реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 17)

18

Клейкая лента

Плейтесты помогли выявить на ранних этапах еще одну проблему, вызванную тем, что в Assassin’s Creed II Эцио должен был растворяться в толпе иначе, чем Альтаир в первой части. Социальный стелс – такой же важный столп игры, как и паркур, и соответственно в продолжении его было решено укрепить. Мы уже упоминали, что улицы городов в продолжении населены не менее густо, чем в оригинале, однако поведение NPC гораздо более естественное и разнообразное. Вот почему команда решила пересмотреть техники, которые использует Эцио, чтобы скрываться в толпе: хотелось, чтобы они играли еще более важную роль, чем прежде. Толпа больше не представляет собой сборище обособленных NPC – вместо этого они действуют более натуралистично, стихийно собираясь в группы, а затем разделяясь. Такие группы становятся естественным укрытием для ассасина, пытающегося сбежать от солдат. Одним нажатием кнопки игрок может заставить Эцио затеряться среди собравшихся в кружок горожан. По сути, это тот же прием, который использовал Альтаир, когда притворялся монахом в первой части. Идея кажется простой и очевидной, а также дает новый подход к одному из важнейших элементов геймплея.

Однако проблемы с реализацией этой идеи быстро стали очевидны всем, и одним из первых стал Патрик Плурд. Вот как он вспоминает о своем печальном открытии: «Тестировщики совсем не поняли новую систему. Беда была в том, что из-за этого менялось их представление о сложности определенных миссий. А когда у людей что-то не получается, они зачастую стремятся воспроизвести те же действия, что и в прошлый раз. В итоге наша система растворения в толпе осталась совершенно незамеченной»[62]. Результаты плейтестов причинили разработчикам не меньше боли, чем удар скрытым клинком в живот: подавляющее большинство тестировщиков охарактеризовали новый функционал как «плохой» и оценили на 2 из 5. Такая оценка одного из столпов игры – настоящая катастрофа! «Это был кошмар наяву. Нужно было срочно найти какое-то решение…» – объясняет Плурд. Положение было отчаянным: на дворе июль, до релиза осталось всего четыре месяца! Программисты категорично заявили, что у них нет времени менять код и переделывать всю систему с нуля.

Решение нашлось очень… простое и оригинальное. Вот что рассказывает Патрик Плурд. «Один из продюсеров [Себастьян Пюэль] пришел ко мне в офис и заявил: “Механика укрытия в толпе не работает. Придется ее автоматизировать. Возражения не принимаются!”»[63] Гейм-дизайнер, ошеломленный таким требованием, принялся на чем свет стоит ругать игроков, неспособных сделать то, что он задумал, и просто нажать нужную кнопку. Задетый за живое, он достал из ящика стола клейкую ленту и с помощью нее заблокировал на своем геймпаде кнопку, отвечающую за нужную функцию – в старые добрые времена так делали, играя в шутеры на домашних компьютерах Amiga, у которых не было позволяющего стрелять автоматически джойстика. Плурд тут же опробовал свою идею. Все сработало, и сработало прекрасно: «Я явился [к Себастьяну] через пять минут после того, как он на меня накричал, и сказал: “Я все исправил!” Мы еще раз опробовали мое решение вместе и удивились, как не додумались до этого раньше»[64].

После этого программистам понадобилось всего два часа, чтобы механика начала применяться автоматически. Теперь, как только Эцио заводит разговор с группой NPC, маскировка подключается автоматически. Зона, на которую она распространяется, подсвечена на экране для наглядности. Через несколько недель после внесения изменений результаты плейтестов показали, что 80% пользователей оценивают механику как «хорошую» или «очень хорошую», как минимум на 4 из 5. То же самое касалось и миссий, основанных на социальном стелсе: игроки больше не считали их сложность завышенной и описывали как «очень увлекательные». И снова, казалось бы, незначительное изменение радикально сказалось на геймплее и повлияло на игру в целом.

Чтобы дополнить и обогатить механику социального стелса, Assassin’s Creed II развивает идею первой части, где Альтаир иногда может затеряться в группе монахов или заручиться помощью наемников в сражении. Теперь же Патрис Дезиле решил зайти еще дальше и дать игроку почувствовать себя частью сообщества, а не просто героем-одиночкой, который может рассчитывать лишь на свои силы. Естественно, сценаристы решили, что Эцио должен погрузиться в среду, совершенно противоположную той, в которой он, аристократ, выросший в богатых кварталах Флоренции, прожил всю предыдущую жизнь. На протяжении всей игры наш новый герой будет постоянно сталкиваться с изгоями и преступниками, мужчинами и женщинами, изолированными от нормального общества и вынужденными действовать скрытно – куртизанками, ворами и наемниками. Эти три группы людей связаны с тремя составляющими игры (социальным стелсом, паркуром и боями соответственно). Все они играют свою роль в приключении: указывают Эцио дорогу, принимают участие в сюжетных линиях, ведущих к различным миссиям, а также сами по себе являются новыми элементами игрового процесса. Например, куртизанки, встреченные в начале приключения, знакомят Эцио с искусством маскировки и учат красться от группы к группе, чтобы остаться незамеченным. После этого ассасин встречает их в каждой игровой зоне: за несколько флоринов они готовы окружить его и скрыть от взглядов противников, служа самым настоящим передвижным укрытием. Кроме того, Эцио может подослать куртизанок к стражникам: своим кокетством они отвлекут мужчин на несколько минут. То же самое касается и других двух групп – воров и наемников: ассасин может нанять их, чтобы они встали на его сторону в бою. Таким образом, возможности игрока расширяются, а количество способов решений задач, возникших в процессе выполнения миссии, увеличивается.

