реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 14)

18

Также была проделана большая работа над поведением NPC, и в частности – толпы, которая играла огромную роль в первом эпизоде. У Ubisoft уже имелась технология, способная генерировать и анимировать десятки и сотни горожан, торговцев, монахов и солдат, шагающих по улицам и переулкам. Однако в Assassin’s Creed II команде хотелось зайти дальше: вдохнуть в NPC больше жизни и избавиться от ощущения, что все они – просто автоматоны, расхаживающие туда-сюда по диораме, которое нередко преследовало игрока в первой части. Разработчики создали собственную технологию под названием Crowd Life (буквально: «жизнь толпы»), цель которой – создавать новые поведенческие рутины для ИИ. Задача оказалась непростой, ведь команде, работающей над поведением толпы, приходилось продумывать все возможные варианты реакций на выходки героя, которому открытый мир игры предоставлял почти полную свободу. Игрок может сделать почти что угодно, а толпа должна реагировать соответственно (бежать, кричать и т. д.). При работе над второй частью команда сосредоточилась на создании статичных сцен, которые смотрелись бы естественно в сочетании с прогуливающимися персонажами: в противном случае создавалось ощущение, что NPC – просто тупые зомби, запертые в лабиринте улиц и бродящие по ним туда-сюда, будто по рельсам. В Assassin’s Creed II вы встретите немало обывателей, которые болтают между собой, терпеливо ждут своей очереди перед прилавком какого-нибудь торговца или просто занимаются своими делами: подметают двор дома или читают книгу под сенью оливкового дерева. Помимо этого, команда включила в игру масштабные моменты, в которых толпа также играет важную роль – например, карнавал в Венеции. Во время этой длинной сцены Серениссима украшена разноцветными гирляндами и сверкающими фонарями, а на улицах играет музыка, звуки которой порой заглушают далекие взрывы фейерверков. Но главное – город заполняет толпа, еще более живая, чем обычно. Многие одеты в карнавальные костюмы, тут и там можно увидеть, как люди танцуют, выпивают, любуются выступлениями жонглеров и глотателей огня… Потрясающая работа, демонстрирующая огромный потенциал движка.

Однако не стоит думать, что все эти новшества были нужны лишь для того, чтобы воссоздать атмосферу Италии эпохи Возрождения и сделать Assassin’s Creed II одной из самых красивых игр своего времени. Им также предстояло сыграть ключевую роль в самом приключении, ведь у левел-дизайнеров появились инструменты для достижения одной из главных задач, намеченных в начале разработки: не допустить монотонности, которая так портила впечатление от первого эпизода.

Удивить и зацепить

После выхода оригинальной игры Ubisoft Montréal сделала подробный разбор всех ее достоинств и недостатков, который стал опорой для разработки продолжения. Мы уже рассмотрели решения команды, которые касались места действия и нарративной структуры, однако самой важной задачей было построение основного приключения и набора миссий. На начальном этапе работа сценаристов заключалась не в том, чтобы рассказать нам увлекательную историю, полную неожиданных поворотов: требовалось найти обоснование для более разнообразных и зрелищных миссий. Еще до выхода первой части команде стало ясно: у нее получилась слабая игра, которая слишком уж опирается на повторяющиеся механики. Разработчики были так поглощены техническими задачами – построением мира, управлением толпой и созданием инновационного игрового процесса, – что совершенно забыли о том, как важно держать игроков в напряжении и подарить им насыщенное событиями и запоминающееся приключение.

Команда возвращается к вопросу, с которого и начиналось планирование проекта: как превратить простую игрушку в полноценную видеоигру? В итоге Assassin’s Creed II бесцеремонно ломает структуру, предложенную в первой части. Чао, девять миссий, которые можно выполнять в любом порядке, предварительно разблокировав их с помощью скучных мини-игр. Да здравствует линейное повествование, в которое вплетены более шестидесяти совершенно разных миссий. Теперь структура напоминает GTA 3D, где новые миссии открываются по мере прохождения и доступны только в определенных точках.

