реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 6)

18

Как это часто бывает, Патрис Дезиле отвечал за генерацию идей, а вот воплощать их в реальность предстояло другим людям. Задача по большей части легла на плечи двух людей: Ришара Дюма и Алекса Друэна. Первый из них, программист, отвечал за код; второй занялся анимацией Альтаира. Они были знакомы уже давно. Оба работали в Ubisoft Montréal с момента открытия филиала, то есть с 1997 года. Они уже успели потрудиться вместе над игрой Batman: Vengeance, вышедшей в 2001 году (Дюма был рядовым программистом, а Друэн – руководителем отдела анимации). Но только во время работы над Prince of Persia: The Sands of Time они сформировали полноценный дуэт. Эти двое буквально вдохнули жизнь в Принца Персии. Друэн анимировал более семи сотен различных движений – именно так герой обрел свою знаменитую плавность. А Дюма, в свою очередь, написал для героя весь необходимый код. Ребята стали очень близки и прекрасно сработались – постоянно делились идеями и старались придумать все новые способы взаимодействия Альтаира с окружающей средой.

Итак, эти двое взялись за долгую работу над задачей титанических масштабов. Они начали работу на Jade Engine, движке, разработанном Ubisoft Montpellier для игры Beyond Good & Evil[19]. Он был хорошо им известен – на нем же они создавали Prince of Persia: The Sands of Time. Работа продолжалась почти два года, после чего команда из сорока программисток и программистов под руководством Клода Лангле предоставила первую версию Scimitar Engine. Учитывая, что консоли нового поколения вот-вот должны были появиться, казалось совершенно необходимым создать новый инструмент для обеспечения функционирования игры. В итоге Ubisoft Montréal фактически с нуля создала совершенно новый движок, который должен был выдержать все самые безумные идеи команды. Лангле принижает значение своей работы, однако нужно понимать, что задача перед ним стояла колоссальная: «Когда разрабатываешь новый движок, это связано с многочисленными рисками. Но риск создать “голую технологию” зачастую снижается, если ее разработка идет параллельно с игрой. Конечно, при таком подходе могут возникнуть другие сложности – например, процесс задержится из-за того, что какие-то функции и инструменты пока не готовы. Но, как правило, все же дело заканчивается тем, что у вас на руках есть движок, который уже стал основой для одной игры и может пригодиться при разработке следующих. Когда мы работали над Scimitar, у нас было достаточно ресурсов и поддержки, чтобы разработать технологию под желаемый результат и при этом гарантировать, что ее можно будет использовать для других проектов внутри компании»[20].

Scimitar Engine действительно по большей части справлялся с поставленной задачей. Особенно хорошо удались взаимодействия Альтаира с окружающей средой, без чего никакого паркура не вышло бы. Взбираясь на стену, ассасин использует каждую деталь фасада: ставни, декоративные фризы, деревянные перемычки, голубиные гнезда, украшенные машрабией балконы и т. д. Вопреки стереотипам об игре, которые распространились вскоре после ее выхода, исследование городов в Assassin’s Creed – процесс непростой и отнюдь не автоматический. К сожалению, эти стереотипы оказались очень стойкими и продолжали преследовать как первую игру, так и всю серию на протяжении долгих лет. Очевидно, это было связано с выбором геймплея – совершенно новаторского для своей эпохи, но в конечном счете вполне логичного с учетом всех деталей, которые начинали понемногу вставать на свои места. И среди этих деталей была одна, которая меняла все.

Унесенный толпой

Вернемся к истории разработки Prince of Persia: The Sands of Time, чтобы узнать о еще одной нереализованной идее Патриса Дезиле: «В самом начале The Sands of Time есть сцена, где песочные часы времени взрываются и весь дворец начинает трястись. Я хотел, чтобы в тот момент там была толпа. Я хотел, чтобы дворец был переполнен народом, чтобы люди бросились наутек из главного зала, разбрелись по всему зданию и стали противниками Принца. Но тогда мы не могли показать на экране более восьми персонажей за один раз. Поэтому вся моя толпа состояла только из принца, Фары, султана и еще четырех человек, которые разбежались в разные стороны… Вот такой стала моя толпа»[21].

Как и в случае с деревней, идея, от которой пришлось отказаться, не давала Дезиле покоя, и как только речь зашла об игре на консоли нового поколения, он тут же о ней вспомнил. Ведь теперь техника позволяла воплотить ее в жизнь. К тому же она великолепно сочеталась с открытым миром: что может быть зрелищней, чем города, где кипит жизнь, а по улицам двигаются десятки прохожих? Еще одна непростая задача. Особую сложность здесь представляла проработка взаимодействия NPC друг с другом и с Альтаиром. Клод Лангле рассказывает о том, как проходила разработка системы взаимодействий: «Потребовалось немало работы с нашим домашним ИИ[22], анимацией, привязанной к программе распознавания столкновений, и ИК. По сути, для выполнения этой задачи требуется комбинация анимации, алгоритма предсказания анимации, ИК, системы наведения и системы распознавания окружающей среды и объектов… И все это – для ста пятидесяти персонажей одновременно»[23]. Да-да, теперь игра могла демонстрировать более сотни NPC! И каждый из них был способен взаимодействовать с Альтаиром, если того пожелает игрок. Соответственно, толпа и каждый прохожий в ней должны были естественно и правдоподобно реагировать на действия геймера. Конечно, подобные элементы в то время уже встречались: например, в многочисленных подражаниях GTA. Прохожие спокойно расхаживали по тротуарам, а затем бросались в стороны, если вы пытались задавить их автомобилем, или сопротивлялись, когда к ним проявляли агрессию… Однако их поведение оставалось крайне механическим: они следовали очень простому алгоритму, а реакции почти ничем не отличались. Команда из Монреаля решила пойти дальше. Создание живой и восприимчивой толпы быстро превратилось из очередной рабочей задачи в одну из главных целей при создании игры.

