И это ощущение только усиливается из-за того, что побочные миссии в Rogue словно кричат: «Сделать хорошую одиночную кампанию сложно, так что мы под завязку набили ее бессмысленными побочными миссиями, скопированными из других эпизодов, чтобы максимально растянуть время игры». Тотемные столбы, осколки меча викингов, наскальные рисунки, письма с фронта, фрагменты «Анимуса», морские песни шанти и бесконечные сокровища… Количество всевозможных предметов для внутриигрового коллекционирования выходит здесь за все пределы разумного. Количество побочных миссий не отстает – тут и предотвращение убийств, и захват фортов, и логова ассасинов… А поскольку Rogue скопирована с Black Flag, тут есть еще и система улучшения экипировки Шэя и его судна с помощью охоты, рыбалки и пиратства. Однако, в отличие от предыдущего эпизода, сюда все эти элементы были свалены машинально, причем настолько, что иногда игра даже не удосуживается как следует представить эти механики игроку и объяснить причины их присутствия в истории. Поэтому их можно просто не заметить, а геймплей никак нас к ним не подталкивает. Причина этого глобальная: Rogue откалибрована куда хуже, чем Black Flag, а новых геймплейных элементов в ней слишком мало. И в итоге она получилась слишком легкой. Ее можно без проблем пройти от начала до конца «по прямой», и ничто не подтолкнет вас выполнить хотя бы одну побочную миссию. Подобно Assassin’s Creed III, Rogue не сумела придумать никакой причины, чтобы заставить игрока хоть на секунду задержать свое внимание на всем этом контенте. И это только усиливает ощущение, что все побочные миссии – лишь бессмысленная жвачка, которую напихали в игру, чтобы отвлечь внимание от топорно проработанного сюжета.
Обстоятельства, при которых Assassin’s Creed Rogue появилась на прилавках, оказались не менее сложными, чем обстоятельства ее разработки и появления на свет. Все внимание команды маркетинга, естественно, было обращено на проект, сделанный для консолей нового поколения, который вышел в то же самое время и полностью затмил бедную Rogue. Несмотря на попытки Ubisoft прорекламировать новинку, в которой впервые за историю серии можно сыграть за тамплиера, журналисты быстро распознали в ней неуклюжий клон Black Flag, в спешке выпущенный для того, чтобы закрыть нишу на консолях, которые вот-вот устареют. В итоге Rogue получает на Metacritic жалкие 72 балла[263]. Ее коммерческий успех оценить сложнее: из-за одновременного выхода двух игр Assassin’s Creed на консолях двух разных поколений собрать точные данные оказалось довольно сложно. Ubisoft удачно сыграла на этой неоднозначности и впервые скрыла от публики точные данные, объявив лишь, что с момента их выхода в начале ноября и до 31 декабря 2014 года обе новинки вместе были проданы в количестве десяти миллионов экземпляров[264]. Что неудивительно, позднее оказалось, что из этих десяти миллионов Rogue набрала в лучшем случае 2,4 млн[265]: безусловно худший результат продаж основного эпизода в истории франшизы. На первый взгляд, эту неряшливо слепленную игру и похвалить-то не за что – как и про Revelations, про нее сложно сказать что-то хорошее. Проще цинично посмеяться над неудачей разработчиков. И все-таки мне хочется, чтобы в вашей памяти Rogue осталась другой игрой. Такой, в основе которой лежала многообещающая идея, где было немало оригинальных задумок, но ее потенциал уничтожили несправедливо сжатые сроки разработки. Запомните ее как игру, которая стала символом абсурдности требования выпускать игры ежегодно, которым Ubisoft губит свою флагманскую серию.
Заключение
Всего за семь лет, за одно поколение консолей, франшиза Assassin’s Creed не просто взлетела – о ней теперь знает каждый. Она вышла за строгие рамки видеоигр и превратилась в настоящий памятник культуры, завораживающий миллионы поклонников по всему миру. Кривоватая «игрушка» из 2007 года все-таки сумела выполнить свою миссию и произвела революцию в жанре экшен-адвенчур. А главное – помогла сделать открытый мир не просто любопытной фишкой, а полноценным элементом гейм-дизайна, что открыло дорогу многим другим проектам и вдохновило всю индустрию на крупные изменения[266]. Чтобы добиться этого, Ubisoft создала невиданную доселе и очень впечатляющую систему: целое созвездие сотрудничающих между собой студий, разбросанных по всему миру. Только так можно было поддерживать безумный ритм выпуска игр – по штуке в год – и создать семь настолько масштабных работ за короткий промежуток времени. Этот необычный подход, выбранный издателем, позволил выпустить запоминающиеся проекты, которые при других условиях, без сомнения, никогда не увидели бы свет – например, Brotherhood и особенно Black Flag[267]. Однако бывали в серии и откровенно хромающие эпизоды, по которым сразу было ясно: их сделали наспех, просто чтобы избежать простоя.
