assassin’s Creed, куда способна зайти серия, каковы ее ограничения… Конечно, в будущем эти основы предстояло уточнить и расширить, но в тот момент главной задачей было разработать инструменты, которые позволили бы студии, художнику комиксов или сценаристу, ранее не работавшим с франшизой, понять ее, охватить историю и не нарушить канон. В «библии» имелся даже список из десяти заповедей, устанавливающих правила и запреты серии. Например, пятая гласит, что основой франшизы является опора на ключевые моменты истории и ревизионистский подход к реальным событиям. Седьмая требует давать всему происходящему научное объяснение: «Никакой магии не существует. Все должно правдоподобно объясняться достижениями технического прогресса»[136]. Эта «библия» стала чем-то вроде завещания Дезиле – или, раз уж речь идет о мире Assassin’s Creed, его Кодексом.

Ведь новоиспеченному творческому директору продвижение по службе принесло не слишком много радости. Дезиле рассказывал мне, что в его понимании все было не так просто: «Я принял это предложение, но, по сути, у меня не было выбора принимать его или нет. ‹…› Мне хотелось просто делать игры. Это – моя самая большая радость. Это моя жизнь. А быть творческим директором бренда… Мне казалось, что суть этой должности в том, чтобы целыми днями отвечать на электронные письма и никогда больше не замарать руки настоящей работой». Не забывая присматривать за Brotherhood, Дезиле попытался включиться в «настоящую работу» и занялся разработкой идеи Assassin’s Creed III совместно с Алексом Хатчинсоном. Несколькими месяцами ранее, в сентябре 2009‐го, он признался: «У меня столько разных идей! Я пока не готов использовать их все. Но, думаю, у меня достаточно сил продолжать трудиться»[137]. Одной из этих идей стал перенос места действия Assassin’s Creed III на другой континент, в соответствии с простой логикой: «У нас были игры в сеттинге Ближнего Востока, Европы… Теперь нужно отправиться в Америку». Дезиле признался мне, что изначально действие игры должно было развернуться несколько севернее: «Помимо прочего, герой должен был побывать… в Монреале! Потому что сразу после этого я уже запланировал Великую французскую революцию. Так что я решил, что стоит наконец создать историю, посвященную Новой Франции и ее конфликту с Англией. К тому же с моей стороны это, несомненно, было очень наивным предположением, – я работал на французскую фирму и посчитал, что она будет счастлива рассказать об этом… ‹…› Через месяц после моего ухода действие перенесли в США».

Да-да, в конце весны 2010 года Патрис Дезиле устало хлопнул дверью студии: «Я работал там с первого дня основания Ubisoft Montréal. Мне тогда было 23 года. И вот в какой-то момент я очнулся и понял, что мне уже 36. И сказал себе: “Что ж, я здесь не счастлив”»[138]. Дезиле был, без сомнения, разочарован своей новой должностью и тем, что на ней он отдалялся от любимого дела. К тому же его ошеломили масштабы, которые приняло его творение. А еще ему хотелось больше времени проводить с семьей, ведь у него только что родилась дочь Пенелопа. Дезиле попросил Ubisoft о длительном отпуске – и получил отказ. После этого его отношения с руководством стали натянутыми, а затем прервались навсегда. Assassin’s Creed потеряла своего создателя. Коннор, или Поиски справедливости

Несмотря на все эти сложности внутри студии, решение уже принято: герой Assassin’s Creed III использует свои скрытые клинки на благо Американской революции. Сеттинг идеально соответствует идеалам серии, заложенным с самого начала: найти ключевой момент истории, по возможности мало освещенный в видеоиграх и (в идеале) в поп-культуре в целом. Выбранный период соответствует почти всем этим требованиям, поскольку мало представлен в развлекательных медиа и в результате не слишком хорошо известен публике даже в США. Исключениями являются разве что эти фильмы: «Патриот» (2000 год, режиссер Роланд Эммерих), действие которого разворачивается во время Войны за независимость США, «Последний из могикан» (1992 год, режиссер Майкл Манн), где рассказывается о Семилетней войне, а также мини-сериал от HBO «Джон Адамс» (2008 год, режиссер Том Хупер). Ubisoft очень хорошо осознавала этот пробел. Алекс Хатчинсон рассказывает: «На довольно раннем этапе мы провели опрос среди потребителей. Спрашивали: “Что вы знаете об Американской революции?” Ответы были такие: “Тогда все вроде жили в палатках” или “Это были времена Билли Кида и Христофора Колумба”. Вы бы удивились, осознав, как много людей не знают даже век, в котором происходили эти события. Это удручает. ‹…› Но вместе с тем это открывает нам большие возможности! Раз они ничего не знают об Американской революции, мы покажем им, насколько она была крута!»[139]

Определившись с сеттингом, команда стала искать способ посмотреть на происходящее со стороны, чтобы избежать черно-белого ви́дения ситуации и сохранить столь важную для серии неоднозначность. Решение нашли почти сразу: главный герой нового приключения будет коренным американцем. Франсуа Пеллан так объясняет этот выбор: «Мы не можем просто сказать: “Злодеи – англичане” или “Патриоты – не злодеи”. То, что происходило в то время, нельзя так просто разделить на черное и белое. Вот почему мы задались вопросом: что за человек мог бы оказаться в центре этих событий? В итоге мы рассудили, что самым очевидным решением будет сделать героя наполовину коренным американцем, рожденным в деревне»[140]. Алекс Хатчинсон добавляет: «Мы сделали все, чтобы не выбирать один из лагерей в ходе Революции. Это одна из причин, почему мы сделали коренного американца протагонистом. Он не англичанин, который сражается за своего короля и свою страну, и не колонист, который борется за правду, справедливость и Америку. Для него это чужая война»[141]. Таким образом у команды появляется возможность рассказать историю конфликта со стороны. И хотя польза такого решения с точки зрения повествования вполне ясна, одновременно с этим за ним легко разглядеть и стремление никого не обидеть, излишне подробно изобразив действия Англии против будущих Соединенных Штатов.

Так на свет появился Радунхагейду, сын Гадзидзио (Дзио) и англичанина Хэйтема Кенуэя – ведь требовалось, чтобы у него была общая ДНК с Альтаиром и Эцио, иначе Дезмонд не смог бы получить доступ к его воспоминаниям[142]. Пролог Assassin’s Creed III получился дерзким, даже рискованным, а все ради того, чтобы ввести в историю нового персонажа и дать ему основательную предысторию. Приключение начинается в 1754 году, в Королевском театре Ковент-Гарден, в самом центре Лондона. Игрок управляет Хэйтемом Кенуэем. В отличие от первого эпизода[143], Assassin’s Creed III не только удержала этот пролог в тайне до самого выхода, но и осмелилась заставить пользователей несколько часов управлять заурядным с виду немолодым мужчиной. И он совершенно не похож на ловкого и мужественного коренного американца, который появлялся в многочисленных трейлерах и превью. Это все равно что купить Metal Gear Solid и понять, что вместо Солида Снейка вам предстоит управлять каким-то типом по имени Джек![144]