Чтобы достичь ее, в первую очередь требовалось сделать всех NPC разными. Матье Мазероль объясняет: «Персонажи [в толпе] создавались с помощью процедурной генерации. Программное обеспечение, которое для этого использовалось, мы называли Frankenstein. У нас была библиотека лиц, причесок, тел (разделенных на верх и низ) и анимаций, специально сделанных так, чтобы они свободно комбинировались друг с другом»[24]. Команда работала с чем-то вроде набора деталей от Lego, разложенных по аккуратно размеченным коробочкам. Сотрудники могли порыться в каждой из них и создать персонажей, которыми затем населяли различные игровые зоны. Было у них и что-то вроде рецептов для создания оборванцев и богачей – так появлялся контраст между богатыми и бедными районами городов, чтобы игра была правдоподобнее. В этом заключался еще один прорыв Assassin’s Creed: города в ней населены разными NPC, которые совершают множество разных действий. Здесь есть торговцы, носильщики с тяжелыми кувшинами, простой народ, зеваки, собравшиеся послушать ораторов, и, конечно, стража… И у каждого – своя роль в геймплее, каждый взаимодействует с Альтаиром по-своему. Их присутствие не только вдыхает жизнь в города, но и создает самую настоящую экосистему, в которой игроку необходимо развиваться и которую следует учитывать при выполнении миссий. В Assassin’s Creed толпа – не просто декорация. Дезиле отводит ей важную роль, и ее суть выражена в лейтмотиве, который указывает команде путь с самого начала проекта: будь клинком в толпе. Клинок в толпе

В начале 2004 года было окончательно решено: главный герой станет ассасином. Конечно, в этом случае сосредоточить геймплей вокруг стелса было совершенно естественным развитием идеи. К тому моменту жанр уже казался довольно заезженным. Его любители вовсю колошматили жертв дубинкой в Thief: The Dark Project, прятались в коробках в Metal Gear Solid, рубили стражников острым ниндзято в Tenchu: Stealth Assassins, взламывали замки в Deus Ex и стреляли по лампочкам в Tom Clancy’s Splinter Cell. И последнюю из игр в этом списке разрабатывали буквально в соседнем кабинете Ubisoft Montréal. Если оглянуться назад и вспомнить политику издателя в 2010‐х, такое утверждение может вызвать улыбку, но Дезиле объяснял, что его целью было как раз создать игру, непохожую на Splinter Cell. В Assassin’s Creed не предполагалось ни трюков со светом, ни возможности бесшумно красться по плохо освещенным зонам, ни кустов, в которых можно спрятаться. Дезиле сразу решил, что в его игре стелс будет иметь социальную направленность: персонаж должен смешиваться с группой, оставаться незаметным. Его идея основывалась на известном парадоксе: проще всего спрятать что-то на виду. Поэтому первая цель толпы, заполняющей улицы в игре, состояла в том, чтобы персонаж мог в ней затеряться.

Однако в команде возникли разногласия по поводу направления, которое должна принять игра. В частности, у Джейд Реймонд было свое ви́дение того, какой нужно делать Assassin’s Creed. Получив степень бакалавра информатики в Макгиллском университете Монреаля в 1998-м, она начала свою карьеру программистки в Sony. Помимо прочего она участвовала в создании отдела исследований и разработки Sony Online. Благодаря этому опыту она затем получила должность продюсера в Electronic Arts и приняла участие в работе над The Sims Online. Наконец, осенью 2004 года она присоединилась к Ubisoft Montréal перед самым запуском проекта Prince of Persia: Next Gen, также в качестве продюсера. По словам Патриса Дезиле, ее приход в команду совпал с моментом, когда сделанные в первые месяцы работы наброски начали наконец складываться в целостную картину. Однако взгляды продюсера и творческого директора на то, какой должна быть игра, не совпадали. Джейд Реймонд считала, что нужно сделать больший упор на экшен. В интервью, которое она дала после выхода игры, Джейд указывает на различия между Assassin’s Creed и Splinter Cell, которая находилась в разработке в то же самое время: «Главная разница между Assassin’s Creed и Splinter Cell в том, что Assassin’s Creed – не стелс-игра. В ней и правда имеется элемент, который мы называем “социальный стелс” – это правило, по которому вы считаетесь надежно скрытыми от глаз противника до тех пор, пока ведете себя социально приемлемо. Но это правило ведет к гораздо более нервному геймплею, чем в традиционных стелс-играх»[25].