К вопросу о сложности
Brotherhood осталось определиться с одним важным вопросом. Поскольку игра является прямым продолжением Assassin’s Creed II и геймплей в ней не слишком изменился, можно предположить, что большинство будущих игроков уже хорошо знакомы с ее механиками – она окажется для них слишком легкой. К тому же специально существует множество способов сократить прохождение (например, вызов ассасинов и цепочки убийств). А значит, перед разработчиками как никогда остро встает вопрос о сложности. Как и многие AAA-игры, Assassin’s Creed хочет привлечь к себе широкую публику, то есть лишний раз испытывать терпение геймеров не в интересах создателей. Более того, легкий геймплей буквально прописан в коде – не для этого ли были придуманы и паркур, и боевая система? Однако в разработке игр правила те же, что и в кулинарии: без остроты у вкуса не будет глубины, а у едока – желания снова попробовать такое блюдо. У Assassin’s Creed II сформировалась репутация легкой игры: противники не слишком упорные, а бои недостаточно жестокие. Однако внесение изменений в баланс – тяжелая, даже колоссальная задача, которая требует много времени и тестов. Brotherhood явно не может позволить себе такую роскошь. Так как же увеличить сложность и время прохождения, если руководство дало на разработку каких-то десять месяцев?
Чтобы решить эту задачу, команда решила слегка обновить «Анимус». Теперь пользователь может напрямую подключиться к нему и порыться в памяти Эцио, чтобы заново пережить любое из его воспоминаний на выбор: другими словами, заново пройти любую из миссий. Изначально об этом просили фанаты, но гейм-дизайнеры не просто выполнили их просьбу, но и использовали эту возможность, чтобы добавить в Brotherhood дополнительные испытания. У каждого задания теперь появляется второстепенная, необязательная цель: сохранить хотя бы одну клетку здоровья, устранить цель определенным способом (например, с помощью скрытого клинка или вызова ассасинов), уложиться в определенное время, остаться незамеченным и т. д. В качестве награды используется синхронизация Дезмонда с воспоминаниями предка: если он справляется и с основным, и с побочным заданием, синхронизация достигает 100%, а если только с основным – 50%. Суть в том, чтобы побудить игрока пройти каждую миссию как можно лучше (например, избегая ранений, прячась от охранников или действуя очень быстро). Для опытных геймеров такие дополнительные испытания выполняют роль усложнения, их будто берут на слабо: «Думаешь, ты такой крутой? А сможешь пройти миссию без единого ранения?» Решение слишком активно вмешивается в геймплей и добавляет в него искусственности, указывая пользователю, как играть. Однако есть в этом и определенное изящество – для того, кто захочет непременно выполнить такие задания, сложность прохождения действительно увеличивается, а новичкам они совершенно не мешают. При этом баланс сам по себе остается неизменным. А чтобы еще больше порадовать любителей собрать все возможные внутриигровые достижения, в штабе каждой из внутриигровых фракций висит табличка, на которой найдется еще множество подобных испытаний. Довольно полезный прием, напоминающий растягивание прохождения с помощью побочных квестов: игрокам дается ряд задач, выполнение которых требует сил и времени и создает иллюзию «более полного» прохождения[102].
И, наконец, последний метод, который гейм-дизайнеры использовали для усложнения Brotherhood, самый простой и понятный из всех: время от времени в игре появляются препятствия, не дающие пользователю двигаться вперед. К ним относятся, во‐первых, ограничения по времени: если игрок не вписывается в них, это приводит к досрочному финалу, точнее – к десинхронизации. Это заставляет игрока по полной использовать паркур, выбирая самую короткую дорогу: либо по крышам, либо сквозь толпу зевак. Также десинхронизация может произойти, если героя обнаружит противник. Некоторые миссии, завязанные на стелсе, не дают ни шанса на ошибку: если персонажа заметят, уровень тут же придется начать сначала – к таким миссиям относятся, например, побочные квесты с боевыми машинами Леонардо да Винчи. Все эти маленькие хитрости позволяют Brotherhood увеличить сложность прохождения, никак не меняя ни геймплей, ни дизайн миссий, а зачастую и не мешая продвижению новичков по основному сюжету. Не стоит забывать и об обновлении «Анимуса»: в его меню добавлены обучающие миссии, которые знакомят желающих с основами геймплея. Таким образом незнакомые с Assassin’s Creed могут освоить необходимые навыки, а ветераны серии освобождаются от необходимости продираться через слишком легкие и занудные на их вкус задания. Однако у обучающих миссий все же есть шансы привлечь к себе опытных геймеров: как и в случае с водительскими правами в Gran Turismo, за их прохождение можно получить награду – тем большую, чем лучше будет результат. И хотя Mitsubishi GTO Twin Turbo вам там не дадут, в некоторых игроках этот нехитрый прием обязательно пробудит азарт.
