реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 57)

18

173

Выступление на конференции GDC 2012 «Assassin’s Creed: Maintaining Momentum on a Blockbuster Franchise». – Прим. авт.

Вернуться

174

И это не просто образное выражение. Левел-дизайнеры действительно вручную создали все леса Фронтира. Сначала их пытались сгенерировать с помощью программы, задавая разные параметры (расстояние между деревьями, количество ветвей и т. д.), в надежде более или менее скинуть эту задачу на компьютеры. К сожалению, ни одна из попыток не дала удовлетворительного результата, и через несколько месяцев работы было решено провести эксперимент: художники вручную «посадили» участок леса площадью 100 м². Это заняло неделю, однако результат по всем параметрам превосходил компьютерную генерацию. В итоге стало ясно, что деревья по всей огромной игровой зоне придется расположить вручную. – Прим. авт.

Вернуться

175

Однако все же пригодился. Записанную таким образом анимацию использовали для сцен, в которых Коннор передвигается в воде. – Прим. авт.

Вернуться

176

Выступление на конференции GDC 2013 «AI Postmortems: Assassin’s Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe». – Прим. авт.

Вернуться

177

Внимательные геймеры заметят следующее: при игре за Хэйтема в прологе деревья остаются препятствиями, как и прежде. Отец Коннора не умеет по ним лазать. – Прим. авт.

Вернуться

178

Интервью, данное на E3 2012 для YouTube-канала Loomer. – Прим. авт.

Вернуться

179

«Эй, что за шум?!» – Прим. авт.

Вернуться

180

Выступление на конференции GDC 2012 «Assassin’s Creed: Maintaining Momentum on a Blockbuster Franchise». – Прим. пер.

Вернуться

181

В третьем эпизоде появляются возможности взаимодействия с противником в зависимости от контекста – вражеского солдата можно прикончить, отправив его пинком в стену или разбив ему голову о бочку. – Прим. авт.

Вернуться

182

Интервью, данное на E3 2012 для YouTube-канала Loomer. – Прим. авт.

Вернуться

183

В жизни, чтобы перезарядить мушкет, требуется более минуты, а в игре – в среднем около тридцати секунд. – Прим. авт.

Вернуться

184

Попасть из мушкета точно в цель, особенно в боевых условиях, было настолько сложно, что этот прием использовался для увеличения шанса попадания. Вот почему отряд мушкетеров сопровождал капитан, отвечавший за слаженность их действий. – Прим. авт.

Вернуться

185

На самом деле возможность свободного прицеливания появилась в Assassin’s Creed III только в обновленной версии, вышедшей в 2019 году. В оригинальном выпуске 2012 года оно было автоматическим. – Прим. науч. ред.

Вернуться

186

Возможно, для кого-то это прозвучит странно, но лук и правда является метательным оружием, ведь использует для стрельбы мускульную силу человека. – Прим. науч. ред.

Вернуться

187

Интервью, данное на E3 2012 для YouTube-канала Loomer. – Прим. авт.

Вернуться

188

Знаменитый боевой клич Скорпиона, знакового персонажа серии Mortal Kombat. Его основное оружие – гарпун-кунай, с помощью которого он притягивает к себе жертв. – Прим. авт.

Вернуться

189

Выступление на конференции GDC 2012 «Assassin’s Creed: Maintaining Momentum on a Blockbuster Franchise». – Прим. авт.

Вернуться

190

От англ. vertical slice – «вертикальный разрез». Я мог бы снова воспользоваться метафорой с лазаньей, но так как мы оказались в Штатах, возьмем лучше бургер. Глядя на него, невозможно с первого раза догадаться, что именно находится внутри. А если разрезать его вертикально пополам, вы ясно увидите все составляющие – булочку, салат, котлету из соевого мяса и сыр. Вот это и будет вертикальный разрез. В видеоиграх этот термин означает прототип, который демонстрирует все механики геймплея и позволяет увидеть, как они работают вместе. Дает понять, будет ли игра цельной, увлекательной и интересной – другими словами, многообещающей. – Прим. авт.

Вернуться

191

HOGARTY Steve, «Assassin’s Creed 3 interview: Ubisoft discuss boats, booty and bellends», PCGamesn, 3 октября 2012. https://www.pcgamesn.com/assassins-creed-3-interview-ubisoft-discuss-boats-booty-and-bellends. – Прим. авт.

Вернуться

192

PURSLOW Matt, «The Evolution of Assassin's Creed: From the Holy Land to Valhalla», см. ранее. – Прим. авт.

Вернуться

193

Выступление на конференции GDC 2013 «Three Years of Collaboration on Assassin’s Creed III». – Прим. авт.

Вернуться

194

SHEFFIELD Brandon, «Q&A: Making waves in Assassin’s Creed III», Game Developer, 13 февраля 2013. https://www.gamedeveloper.com/design/q-a-making-waves-in-i-assassin-s-creed-iii-i-. – Прим. авт.