Латинские вариации
Исследуя Рим в Brotherhood, вы быстро обнаружите, что новая игра во многом является копией Assassin’s Creed II. Это было заметно и на уровне геймплея, который подвергся лишь незначительным косметическим изменениям, но особенно это чувствуется на уровне архитектуры приключений в целом и отдельных миссий в частности. Brotherhood совершенно не стремится изобретать что-то новое, а вместо этого попросту использует метод, позаимствованный у прошлой части, и составляет разнообразные миссии, так и этак переставляя местами одни и те же геймплейные элементы, из-за чего ощущения от игры меняются мало. К счастью, серия только началась, и потому, чтобы привнести в нее свежести, достаточно просто изменить место действия да внести несколько мелких изменений вроде возможности ездить по городу верхом.
Единственная свежая идея, которую позволяет себе Brotherhood, – появление внутри некоторых миссий заскриптованных сцен, призванных сделать их более зрелищными. Особенно эффектен этот прием в одной из первых миссий игры: в ней Эцио снова оказывается в Монтериджони. Городок осаждают войска Борджиа, и ассасин должен пересечь его верхом на лошади под дождем раскаленных ядер. В какой-то момент игрок на несколько минут фактически превращается в зрителя: он движется по заранее определенному маршруту, а взрывов и внезапного грохота становится все больше. Пользуясь тем, что возможность управлять персонажем в этот момент сильно ограничена, камера вырывается на свободу и слегка приближается к Эцио, одновременно расширяя диапазон и используя разные углы для усиления зрелищности. В этом приеме легко узнается наследие Uncharted 2: Among Thieves с ее запоминающимися экшен-сценами.
В остальном Brotherhood резко проседает: доходит даже до повторного использования целых миссий из предыдущей части. Одним из ярких примеров стал эпизод, в котором Эцио переодевается стражником и в составе конвоя везет сундук через весь город, чтобы выяснить, где живет его цель. Примерно таким же образом мы подбираемся к великому и ужасному Родриго Борджиа в финале Assassin’s Creed II. В этот раз, однако, левел-дизайнеры немного усовершенствовали миссию, позволив игроку самостоятельно угадать верное направление на основе замечаний сопровождающих его солдат, которые удивляются, что их коллега идет не туда (или наоборот, дают понять, что он на правильном пути). Вместе с этим приключение в Brotherhood строится и на обнулении достижений Эцио из предыдущей части. Герой отправляется в Рим, чтобы осуществить свою месть – раз и навсегда разобраться с Борджиа. Но город целиком и полностью находится под их контролем: тираны выжали из него все до последней капли. Ассасин вынужден стать освободителем и попытаться объединить вокруг себя сопротивление – и все это ради достижения своей личной цели. В качестве основной силы повстанцев, конечно же, выступят три уже известные нам фракции: куртизанки, наемники и воры. В каком-то смысле Brotherhood разбивает все, что было достигнуто нами в Assassin’s Creed II, и заставляет нас склеить осколки: нам приходится проходить серию миссий, чтобы заново разблокировать функции, доступные к концу предыдущей части. К тому же каждая из фракций предложит нам побочные миссии, которые продлевают время прохождения.
И таких побочных миссий будет немало – ведь разработчики Brotherhood старательно наполнили игру дополнительным контентом, чтобы занять геймеров и доказать, что игра представляет собой полноценный эпизод франшизы. В ней много заданий, связанных с убийствами, а кроме того, у каждой из фракций есть свой собственный тип квестов. Помимо этого, повсюду спрятаны сундуки. Имеется даже длительная миссия, раскрывающаяся по мере прохождения, в которой Эцио должен исследовать логова Последователей Ромула – шесть скрытых уровней, очень напоминающих гробницы ассасинов, пройдя которые он получит лучшую доступную в игре броню – раньше она принадлежала самому Бруту[95]. Ну а те, кому по душе коллекционировать трофеи, могут развлечься, собирая десять перьев и около сотни флагов, разбросанных по локациям. Одним словом, все ингредиенты Brotherhood нам уже хорошо знакомы. Единственное разнообразие в набор миссий вносит Леонардо да Винчи – он просит Эцио разыскать боевые машины, которые его заставили создать Борджиа. Для этого ассасину придется пройти три достаточно длинных уровня, в которых придется с большой осторожностью проникнуть на какой-нибудь усиленно охраняемый объект, чтобы уничтожить чертежи гения с риском в любой момент получить «Конец игры». После этого игрок получает возможность насладиться необычным геймплеем и взять на себя управление одной из боевых машин. Среди них будет нечто напоминающее танк, знаменитый летательный аппарат, на борту которого теперь установлены пушки, а также небольшая гондола, оснащенная таким количеством оружия, что с ее помощью можно быстро и эффективно потопить целый небольшой флот.
