реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 8)

18

Тут стоит вспомнить, чего с самого начала хотел добиться Дезиле: сделать перемещение по городу с Альтаиром таким же простым, как управление машиной в GTA. В ней не нужно переключать скорости или активировать поворотники, чтобы предупредить остальных участников движения о маневре. Не нужно думать заранее, где припарковаться, если собираемся на миссию. Любое лишнее действие убирается из игры – то же самое происходит и в Assassin’s Creed. Несмотря на «персидские» корни игры, разработчики совершенно не намеревались делать из нее экшен-платформер. Главной идеей было дать пользователю возможность без помех исследовать игровой мир. Другими словами, как объяснил Дезиле в интервью для Gamekult: «Если поставить на пути Марио пятнадцать противников, ничего не поменяв в геймплее, ты сойдешь с ума. Но все меняется, если изменить сам подход к геймплею. Моей целью было сделать игру, где счет не идет на считаные секунды, дать пользователям возможность играть дольше, разрабатывать стратегию. В Assassin’s Creed решающее действие занимает примерно десять-пятнадцать секунд, как в спортивной игре».

Решено освободить игрока от утомительных повторяющихся действий и дать ему сосредоточиться на главном: на том, чтобы вжиться в роль Альтаира, наблюдать за окружающим миром и использовать полученные знания себе во благо. В конце концов, паркур, разработанный дуэтом Друэна и Дюма, это не волшебная сила: одного его недостаточно, чтобы успешно пройти миссию. Эта функция действует согласно реалистичным правилам и требует внимательнейшего изучения окружения, чтобы понять, куда можно забраться и какие архитектурные элементы дадут Альтаиру возможность вскарабкаться на стену или прыгнуть. Когда несешься по городу, преследуемый стражниками, паркур оказывается не таким уж простым и требует очень хорошей реакции. Представьте: в спешке вы начали взбираться вверх по фасаду здания, а потом вам приходится спуститься, потому что в какой-то момент стена стала гладкой – вам не за что зацепиться, чтобы подняться выше. Несмотря на старания разработчиков, выбранный ими гейм-дизайн оказался непонятым, многие игроки насмехались над ним и видели только чрезмерное упрощение механики. Однако время решило спор в пользу Ubisoft Montréal: вскоре и другие разработчики подхватили этот тренд. В таких играх, как Ghost of Tsushima, inFAMOUS, Middle-earth: Shadow of Mordor, Horizon Zero Dawn (а также его продолжении Forbidden West) и даже в легендарной The Legend of Zelda: Breath of the Wild используется примерно такой же подход к перемещению персонажа. И это не единственный элемент геймплея Assassin’s Creed, который взяли на вооружение последователи…

Скрестить мечи

Каким бы скрытным и осторожным ни был Альтаир, иногда у него не остается другого выбора: приходится обнажить меч, чтобы выпутаться из заварушки. В боевке Assassin’s Creed можно найти отголоски Prince of Persia: The Sands of Time, но в ней выражено и стремление разработчиков к реализму, максимальному погружению – то есть, по сути, к все тому же паркуру. И это тоже заслуга Патриса Дезиле, который хотел сделать драки на мечах более точными и естественными, хотел слышать, как клинки со звоном ударяются друг о друга. На первых этапах разработки, как вспоминает Люк Трембле, команда отнеслась к этому требованию с излишним рвением: «Если тебя касался меч противника, ты умирал. Так оно было поначалу: тебя ранили – и все, ты умер! Конечно, в конце концов стало понятно, что так играть совсем не весело, и мы все поменяли. Но цель была ясна с самого начала: нам нужны были реалистичные драки. А для этого персонажи не должны просто стоять и смотреть, как на них несутся с оружием. Они должны предвидеть атаки противника»[28].

