реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 7)

18

И действительно, первая игра Assassin’s Creed плохо вписывалась в представления о стелс-играх того времени. Здесь нельзя было спрятаться за стеной, как в Metal Gear Solid, или присесть на корточки и бесшумно подкрасться к противнику, как в Splinter Cell… Нет, здесь, чтобы скрыться от взгляда стражников, нужно было уметь растворяться в толпе. Лучше всего эту особенность игры демонстрирует одна простая деталь: когда Альтаир подкрадывается к жертве и наносит ей удар кинжалом, та падает на землю не сразу. Еще несколько секунд она стоит пошатываясь – и лишь затем оседает на землю. Этого времени как раз достаточно для того, чтобы ассасин пошел своей дорогой как ни в чем не бывало и успел отойти подальше от стражников к тому моменту, когда они заметят, что было совершено преступление, и поднимут тревогу. А если тревога уже поднята и Альтаир замечен, то он должен сначала покинуть поле зрения преследователей, а затем найти место, где можно спрятаться: сесть на скамейку между двумя зеваками, прыгнуть в телегу с сеном или проскользнуть за занавески деревянной надстройки на крыше здания. То есть, по сути, геймплей сочетает в себе элементы таких детских игр, как прятки и «море волнуется». Именно это имеется в виду под словами «социальный стелс». Чтобы остаться незамеченным, Альтаир должен быть осторожен и вести себя естественно. Если задуматься, для видеоигры довольно нетипично требовать от пользователя подобного растворения в толпе. Патрис Дезиле объяснил мне свою идею на таком примере: «Мне пришлось бороться за то, чтобы персонаж мог ходить шагом. Время было другое, люди привыкли, что персонаж должен прыгать, совершать двойные сальто. Но я сказал: “Нет, нужно, чтобы он ходил шагом. Если ты бросишься бежать, находясь в толпе, тебя тут же заметят!”» Клод Лангле так объяснял стоящие за этой задумкой идеи: «Суть игры состоит в том, чтобы соблюдать правила, которые и так все знают. Каждый понимает: если ты в толпе – не надо бежать, иди спокойно. Когда ты идешь, то стараешься не привлекать к себе внимания, никого не толкать, потому что знаешь – в ином случае у тебя будут неприятности. Те же правила можно применить и к нашей игре»[26].

Именно в таких миссиях можно оценить многообразие характеров, составляющих толпу и населяющих улицы в Assassin’s Creed. Обычные прохожие, увидев акробатические трюки, которые проделывает Альтаир, провожают его взглядами, вскрикивают или комментируют: «Да он же так покалечится!» или «Он что, совсем голову потерял?» Так игроку намекают, что лазить по стенам у всех на глазах или носиться как оглашенный – не самое приемлемое поведение, и его могут обнаружить. Носильщики с тяжелыми сосудами также берут на себя роль «защиты от дурака»: если Альтаир пройдет мимо в излишней спешке и толкнет их, они уронят свой товар и превратятся в помеху для перемещения. А сумасшедшие и пьяницы постоянно ищут неприятностей – они могут полезть в драку и спровоцировать вашего ассасина. Поэтому надо уметь держать себя в руках, иначе может завязаться большая толкучка, которая наверняка привлечет внимание стражи. А стражников в городе много, и они постоянно высматривают малейшие отклонения от обыденного – страшно представить, что будет, если они заметят Альтаира на крыше!

Assassin’s Creed дает игроку доселе невиданную свободу движений, но одновременно с этим накладывает очень реалистичные ограничения, таким образом постоянно напоминая о его месте и роли в игровой вселенной. «Ничто не истинно, все дозволено» еще не означает, что можно делать что угодно и избежать последствий. Наблюдательность и осмотрительность – два ключевых элемента, лежащих в основе успешного прохождения игры. Однако, чтобы заставить идею «социального стелса» работать, команде из Монреаля пришлось основательно покопаться в коде и придумать совершенно новое управление.

Маленькая революция

Итак, элементы Assassin’s Creed постепенно встают на свои места – начинают вырисовываться два основных аспекта игры. С одной стороны, «социальный стелс» требует от игрока затеряться среди людей, незаметно двигаться в толпе и использовать элементы окружающей среды, чтобы прятаться. С другой – Альтаир способен взбираться на здания и ловко прыгать с крыши на крышу благодаря паркуру. Конечно же, такая двойственность геймплея сказалась на управлении: так появились «пассивный» и «активный» режимы. Вот как Джейд Реймонд объяснила эту идею: «Взаимодействия Альтаира с толпой основаны на социальной динамике. Нам хотелось добиться в этом вопросе относительного реализма. Обычно в играх вы можете сколько угодно бегать повсюду со стволом наперевес – никто из NPC и глазом не моргнет. А ведь на самом деле такое поведение – это чистый идиотизм. В жизни-то никто так не делает! Вот почему в игре Альтаир может действовать в двух режимах: в пассивном его поведение социально приемлемо, все действия направлены на то, чтобы смешаться с толпой. А в активном Альтаир ведет себя как супергерой, но тогда его моментально замечают, и это может сорвать ему миссию»[27].