Несмотря на то что по сути вся игра является результатом умелого применения Ctrl+C/Ctrl+V, команда Brotherhood сумела всего за несколько месяцев создать настолько насыщенное приключение, что это поневоле вызывает уважение. Контента столько, что его количество вскоре начинает угнетать и давить. Гэлек Симар, который в этом эпизоде получил должность режиссера миссий, объясняет, как команда пыталась избежать такого эффекта: «Я считаю, что мы нашли отличный способ уравновесить многочисленные миссии. Каждая внутриигровая активность должна длиться ровно столько, чтобы ты в конце подумал: “Ну еще одну миссию – и на сегодня все!” Потом надо сделать так, чтобы игрок как минимум по разу попробовал все типы миссий и узнал, что вообще можно делать в игре. Ну а потом надо просто держать его в напряжении с помощью крутого сюжета и время от времени давать передышки – так у него будет возможность заняться побочными квестами»[96]. Эта стратегия очень ясно ощущается на протяжении всего прохождения Brotherhood, поскольку сценарий изначально построен таким образом, чтобы раскрыть все грани геймплея. Вся первая часть приключения похожа на презентацию всех возможных видов досуга в отеле типа «все включено». Игра напоминает ресторан, где подают меню, и каждый выберет только тот контент и только ту манеру прохождения, которые придутся ему по нраву.
Похоже, однако, что столь краткий срок, отведенный на разработку, все же не прошел для Brotherhood даром: главная сюжетная линия развивается излишне поспешно и даже неловко. Сценок более чем достаточно, однако им недостает связности, очень многое опущено и при этом чередуется с многочисленными малоинтересными, даже банальными эпизодами – чего стоит эпизод, где Эцио разгуливает по Риму с Яблоком Эдема, используя его силу. С ним ассасин бессмертен (поскольку автоматически исцеляется от любого урона) и просто сносит с пути полчища противников. Начинается неразбериха: одни солдаты мрут как мухи, другие, под воздействием артефакта, нападают на своих товарищей. Все открывают беспорядочный огонь против всех, но игре не удается достоверно передать напряжение, которое необходимо подобной сцене. Ей очень далеко до взрывного сценария осады Монтериджони, с которой начиналась игра. Без сомнения, это является обратной стороной медали first hour experience (или first-time user experience – «опыт первого часа», или «первый опыт пользователя»)[97]: теории о том, насколько важен опыт первого часа игры для того, чтобы, с одной стороны, удержать игрока, а с другой – сформировать нужное впечатление о продукте. Первое интуитивно понятно: если начало приключения получится неубедительным, скучным, непонятным или слишком сложным, игрок потеряет интерес и займется чем-нибудь другим. Второе менее очевидно, поскольку вызывает в нашем мозгу когнитивное искажение, так называемый гало-эффект. К Мастеру Чифу и Halo этот эффект не имеет никакого отношения (или все же имеет?), это просто склонность судить о чем-либо на основании первого впечатления. Например, некоторые люди кажутся нам умнее, чем они есть на самом деле, просто потому, что они хороши собой, а поклонникам Apple каждый новый iPhone обязательно кажется лучше всех прежних. Мнение формируется у человека быстро, и часто – на основе совершенно неважных деталей, которые, однако, зачастую затмевают все последующие открытия или по меньшей мере влияют на восприятие. В случае видеоигр гало-эффект приводит к утверждениям вроде: «Final Fantasy всегда была потрясающей франшизой, а значит, и следующий эпизод будет просто отличным» или «Новая игра на Unreal Engine 5 выглядит отлично, а значит, она точно классная». Как и положено, исключение подтверждает правило. В качестве такого исключения мы могли бы выбрать, например, Cyberpunk 2077. Только вот следует помнить, что гало-эффект может быть и негативным, и однажды Ubisoft, вполне возможно, столкнется с последствиями этого явления…
Как бы то ни было, многие разработчики извлекли из теории «опыта первого часа» важный урок: первое впечатление игрока имеет решающее значение, и поэтому все силы следует бросать на первый час. Это позволит увлечь пользователя, удержать его в игре и одновременно заставить неосознанно закрывать глаза на все мелкие недочеты, с которыми он столкнется позднее. Brotherhood – типичный пример применения этой теории на практике: история начинается с флешфорварда, в котором Эцио сражается со своим заклятым врагом Чезаре Борджиа, в то время как вокруг них бушует масштабное сражение. Такое начало мгновенно создает повествовательное напряжение – игрок ожидает грандиозного приключения. И знаменитая сцена в Монтериджони, которая следует всего через несколько минут после этого сражения, служит той же цели. В противовес всему вниманию, которое разработчики уделили началу, конец создает четкое впечатление: игра выдохлась. От этого впечатления не помогает избавиться даже бодрящий клиффхэнгер в конце – во франшизе Assassin’s Creed они уже давно не в новинку. Интрига разворачивается в «настоящем», то есть в сюжетной линии Дезмонда, и нам четко показывают два символа: фригийский колпак и Всевидящее око. Это прямые отсылки к Французской революции – головной убор Марианны, олицетворяющей Французскую Республику и знак, появившийся на Декларации прав человека и гражданина 1789 года. При этом Всевидящее око – еще и символ США (в частности, оно фигурирует на обратной стороне Большой печати США, которую впервые использовали в 1782 году). Сколько намеков на продолжение франшизы! После выхода игры они вызвали на форумах бурю обсуждений. Но об этом позже…