Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 10)
Да будет Assassin’s Creed
Официальный анонс состоялся через несколько недель, в самом начале мая. Наконец стало известно название игры –
Ubisoft назначила выход игры на март 2007 года, однако сроки задерживались из-за огромных размеров городов и множества элементов, требующих оптимизации (в частности ИИ и разнообразных типов взаимодействия с окружением). Сказывалось и то, что разработчики переоценили свои силы, когда планировали количество игрового контента. Осенью 2006 года руководство Ubisoft позволило команде отложить выход игры на несколько месяцев, однако поставило условие: это последняя отсрочка, других не будет. Эту версию
Как мне рассказал Патрис Дезиле, основную сюжетную линию также пришлось значительно порезать: «Помню, мы с Кори Мэем, сценаристом, сидели у меня дома в феврале [2007 года] и раскладывали по полу карточки с миссиями – решали, какие в итоге собираемся оставить, а какие – нет. В конце концов осталось только девять». Но проблема была не только в том, что оставить удалось очень мало миссий: во время безумной гонки по сдаче проекта в срок пострадала вся структура кампании. Каждая миссия игры построена одинаково и зиждется на простых повторяющихся действиях. Надо сказать, что эти элементы геймплея были придуманы лишь на поздних этапах разработки. Молодой программист Саша Вильтофски присоединился к команде летом 2006 года. В интервью он рассказывает, что на тот момент в игре имелось только два типа заданий, предваряющих миссию: шпионаж и карманные кражи. Нужно было срочно что-то делать: «Студия решила собрать маленькую спецгруппу разработчиков и выделить им небольшую переговорку, чтобы они за месяц придумали [и интегрировали] два-три новых элемента [геймплея]. Я был частью этой группы, и мы сумели выполнить задание. Помню, иногда мы батрачили с десяти утра и часов до трех ночи. Полное безумие, но воспоминания о том времени у меня счастливые»[35]. Увы, жертвы разработчиков (еще большие, чем можно было подумать, ведь в переговорке было жутко холодно) не помогли геймплею избежать репетативности.
Основная идея заключается в том, что Альтаир – не только ассасин, но еще и сыщик. Братство назначает ему цель, и затем он должен начать собирать улики, чтобы понять, где эта цель прячется, а главное – как подобраться к ней наиболее незаметно. Чтобы это сделать, ему нужно проделать ряд действий (на самом деле механика более открытая, но в целом все именно так): попасть в определенный район города, взобраться на одну из точек обзора, и тогда появится карта, на которой значками отмечены задания для расследования (в каждом квартале их ровно шесть). Итак, Альтаир должен заняться шпионажем, то есть незаметно подслушать разговоры NPC, которые наведут его на цель, а затем карманными кражами – тут ему нужно добыть важный документ так, чтобы носитель ничего не понял. К этим двум действиям в конце концов добавили допрос: Альтаир должен проследить за выступающим перед толпой оратором до какого-нибудь уединенного места и затем избить его, чтобы тот выдал нужные сведения. Были еще и странноватые миссии от «информаторов»: другой член Братства посылал Альтаира добыть двадцать спрятанных в округе флагов менее чем за три минуты – больше всего это напоминало бонусное испытание в каком-нибудь платформере. Выполнив как минимум три таких миссии, необходимо вернуться в бюро ассасинов и доложить о своих успехах местному главе – это позволяет подвести итоги проделанной работы. После этого наконец разблокируется сама миссия по устранению цели. Уже само это описание позволяет почувствовать, насколько монотонным получается в итоге процесс. По сути, все предварительные миссии копируют друг друга, из-за чего прохождение превращается в унылую рутину.
К счастью, сами миссии по устранению целей более многообразны, хотя их механику придумали уже на самых поздних стадиях разработки: заданиями всерьез занялись только после того, как пост директора по гейм-дизайну занял Максим Беланд. Это случилось в январе 2007 года: до выхода игры оставалось всего одиннадцать месяцев, и они казались очень короткими. Вместе с главным программистом проекта Матье Мазеролем и его маленькой командой Беланд решает наиболее эффективно использовать уже разработанные элементы геймплея для основных миссий. Варианты отрабатывались на прототипах, нарисованных в 2D и двигающихся посредством простой Flash-анимации. Стражники, цель и сам Альтаир были представлены на карте в виде точек, и команда рассматривала стратегии, не заморачиваясь с 3D и прорисовкой локации: ее волновало, как герой будет внедряться, отвлекать внимание солдат, обходить их и сбегать… На таких простых моделях отрабатывались различные ситуации и геймплейные механики, а затем уже добавлялись в игру. Как это ни парадоксально, основные миссии в каком-то смысле нарушают структуру открытого мира в игре, поскольку специально для них пришлось «строить» целый ряд закрытых зон, где прячутся цели Альтаира. Таким образом можно лучше контролировать локации и спокойно использовать классические приемы левел-дизайна, чтобы заставить игрока пойти в определенное место или предложить ему несколько вариантов приближения к жертве и отступления после убийства. Однако, несмотря на вынужденное ограничение выборов в самих миссиях, команда решила открепить выполнение заданий от основной сюжетной линии, чтобы позволить игроку выполнять их в желаемом порядке. С самого начала приключения Альтаир может отправиться в любой город – его не ограничивает ни сложность, ни сценарий. Эта сюжетная свобода проявляется и в сценках, привязанных к миссиям: управление у пользователя никогда не отнимают. Даже участвуя в диалоге или наблюдая за какими-то событиями, игрок может свободно управлять Альтаиром – двигаться, перемещаться или даже менять угол наклона камеры. Такое решение позволяет несколько замаскировать то, насколько топорно сделаны эти сцены, а еще не приходится открывать лицо героя, которое так удобно скрыто капюшоном и повернуто к зрителю затылком. В ином случае пришлось бы его анимировать и придавать какое-нибудь подходящее выражение. К тому же «бесшовное» включение нарратива в геймплей довольно эффективно способствует погружению: игрок управляет Альтаиром каждую секунду, от начала и до конца. Дезиле любит рассказывать: «Когда я сам играю, я никогда не смотрю прямо на персонажа, который со мной говорит. Всегда встаю к нему спиной. Не знаю уж, почему. Так я лучше вживаюсь в своего персонажа. Я как бы говорю себе: этот тип ничего никогда не боится, он из тех, кто как бы сообщает: “Ну, давай, нападай со спины, если осмелишься, – я настолько быстрый, что успею отреагировать на любое твое движение”»[36].