Процесс создания миссий начался с мозгового штурма. Возглавили его Филипп Бержерон и Гэлек Симар, дизайнеры уровней первой части. Они были прекрасно знакомы с архитектурой игры и понимали, как именно ее можно развить и создать миссии, которые полностью раскроют потенциал Эцио. Однако, при всех этих достоинствах, они явно питали слабость к конструкторам… Симар так объяснил основную идею: «Вы никогда не догадаетесь, что произойдет дальше. В одной миссии вам поручат сопроводить NPC из точки A в точку B, в другой – избить какого-то парня, в третьей – прикончить другого… Что будет дальше – догадаться невозможно!»[54] В любой книжке по саморазвитию написано: сюрприз – лучший способ развеять скуку. Поэтому в игру необходимо постоянно вносить элемент новизны и нарушать привычный ход вещей – это позволит постоянно удивлять игрока и удерживать его в напряжении.

А чтобы это сделать, используется метод, напоминающий тот, с помощью которого были построены Дамаск, Иерусалим и Акра, назовем его «стратегия Lego». В первой части Assassin’s Creed было пять разных типов миссий, четко разграниченных и отделенных друг от друга. Для начала эту цифру следовало увеличить втрое. Погоня, сражение, наемное убийство, преследование, сопровождение, внедрение в ряды противника, паркур… Команда придумала около пятнадцати различных игровых ситуаций. Естественно, таким образом игрок получал необходимое разнообразие, но главное – все они позволяли по полной воспользоваться различными игровыми механиками. В первом эпизоде почти все задания, доступные игроку за пределами девяти основных миссий, были скучными и незамысловатыми. Это следовало исправить. После того как основные геймплейные ситуации были разработаны, команда использовала их как кирпичики «Лего», сочетая между собой в различных комбинациях в зависимости от характера миссии.

В одной из первых миссий Эцио в Венеции ему поручают незаметно пробраться в тщательно охраняемый дворец Палаццо-делла-Сета. Прежде чем ассасин успевает разработать план по проникновению, он сталкивается с шайкой воров, которые прорываются сквозь охрану и начинают опасный подъем по фасаду здания. Среди них – Роза, девушка, с которой Эцио украдкой встречался в предыдущей миссии. Она ранена вражеской стрелой и вынуждена бежать. Как только стрела пронзает ей ногу, открывается новая миссия, в которой смешивается побег по улицам города в компании молодой воровки и битвы со стражниками, тут и там встающими у них на пути. Затем Роза обессиливает из-за раны и больше не может двигаться самостоятельно. Теперь Эцио приходится бежать от стражников, неся ее на руках (и при этом еще как-то умудряться сражаться). Наконец они прибывают на набережную Гранд-канала, где сообщник Розы, Уго, сажает ее в гондолу. Миссия меняется: теперь Эцио приходится спасать этих двоих, устраняя собравшихся на берегах канала стражников, которые обстреливают хрупкую лодку. Чтобы расчистить товарищам путь, ему приходится использовать сочетание паркура и неожиданных атак – и при этом не упускать гондолу из виду.

Другим интересным эпизодом, действие которого разворачивается в Венеции, становится миссия с карнавалом. В ней Эцио должен устранить цель – некоего Марко Барбариго. Чтобы пробраться во дворец, где прячется Марко, ассасин должен раздобыть золотую маску – единственный пропуск на роскошное празднество, которое устроили там в честь карнавала. Для этого Эцио предстоит принять участие в шуточном состязании, состоящем из четырех этапов: украсть ленточки у девушек (с помощью механики карманных краж), сыграть в захват флага и поучаствовать в забеге по городу (в обоих случаях используется паркур) и, наконец, сразиться в нескольких кулачных боях (которые, правда, пойдут немного не по плану). Эцио, естественно, с успехом преодолеет все испытания, но выиграть ему не дадут: нельзя же пустить случайного человека на празднество для избранных. Поэтому ценный приз в итоге получит богатый горожанин. Эцио придется проследовать за ним через всю Венецию, чтобы украсть маску и наконец проникнуть во дворец, а затем найти там свою цель и подкрасться к ней, оставаясь незамеченным.

Это всего лишь два задания из более чем шестидесяти, доступных в игре. Однако на их примерах хорошо видно, что миссии в Assassin’s Creed II теперь разбиты на этапы и сочетают в себе несколько видов действий, связь между которыми зачастую поддерживается с помощью коротких кат-сцен, что придает игре больше напряжения и зрелищности. В каждой из них используются одни и те же базовые элементы, но благодаря разнице в их длительности и множеству возможных сочетаний, а также тому, что геймплей позволяет разные подходы к их прохождению, разработчикам удается сохранить у пользователя ощущение новизны и открытия на протяжении всей игры. Таким образом, как мы скоро увидим, в Assassin’s Creed II появляется огромное количество новых элементов, которые геймер может использовать по своему усмотрению.