реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 12)

18

Кори Мэй рассказал о своем предложении немного подробнее в блоге, который некоторое время вел на сайте IGN во время разработки игры: «Итак, действие разворачивается в один из ключевых моментов мировой истории. Европа наконец вырывается из нищеты и угнетения “Темных веков”[42]. Человечество вернуло утраченные знания древности: развиваются искусства, архитектура, наука, литература и философия. Этот период идеально подходит для новой главы в истории Дезмонда. В конце первой игры он узнал о существовании масштабного заговора и понял, что должен сыграть в нем ключевую роль. Но чтобы суметь остановить тамплиеров, он должен признать в себе потомка ассасинов и начать тренировки, чтобы пойти по стопам своих предков. Поэтому ему придется вернуть утраченные знания древности»[43].

Выбранный период не просто имеет важное символическое значение для серии, но и к тому же очень интересен с точки зрения истории. Это хорошо понимал Себастьян Пюэль, сотрудник маркетингового отдела Ubisoft, который присоединился к команде Assassin’s Creed в качестве продюсера со второго эпизода. Вот как он объясняет, почему Италия эпохи Ренессанса так привлекла всех участников проекта: «За какие-то несколько лет горстка гениев, живущих в одной стране, изменила все. Они сформировали современное ви́дение мира, в центре которого был теперь не Бог, а человек. Они изобрели перспективу – новый способ изображать реальность. Они изменили политику и архитектуру, создали современное искусство войны, и вместе с ним – современную дипломатию. Даже банковская система, какой мы ее знаем сейчас, была создана именно тогда! Один из этих гениев даже придумал самолет, вертолет и танк! Этими людьми были Леонардо да Винчи, Макиавелли, Медичи и другие. Этой страной была Италия. А этот знаменательный период пришелся на конец XV века – время, известное как эпоха Возрождения»[44].

В этом интервью Пюэль особенно подчеркнул, что идею Возрождения следует воспринимать очень буквально. Итак, мы снова возвращаемся к символическому значению этого периода, который так хорошо подходит франшизе Assassin’s Creed в этот конкретный момент. Все, конечно, понимают, что это продолжение первой части. Однако новый эпизод добавит к ней столько новых элементов, которые впоследствии будут считаться важными отличительными особенностями всей серии, что его по праву можно считать вторым рождением Assassin’s Creed. Этого удалось добиться лишь благодаря тому, что команда тщательно разобрала свои предыдущие ошибки, руководствуясь статьями в специализированной прессе и комментариями игроков в Сети – например, на форумах. Большая часть подготовительной работы к новому эпизоду представляла собой выявление сильных и слабых мест первой Assassin’s Creed. Одна из проблем, которую выявил Патрис Дезиле, оказалась довольно будничной: «В первой части мы уделили мало внимания обучению. Поэтому, обнаружив какой-нибудь прием, игроки продолжали использовать его снова и снова, получая однообразный опыт»[45].

Конечно, первоначальный замысел Дезиле – дать игроку почувствовать себя в шкуре ассасина, скользящего сквозь толпу, словно тень, – вполне считывался. И, несомненно, у такой работы были все шансы принести пользователям яркие эмоции. Однако мешали небольшие технические проблемы: структура игры оказалась неинтуитивной, а, главное, как хорошо заметил Дезиле, требовала от игрока определенной самодисциплины. В проектах, ориентированных на стелс, научиться хорошо играть – зачастую одна из главных задач. В каждом из них, от Солида Снейка до Сэма Фишера, можно напороться на ситуацию, когда вся стелс-миссия с треском проваливается из-за одного досадного промаха: незамеченного охранника или хитро спрятанной камеры наблюдения, из-за которых на место прибегает целый отряд противников. В итоге разочарование и нетерпение могут превратить скрытного лазутчика, беззвучно ломающего шеи врагов и незамеченным проникающего на объект, в жестокую и не слишком изощренную машину для убийств. Assassin’s Creed не стала исключением из этого печального правила. Причиной тому был недостаток доступных игроку техник, настройки ИИ и, как заметил Дезиле, недостаток обучения. В итоге прохождение слишком часто превращалось в банальную серию погонь. Творческий директор признает, что его идея мгновенно перенести игрока в тело опытного ассасина, всесильного героя, великолепно владеющего своим искусством, в итоге оказалась не слишком удачной. Вместо этого нужно было дать игроку развиваться, постепенно обучая его множеству приемов и подходов, которые могли бы пригодиться в разных ситуациях… В итоге Дезиле пришел к такому выводу: «Когда вы начинаете играть в Assassin’s Creed, вам хочется стать ассасином. Мы решили, что стремления главного героя должны совпадать со стремлениями игрока. То есть оба они пока не ассасины, но хотят всему научиться».