Дезиле удалось добиться своего: по умолчанию Альтаир перемещается по игровому миру шагом. А благодаря анимации Алекса Друэна и коду Ришара Дюма он ходит невероятно реалистично: его плечи слегка колышутся вверх-вниз, а стопы полностью соприкасаются с поверхностью, по которой он передвигается, так что знакомого игрокам в те времена эффекта скольжения персонажа над землей удается избежать. Итак, по умолчанию Альтаир передвигается в «пассивном режиме», а выполняемые им действия, когда игрок отдает команды с помощью геймпада, полностью соответствуют этой идее. Управление работает по новому методу, специально придуманному для игры Патрисом Дезиле: игрок ведет героя как кукловод марионетку. Четыре основные кнопки геймпада соответствуют разным частям тела Альтаира: верхняя – голова (с ее помощью, если шкала заряжена, можно активировать «орлиное зрение»), две средние отвечают за руки, а нижняя – за ноги. При нажатии на нижнюю кнопку Альтаир начинает идти еще тише и осторожнее, а руки складывает в молитве, пытаясь сойти за монаха и проскользнуть мимо стражников незамеченным. Кнопки, отвечающие за руки, позволяют буквально скользить сквозь толпу: Альтаир наклоняет туловище, кладет руки на плечи NPC и слегка расталкивает их в стороны, чтобы просочиться мимо. Анимация этого движения была очень впечатляющей для своего времени и в конце концов стала одной из визитных карточек серии.

Простого нажатия на курок геймпада достаточно, чтобы геймплей резко изменился – так происходит переход в «активный режим». Это действие заставляет Альтаира бегать. Действия, привязанные к кнопкам, работают по тому же принципу: в активном режиме за руки отвечают те же клавиши, но теперь Альтаир агрессивно расталкивает прохожих локтями и таким образом избегает падения при столкновении. Однако самая интересная кнопка в этом режиме – отвечающая за ноги, поскольку именно она запускает тот самый паркур, над которым месяцами бились Друэн и Дюма. Оглядываясь назад, идея переключаться между ходьбой и бегом, то есть двумя разными режимами игрового процесса, с помощью нажатия на триггер, кажется интуитивно понятной и логичной. Но в те времена она воспринималась несколько иначе. Я прекрасно помню, как во время пробного сеанса за несколько недель до официального выхода игры мне приходилось бороться со своими старыми геймерскими привычками. Надо сказать, что в те времена, как и говорила в своем интервью Джейд Реймонд, герой видеоигры бегал по умолчанию. А если и нет, то его скоростью можно было управлять с помощью стика – относительно нового элемента, который появился меньше десяти лет назад (сначала на Nintendo 64 в 1996‐м, а затем на первом DualShock в 1997‐м). Но больше всего сбивало с толку отсутствие кнопки прыжка – да как вообще обойтись без нее в такой игре?! Ведь при паркуре приходится постоянно держать палец на курке, чтобы оставаться в активном режиме, и одновременно с этим жать на кнопку, которая отвечает за ноги (А или крестик – в зависимости от консоли). Паркур не зря разрабатывался на протяжении многих месяцев: система автоматизировала действия, которые большинство игр того времени делегировали игроку с оглядкой на Tomb Raider 1996 года – эталон жанра экшен-адвенчуры. Я помню, как и сам по привычке щелкал по кнопке паркура прямо во время какого-нибудь действия, и в итоге Альтаир падал. Во время пробной сессии Патрис Дезиле постоянно бормотал нам, собравшимся в комнате: «Забыть то, что узнали, должны вы». Ну один в один мастер Йода!

Да, в 2007 году Assassin’s Creed устроила маленькую революцию. До этого разработчики, как правило, старались увеличить количество возможных взаимодействий между игрой и игроком. Невозможно забыть то ощущение чуда, когда ты понимал, что в Duke Nukem 3D (1996) можно включить свет в туалете или спустить воду, а в Shenmue (1999) – заставить Ре открыть ящик, достать оттуда банку содовой и рассмотреть ее со всех сторон, жутко выворачивая запястье. После перехода на 3D и увеличения скорости технического прогресса чувствовалось, как разработчики жаждут нарастить количество возможных в игре действий, чтобы помочь геймеру погрузиться в игру и сделать ее правдоподобнее. А вот в Assassin’s Creed разработчики не просто убрали действие. Они убрали самое важное действие – прыжок! С тех самых пор как Марио впервые подскочил в игре на NES, прыжок стал одним из самых простых и узнаваемых приемов в мире видеоигр. Здесь же прыжки перешли в автоматический режим: Альтаир самостоятельно взлетает в воздух, как только оказывается на краю крыши. Это был настоящий слом парадигмы!