В таком деле все зависит от тайминга. Чтобы мечи столкнулись, атакуемый должен за долю секунды понять, что противник вот-вот нападет, и успеть парировать удар. Таким образом сражения должны строиться вокруг трех действий: атака, парирование и контратака. Для этого управление должно работать по той же логике исследования города, только вместо противопоставления активного и пассивного режимов тут будут режим защиты и режим атаки. В драке Альтаир по умолчанию находится в атакующем режиме: кнопки, отвечающие за руки, позволяют наносить удары мечом или схватить врага и отшвырнуть его, а управление ногами заставляет героя двигаться на противника. Очевидно, в такой ситуации персонаж оказывается полностью открыт для вражеских ударов. Чтобы обороняться, надо нажать на курок и перейти в режим защиты: Альтаир автоматически встает в защитную позицию и отбивает атаку противника. В этом случае кнопка ног позволяет увернуться от удара, сделав шаг в сторону, а кнопки рук – контратаковать или оттолкнуть противника, если тот попытается вас схватить. Таким образом в игре присутствуют интересные механики наблюдения/реакции и парирования/контратаки с неоспоримым потенциалом. Вместе с этим в игре присутствуют и элементы, взятые из Prince of Persia: The Sands of Time, а еще очень часто на Альтаира нападают сразу несколько противников, которые пытаются окружить его и не дать сбежать. Все вместе эти элементы составляют основу боевой системы Assassin’s Creed, которую затем скопировало множество студий. Например, Rocksteady в своей серии Batman: Arkham (которая началась в 2009 году с игры Batman: Arkham Asylum) отточит эту формулу и сделает еще более привлекательной, после чего ее переймут разработчики Marvel’s Spider-Man, Ghost of Tsushima и множества других проектов.

Однако стоит понимать следующее: несмотря на новшества, боевая система Assassin’s Creed все же является довольно простой или даже рудиментарной. Во-первых, все противники похожи друг на друга, а схемы их атак слишком ограничены. Но больше всего раздражает то, как терпеливо они ждут своей очереди атаковать. Иногда это приводит к комичным сценам, в которых полдюжины стражников окружают Альтаира и несколько секунд стоят столбом, не решаясь ударить. Тому есть два простых объяснения. Во-первых, поскольку система разработана с учетом тайминга для парирования/контратаки, если несколько врагов атакуют одновременно, Альтаир не продержится долго и не сможет вовремя отреагировать. Во-вторых, игра попросту не тянет такие сцены. Чтобы система работала, нападающий и жертва должны сначала настроиться друг на друга, чтобы атаки и контратаки выглядели логично и естественно. Только все заточено именно на дуэли, и включить в игру третьего и четвертого участников попросту технически невозможно. Несмотря на эти недостатки, основную задачу, которую поставила перед собой команда, можно считать выполненной: боевая система получилась надежная, многообещающая, простая в освоении и при этом впечатляющая[29]. Зрелищность боев в Assassin’s Creed обеспечена за счет потрясающей работы над анимацией – и тут снова надо сказать спасибо Алексу Друэну и его команде. И не только за техническую часть работы… Ведь, обнажая меч в этой игре, вы фактически играете за самого Алекса Друэна!

Пока команда Дезиле работала над Assassin’s Creed, в Ubisoft Montréal полным ходом шел процесс расширения. В частности, компания приобрела студию захвата движений. Настоящая находка для аниматоров! Однако нанять актеров и каскадеров возможности пока не было. Поэтому за дело взялся Друэн – спортсмен и любитель боевых искусств, среди которых было и кунг-фу. Он и один из коллег вооружились пенопластовыми мечами и принялись сражаться прямо на парковке студии, среди машин сотрудников – другого достаточно просторного места на территории просто не нашлось. Они репетировали и снимали на видео хореографию боев. Добившись нужного результата, они отправлялись в студию и записывали получившиеся движения. Помимо того, что эта техника просто изрядно повеселила аниматоров, у нее, по словам Алекса Друэна, было еще одно большое преимущество: «Если ты аниматор и сам снимаешься в видео для захвата движений, о лучшем и мечтать нельзя, ведь ты можешь двигаться точно так, как нужно для придуманной анимации. Ты просто концентрируешься на движении, и плевать на тайминг – это все потом можно отредактировать. Даже если будешь двигаться как черепаха, это не страшно – ускоришь видео и будешь смотреться настоящим берсерком»[30]. Плавность и детализация созданной таким образом анимации производит незабываемое впечатление. Бои в игре, особенно в том случае, если вам удастся провести контратаки, поражают зрелищной хореографией и задают нужную степень напряжения.

Итак, мы рассмотрели три столпа геймплея в Assassin’s Creed: интуитивное исследование окружения с помощью паркура, социальный стелс, который работает благодаря населяющей игру бурлящей толпе, и зрелищные бои, где нужно применять стратегию. А объединяет и поддерживает их незабываемое чувство свободы. Благодаря интерактивному окружению игра позволяет идти куда глаза глядят, а битвы и стелс реализованы в гибком подходе: игру можно вполне успешно полностью пройти в режиме скрытности или, наоборот, вволю помахать мечом. И, конечно, этому чувству свободы очень способствует открытый мир, разделенный на пять больших зон.

Открытый мир