Эцио – герой поневоле

Assassin’s Creed II – это история Эцио Аудиторе да Фиренце, потомка Альтаира, который очень отличается от своего спокойного и немногословного предка[46]. Его характер и образ жизни продиктованы нуждами игры, а также техническим прогрессом и желанием студии активно использовать в проекте технику захвата движения и кат-сцены. Длинным статичным монологам из первой части пришел конец. В Assassin’s Creed II совершенно другая нарративная структура – с кат-сценами, в которых используются такие постановочные приемы, как разные углы съемки, движение камеры и движущиеся по экрану актеры. А значит, все звезды сошлись для того, чтобы на свет появился герой, обладающий куда большей индивидуальностью, чем его предшественник. И вот перед нами семнадцатилетний Эцио, юный аристократ – беспечный, вспыльчивый, болтливый, не пропускающий ни одной юбки… В общем, на первый взгляд – личность довольно неприятная. Сценаристы Ubisoft быстро бросают его в гущу векового заговора, заставляют принять свое предназначение и надеть уже знакомый нам по первой части белый капюшон ассасина. Кори Мэй признается: «Мы решили применить классический подход и сделать месть движущей силой его истории. Но вместе с тем нам хотелось привнести в повествование нечто свое, и поэтому в процессе игры история развивается и становится масштабнее»[47].

Assassin’s Creed II требуется время, чтобы рассказать историю целиком. И это, несомненно, самое заметное различие в структурах повествования первой и второй частей франшизы. Вот почему новая игра начинается с длинного пролога. Игрок проводит два или три часа в шкуре беззаботного Эцио. Он уже кое-что умеет: перемещается по городу с помощью паркура, дерется с представителями враждебных кланов и чьими-то незадачливыми мужьями, а еще выполняет поручения отца и носит коробки для матери. У такого введения в игру два основных достоинства: во‐первых, игрок получает возможность спокойно ознакомиться с основными умениями Эцио, особенно с акробатикой и прыжками по зданиям, а во‐вторых, успевает достаточно заскучать, чтобы затем сильнее впечатлиться от перехода к основной части сюжета, когда геймплей становится более жестким и насыщенным. Несмотря на то что перед нами всего лишь вторая часть франшизы, уже заметно, что создатели научились интересно обыгрывать придуманные ими же самими фишки. Например, в игре есть сцена, в которой Эцио обнаруживает костюм ассасина. Это запоминающийся момент, от которого по спине пробегают мурашки и становится ясно: именно сейчас история началась по-настоящему. Dolce vita приходит конец, и Эцио погружается в политические интриги. В новом эпизоде исторической достоверности становится еще больше. Особенно приятно наблюдать изнутри за уже знакомыми историческими событиями, например «Заговором Пацци». Но главное – игра дает нам возможность познакомиться с такими историческими фигурами, как Макиавелли, Леонардо да Винчи и даже Лоренцо Медичи. В первом эпизоде игрокам уже встречались громкие имена: Ричард Львиное Сердце, Роберт IV де Сабле и Вильгельм VI Монферратский. Но в Assassin’s Creed II исторические фигуры полноценно включены в повествование в качестве NPC, благодаря чему ощущение погружения в выбранную эпоху усиливается. Таким образом игра позволяет наблюдать исторические события с совершенно новой точки зрения. Лучший пример этого нового подхода – персонаж Леонардо да Винчи. Команда во главе с Дезиле, который является его главным фанатом, решила показать Леонардо молодым человеком – в начале истории ему всего 24 года, и он очень далек от лубочного образа умудренного годами седобородого гения. Молодому да Винчи предстоит сыграть важную роль в приключениях молодого Эцио…

В целом игра напоминает роман воспитания, поскольку история сосредоточена на том, как формируется характер нашего нового героя под влиянием различных событий. Патрис Дезиле очень точно резюмирует: «История Эцио во многом вращается вокруг вопросов “Кто я? Какова моя цель?” ‹…› Игрок должен поработать, чтобы Эцио освоил новые навыки и стал наставником Братства ассасинов. Герой встретит персонажей, которые многому научат его и помогут реализовать свой потенциал. Ценности Эцио, его моральный облик и самосознание также претерпят значительные изменения по мере взросления героя»[48]. Беззаботный соблазнитель превратится сначала в яростного воина, скрывающегося во тьме и готового на все ради мести, а затем, в конце пути, – в опытного ассасина-наставника, познавшего постепенно раскрытые ему тайны. Assassin’s Creed II раскрывает историю героя, охватывая более двадцати лет его жизни, тогда как в первой части мы наблюдали всего несколько недель истории Альтаира. И вновь благодаря умению «Анимуса» извлекать из ДНК только самые важные воспоминания, все ненужные для повествования моменты можно пропустить, и игроку показывают лишь то, что его обязательно заинтересует. Вот как объясняет эту задумку Кори Мэй: «В Assassin’s Creed II отдельные миссии нужно воспринимать как серии, а игру целиком – как сезон сериала»[49]. Таким образом игра разбита на эпизоды, что придает истории ритм и не дает ей двигаться по спирали – именно это, как мы помним, особенно портило первую Assassin’s Creed. Сценарист также признается, что не случайно выбрал для нового героя новую манеру повествования: «Выбор другой эпохи позволил нам естественным образом изменить и тон истории. Нам хотелось, чтобы игра оставляла другие чувства. В конце концов, одной из задач, которые мы поставили перед собой при создании Assassin’s Creed II, было не допустить того ощущения бесконечного повторения, от которого так страдала первая часть. Альтаир кажется холодным и отстраненным, и нам хотелось сделать Эцио более родным и душевным. История Эцио ничуть не менее серьезна, чем история Альтаира, но она более увлекательна, а герою проще сочувствовать»[50].