реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 10)

18

Да будет Assassin’s Creed

Assassin’s Creed обретала форму на протяжении многих месяцев и даже лет. Образ героя, открытый мир, паркур, сражения и механика стелса… Элементы головоломки один за другим вставали на место. Ubisoft пришла пора наконец признаться себе, что новая игра не имеет никакого отношения к Prince of Persia. После более чем полутора лет разработки связь нового проекта с серией наконец была полностью разорвана. Игре дали название Project Assassin. Впервые новое название официально прозвучало осенью 2005 года на Tokyo Game Show среди других проектов, которые руководство Sony выбрало для продвижения PlayStation 3, выхода которой тогда с нетерпением ждали фанаты. Анонс по непонятной причине сопровождался артом, на котором, помимо кодового названия игры, был изображен рыцарь из Ордена тамплиеров, одетый в кольчугу. Только в конце марта 2006 года на конференции разработчиков игр Game Developers Conference в Сан-Хосе (Калифорния) об игре поведали чуть больше. Джейд Реймонд и Патрис Дезиле выступили с докладом, в котором рассказали о том, каким хотят видеть свой проект. В качестве наглядного материала они представили несколько отрывков из различных фильмов («Храброе сердце», «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», «13‐й район»), а также неоконченные элементы геймплея, такие как паркур и боевая система. В самом конце доклада было продемонстрировано короткое видео с геймплеем, однако широкой публике по-прежнему почти ничего не было известно о проекте.

Официальный анонс состоялся через несколько недель, в самом начале мая. Наконец стало известно название игры – Assassin’s Creed. Увы, рассказать об анонсе особенно нечего – с ним не связано никакой забавной истории, не было и никакого знака свыше, который бы заранее предсказал оглушительный успех проекта. Назвать игру Assassin’s Creed («Кредо ассасина») предложила маркетинговая команда. Идея сразу понравилась Дезиле, ведь он, работая над проектом, с самого начала руководствовался девизом «Ничто не истинно, все дозволено». Анонс сопровождали краткие сведения о сюжете и CGI-ролик, из которого о геймплее было почти ничего не понятно. Однако это никак не помешало проекту вызывать любопытство публики, которое только усилилось от того, что Ubisoft представила игру как «новую работу от команды, создавшей Prince of Persia: The Sands of Time». Несколько дней спустя на выставке E3 в Лос-Анджелесе Ubisoft организовала презентацию игры «за закрытыми дверями» для прессы, где продемонстрировала несколько минут геймплея, в которых Альтаир выполнял миссию по убийству. Журналисты могли лишь наблюдать, как играет один из работников Ubisoft, и потому с трудом понимали, как устроен геймплей и в чем особенности управления. Мимо их внимания также прошло то, что планировался проект с открытым миром. Однако с технической точки зрения Assassin’s Creed оставалась все такой же впечатляющей и многообещающей; она даже получила приз за лучшую экшен-адвенчуру, продемонстрированную на выставке.

Ubisoft назначила выход игры на март 2007 года, однако сроки задерживались из-за огромных размеров городов и множества элементов, требующих оптимизации (в частности ИИ и разнообразных типов взаимодействия с окружением). Сказывалось и то, что разработчики переоценили свои силы, когда планировали количество игрового контента. Осенью 2006 года руководство Ubisoft позволило команде отложить выход игры на несколько месяцев, однако поставило условие: это последняя отсрочка, других не будет. Эту версию Assassin’s Creed нужно довести до конца любой ценой. Дезиле и его команда загнаны в угол: у них не остается другого выбора, кроме как начать урезать игру, которой они много месяцев подряд позволяли бесконтрольно разрастаться. «Создавать миссии было тяжело. У нас не было нужных инструментов, чтобы делать их быстро», – вспоминает Дезиле. Первым под нож пошло Королевство – огромная зона, полная каньонов и засушливых пустынь, соединяющая Масиаф, Иерусалим, Акру и Дамаск. А ведь там игрока должны были ждать миссии, побочные квесты и даже охота! Вообще, Дезиле думал сделать Королевство особым местом, где Альтаир мог бы не спеша готовиться к миссиям, собирать ресурсы, чтобы затем с их помощью улучшить свою экипировку… Чтобы подчеркнуть, насколько эта зона отличается от остальных, были даже подготовлены специальные RPG-механики. И все это пришлось попросту вырезать из игры. Осталось только несколько точек обзора, на которые можно взобраться, да пара-тройка солдат, торчащих там и тут в надежде, что Альтаир слезет посреди пустыни с коня ради перерыва на драку. Исследуя эту зону, можно обнаружить на ней несколько крупных закрытых участков, на которых, по-видимому, должны были разворачиваться события каких-то миссий. Однако они стоят заброшенные и печальные. В итоге Королевство так и осталось пустынной местностью, единственная роль которой – дать игроку передышку между крупными миссиями. Значение ее для сюжета настолько мало, что после прохождения примерно трети игры Альтаир получает возможность больше не пересекать зону благодаря быстрому перемещению, которым можно воспользоваться после прохождения важных этапов игры.