Решение во что бы то ни стало выпускать по игре в год не только давило на команды и вело к творческому кризису, но и подрывало репутацию франшизы. Тут – технические огрехи, там – явный самоповтор… В конце концов, название Assassin’s Creed стало прочно ассоциироваться с этими оплошностями. Дошло даже до того, что они сумели затмить успехи и достижения серии. Тем не менее на протяжении первых семи эпизодов серия сильно выросла над собой. Если провести подробное сравнение первого эпизода и Black Flag[268], сложно поверить, что они относятся к одной и той же франшизе. Однако каждый из этих эпизодов сосредоточен вокруг двух основных идей, которые серия развивает с самого начала: с одной стороны – стелс в большом городе, по которому герой перемещается с кошачьей ловкостью; с другой – исследование открытого игрового мира, где нас ждут тысячи приключений. В итоге уникальная повествовательная структура и гибкие, но крепкие геймплейные рельсы открыли для игр серии Assassin’s Creed два пути, которые постепенно начали расходиться все дальше и дальше.
Пришла пора сделать перерыв в нашем путешествии. Мы добрались до ключевого года в истории франшизы – 2014‐го. Assassin’s Creed перешла на следующее поколение консолей с игрой, которая несла огромное символическое значение и задумывалась как революция во франшизе. Ее по праву можно назвать неограненным алмазом серии: полный шероховатостей, но завораживающий проект с похожим на американские горки сюжетом. Мне не терпится рассказать о нем все, что я знаю! И вскоре это случится: в следующей книге мы изучим второй этап развития франшизы Assassin’s Creed, и на этом пути нас ждет немало приключений. Мы рассмотрим еще шесть проектов, в которых как нельзя более ярко проявятся два сформированных ранее подхода к играм серии. В них франшиза покажет себя во всей красе – и одновременно открыто продемонстрирует свои ограничения. Нам предстоит узнать еще многое о том, насколько причудливым может быть путь творческого развития серии, как он может удивлять и даже озадачивать наблюдателей. И, наконец, мы узнаем о создании масштабной игры, которая попытается примирить два пути развития франшизы и косвенно породить совершенно нетипичный проект. Возможно, он станет последним звеном в долгой истории этой невероятной серии.
Assassin’s Creed – порождение паракдоксов и оксюморонов. Эта серия предлагает полную свободу, но в ней есть детально прописанный сюжет. Ее главная фишка – стелс, но вместе с тем еще экшен и зрелищность. Каждый раз приключения становятся все более и более масштабными, но при этом выходят в пугающе быстром ритме… Под капюшоном ассасина, за этим мощным и харизматичным образом, скрывается гораздо более хрупкая и разрываемая противоречиями сага, чем кажется на первый взгляд. За ее плечом постоянно маячит призрак провала, но благодаря маленьким чудесам ей удается раз за разом заманить нас в очередное приключение. Все это – результат тяжелой работы сотен мужчин и женщин, которые каждый день выкладываются по полной, проектируя и собирая невероятно сложные проекты франшизы. На слуху только имена тех, кто занимает важные посты. Но в последних строках своей книги я хочу вспомнить и о других, чьи имена нам неизвестны. О тех, кто каждый день трудится за кулисами и хранит удивительные тайны. Они – самые настоящие члены тайного братства, подарившие нам множество запоминающихся приключений. Именно они – главный залог успеха Assassin’s Creed.
Благодарности
Во-первых, я должен отблагодарить Мехди и всю команду издательства Third Éditions за то, что дали мне возможность поработать над этой книгой. Этот потрясающий проект оказался одним из величайших приключений в моей профессиональной жизни.
Спасибо Селин, любви всей моей жизни, за то, что терпела мои бесконечные монологи каждый раз, когда я совершал очередное великое открытие, мою самокритику после каждого интервью, мои вечные вопросы и сомнения. Спасибо за те долгие часы, которые ты посвятила перечитыванию и корректуре моей работы – с твоей помощью она стала гораздо лучше.
Спасибо всем тем, кто потратил несколько часов своей жизни, чтобы рассказать мне о своем опыте работы над Assassin’s Creed. Спасибо Патрису, Жану, Рафаэлю, Себастьену, Аймару, Марку, Александру… И спасибо всем тем, кто пожелал остаться в тени. Спасибо вам за страсть, с которой вы рассказывали о любимом деле, спасибо за искренность. Встретиться с вами стало для меня огромной честью и удовольствием – и как для журналиста, и как для фаната игр.