Механика стелса также меняется благодаря способностям Эцио, которые значительно расширились по сравнению с умениями Альтаира. Первое крупное изменение имеет скорее символическое значение, как бы показывая, что новая игра во всем превосходит предыдущую: в Assassin’s Creed II у героя появляется второй скрытый клинок (на правой руке), что позволяет ему одновременно нанести удары двум жертвам. Способов использовать это культовое оружие теперь стало куда больше; например, Эцио научился нападать снизу – и теперь может смертельно ранить задумавшегося охранника, который залюбовался тосканскими пейзажами, стоя на увитом цветами балкончике. Также ассасин научился прятаться в стоге сена: прямо оттуда он способен быстро нанести смертельный удар и тут же притянуть жертву к себе, тем самым мгновенно спрятав тело. Но самое большое впечатление, несомненно, производит атака в прыжке. Одно нажатие кнопки – и Эцио обрушивается на жертву с высоты. Смертоносную эффектность его движений подчеркивает удачно подобранное звуковое сопровождение: в эти моменты он напоминает хищную птицу, налетевшую на ничего не подозревающую добычу. Можно подумать, что этот трюк был введен в игру ради зрелищности, однако это вовсе не так. Филипп Бержерон объясняет, что таким образом команда старалась в очередной раз подчеркнуть важность паркура, как одного из главных столпов игры: «Мы хотели привлечь игроков на крыши городов, показав, что это даст им возможность эффективнее расправляться с целями внизу»[65]. Такой удачный симбиоз двух центральных элементов геймплея, усиливающих друг друга, по праву стал одной из визитных карточек серии. Также разработчики решили замедлить реакцию стражников на атаки с помощью скрытого клинка. Даже видя, как Эцио приближается к ним, они на несколько мгновений остаются в состоянии ступора, что дает возможность использовать удар клинком. Альтаир же в подобной ситуации всегда получал жесткий отпор, что неизбежно приводило к бою. Все эти изменения и дополнения сделали убийства в игре проще и разнообразнее, что, в свою очередь, дало больше вариантов для расстановки стражников на локациях, особенно в ходе миссий.

Чтобы удовлетворить потребность игроков в новизне, команда решила превратить Леонардо да Винчи в настоящего Q из фильмов про Джеймса Бонда. Гениальному изобретателю удается расшифровать страницы Кодекса, найденные Эцио во время приключений[66], благодаря чему он по очереди создает двойной клинок, пистолет и отравленный клинок, который позволяет свести с ума раненного им стражника и заставить его наброситься на сослуживцев. Таким образом можно совершить диверсию или даже заставить противников самих перебить друг друга. Еще одна страница Кодекса позволяет превратить скрытый клинок в однозарядный пистолет. Это оружие довольно эффективно, однако имеет существенные ограничения, чтобы избежать дисбаланса: количество пуль невелико (их всего шесть), прицелиться можно, только оставаясь на месте (причем процесс занимает три секунды), а главное – звук выстрела способен потревожить всю округу. Если же Эцио, наоборот, нужно быть скрытным, он может воспользоваться другой новинкой – дымовыми шашками, которые он бросает себе под ноги, чтобы надежно укрыться за завесой дыма. Этот прием временно парализует противников, что позволяет перебить их, не встретив никакого сопротивления, или временно ослепить и сбежать. Другой способ устроить диверсию – кинуть на землю пригоршню флоринов. Толпа бросится подбирать их, и начнется переполох, который отвлечет внимание стражи… Всего, по словам Патрика Плурда, команда ввела в игру более двухсот тридцати новых элементов! Благодаря методу мозгового штурма разработчикам удалось сильно продвинуть геймплей по сравнению с первой частью и предложить игроку множество новых техник, открывать, изучать и осваивать которые доставляет огромное удовольствие. Постепенно осваивая новые умения, пользователь чувствует, что не стоит на месте, а заодно находит новые способы выполнять миссии. Таким образом игре удается создать то самое ощущение свободы, которое лежит в основе франшизы. Благодаря всем этим новшествам стелс в Assassin’s Creed II получился куда удачнее, чем в первом эпизоде, где количество приемов было очень ограничено, все миссии созданы по одному шаблону, а выполнить нужные действия скрытно порой оказывалось невозможно.