Как мне рассказал Патрис Дезиле, основную сюжетную линию также пришлось значительно порезать: «Помню, мы с Кори Мэем, сценаристом, сидели у меня дома в феврале [2007 года] и раскладывали по полу карточки с миссиями – решали, какие в итоге собираемся оставить, а какие – нет. В конце концов осталось только девять». Но проблема была не только в том, что оставить удалось очень мало миссий: во время безумной гонки по сдаче проекта в срок пострадала вся структура кампании. Каждая миссия игры построена одинаково и зиждется на простых повторяющихся действиях. Надо сказать, что эти элементы геймплея были придуманы лишь на поздних этапах разработки. Молодой программист Саша Вильтофски присоединился к команде летом 2006 года. В интервью он рассказывает, что на тот момент в игре имелось только два типа заданий, предваряющих миссию: шпионаж и карманные кражи. Нужно было срочно что-то делать: «Студия решила собрать маленькую спецгруппу разработчиков и выделить им небольшую переговорку, чтобы они за месяц придумали [и интегрировали] два-три новых элемента [геймплея]. Я был частью этой группы, и мы сумели выполнить задание. Помню, иногда мы батрачили с десяти утра и часов до трех ночи. Полное безумие, но воспоминания о том времени у меня счастливые»[35]. Увы, жертвы разработчиков (еще большие, чем можно было подумать, ведь в переговорке было жутко холодно) не помогли геймплею избежать репетативности.

Основная идея заключается в том, что Альтаир – не только ассасин, но еще и сыщик. Братство назначает ему цель, и затем он должен начать собирать улики, чтобы понять, где эта цель прячется, а главное – как подобраться к ней наиболее незаметно. Чтобы это сделать, ему нужно проделать ряд действий (на самом деле механика более открытая, но в целом все именно так): попасть в определенный район города, взобраться на одну из точек обзора, и тогда появится карта, на которой значками отмечены задания для расследования (в каждом квартале их ровно шесть). Итак, Альтаир должен заняться шпионажем, то есть незаметно подслушать разговоры NPC, которые наведут его на цель, а затем карманными кражами – тут ему нужно добыть важный документ так, чтобы носитель ничего не понял. К этим двум действиям в конце концов добавили допрос: Альтаир должен проследить за выступающим перед толпой оратором до какого-нибудь уединенного места и затем избить его, чтобы тот выдал нужные сведения. Были еще и странноватые миссии от «информаторов»: другой член Братства посылал Альтаира добыть двадцать спрятанных в округе флагов менее чем за три минуты – больше всего это напоминало бонусное испытание в каком-нибудь платформере. Выполнив как минимум три таких миссии, необходимо вернуться в бюро ассасинов и доложить о своих успехах местному главе – это позволяет подвести итоги проделанной работы. После этого наконец разблокируется сама миссия по устранению цели. Уже само это описание позволяет почувствовать, насколько монотонным получается в итоге процесс. По сути, все предварительные миссии копируют друг друга, из-за чего прохождение превращается в унылую рутину.

К счастью, сами миссии по устранению целей более многообразны, хотя их механику придумали уже на самых поздних стадиях разработки: заданиями всерьез занялись только после того, как пост директора по гейм-дизайну занял Максим Беланд. Это случилось в январе 2007 года: до выхода игры оставалось всего одиннадцать месяцев, и они казались очень короткими. Вместе с главным программистом проекта Матье Мазеролем и его маленькой командой Беланд решает наиболее эффективно использовать уже разработанные элементы геймплея для основных миссий. Варианты отрабатывались на прототипах, нарисованных в 2D и двигающихся посредством простой Flash-анимации. Стражники, цель и сам Альтаир были представлены на карте в виде точек, и команда рассматривала стратегии, не заморачиваясь с 3D и прорисовкой локации: ее волновало, как герой будет внедряться, отвлекать внимание солдат, обходить их и сбегать… На таких простых моделях отрабатывались различные ситуации и геймплейные механики, а затем уже добавлялись в игру. Как это ни парадоксально, основные миссии в каком-то смысле нарушают структуру открытого мира в игре, поскольку специально для них пришлось «строить» целый ряд закрытых зон, где прячутся цели Альтаира. Таким образом можно лучше контролировать локации и спокойно использовать классические приемы левел-дизайна, чтобы заставить игрока пойти в определенное место или предложить ему несколько вариантов приближения к жертве и отступления после убийства. Однако, несмотря на вынужденное ограничение выборов в самих миссиях, команда решила открепить выполнение заданий от основной сюжетной линии, чтобы позволить игроку выполнять их в желаемом порядке. С самого начала приключения Альтаир может отправиться в любой город – его не ограничивает ни сложность, ни сценарий. Эта сюжетная свобода проявляется и в сценках, привязанных к миссиям: управление у пользователя никогда не отнимают. Даже участвуя в диалоге или наблюдая за какими-то событиями, игрок может свободно управлять Альтаиром – двигаться, перемещаться или даже менять угол наклона камеры. Такое решение позволяет несколько замаскировать то, насколько топорно сделаны эти сцены, а еще не приходится открывать лицо героя, которое так удобно скрыто капюшоном и повернуто к зрителю затылком. В ином случае пришлось бы его анимировать и придавать какое-нибудь подходящее выражение. К тому же «бесшовное» включение нарратива в геймплей довольно эффективно способствует погружению: игрок управляет Альтаиром каждую секунду, от начала и до конца. Дезиле любит рассказывать: «Когда я сам играю, я никогда не смотрю прямо на персонажа, который со мной говорит. Всегда встаю к нему спиной. Не знаю уж, почему. Так я лучше вживаюсь в своего персонажа. Я как бы говорю себе: этот тип ничего никогда не боится, он из тех, кто как бы сообщает: “Ну, давай, нападай со спины, если осмелишься, – я настолько быстрый, что успею отреагировать на любое твое движение”»[36].