Не только соло
Последним скрытым клинком, который Brotherhood спрятала в рукаве с целью привлечь публику и обеспечить себе репутацию полноценного продолжения, стало появление многопользовательского режима. В начале 2010‐х это можно было считать скорее вынужденной мерой, поскольку именно в то время произошел взрыв популярности онлайн-игр. Assassin’s Creed смогла занять эту нишу благодаря студии Ubisoft в Анси, полностью взявшей на себя задачу по разработке мультиплеера[103]. Создание многопользовательского режима стало хорошим примером того, как издатель организует совместную работу своих студий, чтобы привнести нечто новое в каждый эпизод франшизы. На самом деле мультиплеер находился в разработке уже два года – им занимались отдельно от Assassin’s Creed II, и, соответственно, у отвечавшей за него команды было время все подготовить. По словам творческого руководителя Стефана Боде, студия в Анси была выбрана не случайно: «Наша студия специализируется на многопользовательских играх с тех пор, как мы создали получивший большую популярность мультиплеер для Splinter Cell в 2004 году. Именно благодаря этому опыту в середине 2008-го нас попросили создать прототип многопользовательской игры на основе мира Assassin’s Creed»[104]. Добавить в серию мультиплеер планировалось еще во время разработки первого эпизода, так что это решение нельзя счесть ни влиянием моды, ни маркетинговым ходом. Скорее многопользовательский режим планировался как конкурентное преимущество.
За основу мультиплеера Assassin’s Creed была взята идея игры «Ассасин», известной также под названием Killer. Это довольно известная ролевая игра живого действия, особенно популярная в школах и университетах, которая может длиться несколько дней или даже недель. Ее участники тянут жребий, по результатам которого каждый из них назначается «жертвой» кого-то другого. Цель – незаметно подобраться к назначенной «жертве» и «убить», при этом постаравшись не попасться собственному «убийце». Для того чтобы совершить «убийство», часто достаточно просто прошептать человеку в ухо: «Ты мертв!» – в момент, когда он меньше всего этого ждет, из-за чего все постоянно находятся на нервах. Разобравшись с собственной жертвой, участник должен затем устранить цель, которая была назначена ей, – и так далее, пока не останется только один. «Останется только один» – именно эта фраза и серия фильмов «Горец», из которой она взята, послужили вторым источником вдохновения для создания мультиплеера в Assassin’s Creed. В «Горце» Бессмертные устраивают дуэли, которые заканчиваются обезглавливанием. После этого из тела убитого исходит нечто похожее на электрические разряды – это явление называется Оживление (Quickening), – а победитель поглощает силу и знания побежденного. И так будет продолжаться до тех пор, пока не «останется только один», как объясняет Хуан Санчес Вилья-Лобос Рамирес, наставник главного героя, Дункана Маклауда. Поэтапное истребление всех противников – основа огромного множества игр в жанре «Королевской битвы», популяризации которого спустя несколько лет поспособствовала Fortnite. Однако мультиплеер Assassin’s Creed все же получился уникальным за счет того, что соревновательные многопользовательские режимы в то время почти всегда основывались на шутерах от первого лица в военном сеттинге и имели один и тот же набор развлечений (соло-режим, дезматч, захват флага и т. д.).
В течение года студия экспериментировала с различными вариантами Killer, добавляя к ним столпы геймплея Assassin’s Creed: убийства, социальный стелс и паркур. Стефан Боде так вспоминает об экспериментах команды в поиске идеальной формулы методом проб и ошибок: «На стадии прототипа мы перепробовали множество вариантов. Например, бои на мечах, взаимодействие со стражниками и миссии, требующие более активного использования паркура. Но все это было не то: иногда по техническим причинам, иногда потому, что получалось недостаточно весело»[105]. Окончательный вариант мультиплеера Assassin’s Creed: Brotherhood предлагает игрокам четыре различных режима[106], сосредоточенных вокруг изначальной идеи: убить или быть убитым. Перед началом партии участники выбирают внешность своих персонажей из небольшого каталога, в котором имеется около пятнадцати скинов[107]. Затем они оказываются в игровой зоне, которая состоит из нескольких городских кварталов, среди NPC, внешний вид которых взят из того же самого каталога. Таким образом игроки снуют в толпе, в которой все похожи друг на друга. Студия даже модифицировала поведение NPC, сделав его более случайным и даже бессвязным (они внезапно останавливаются, двигаются на месте и т. д.): все, чтобы заставить наблюдателя поверить, что ими управляют с помощью геймпада. По словам Боде, эта задача оказалась для студии одной из самых трудных: «Самым сложным испытанием для нас, без сомнения, стала разработка социального стелса в мультиплеере. Ведь чтобы игроки могли спрятаться в толпе, нужно сделать так, чтобы на каждой консоли отображались не только игроки, но и около сотни NPC»[108].