Краткая история времени
Работая над этой книгой, я прочитал бесчисленное множество интервью. А еще слушал, смотрел и даже давал сам! Я не делал точных подсчетов, но время, которое я потратил на эту работу, должно быть, исчисляется десятками часов. Поэтому думаю, что вполне имею право присвоить первое место в категории «Самое большое количество избитых штампов» продюсеру Rogue, Ивану Балабанову. В октябре 2014‐го он занимался продвижением игры в США, и ему задали привычный вопрос о том, сколько длилась разработка этого эпизода. Ответ можно поместить в палату мер и весов в качестве идеального образца увиливания и бессодержательности: «Мы в Ubisoft стараемся вложить в каждый крупный проект, такой как Assassin’s Creed Rogue, достаточно времени, чтобы конечный продукт был достоин звания AAA-игры». Затем он начинает перечислять циклы разработки, подчеркивая качество выполненной работы… В общем, заговаривает интервьюеру зубы, а затем, когда его все же спрашивают о конкретных сроках, припечатывает: «На данный момент я не имею права разглашать подобные детали»[255]. Смущение на его лице вообразите сами – он явно считает такой вопрос очень неудобным. Никто не хочет услышать, что игру таких масштабов сделали меньше чем за год. Ведь это говорит многое как об итоговом качестве работы, так и об условиях работы для разработчиков и разработчиц, занятых в проекте. И все же, точно так же, как и в случае с Revelations, между требованием Ива Гиймо и появлением игры на прилавках прошло всего около десяти месяцев. Стоит ли удивляться тому, что Rogue явно подражает Black Flag и сознательно использует все составляющие этой игры: исследование новых территорий на борту корабля, морские сражения и геймплей на суше, в котором, как и прежде, смешиваются бои, паркур и капелька стелса. Машина Ubisoft по переработке старых игр в новые работает на полную мощь, оставляя у пользователя явственное ощущение того, что все это он уже видел.
Именно тут смена сторон начинает занимать в новом эпизоде важную роль. Мы управляем ассасином, которому предстоит стать тамплиером, а значит, эта калька с Black Flag все же получится не совсем точной. Аймар Азаизия говорит об этих различиях с характерной для него откровенностью: «Поскольку вы играете за тамплиера, стелс вас не особо волнует, к тому же убийство невинных людей для вас не проблема». Очень точно сказано: Rogue полна экшена и даже жестокости. И главным символом этого подхода к прохождению становится новое оружие Шэя, прежде никогда не встречавшееся в игре: гранатомет. Если вы никогда не играли в Rogue и не слышали, какое впечатление она произвела во времена своего выхода, позвольте мне повторить еще раз: это Assassin’s Creed, в которой у вас есть гранатомет. То есть оружие, идейно совершенно противоположное скрытому клинку. По сути гранатомет мало чем отличается от бомб, которые появились в Revelations (похоже, между двумя этими эпизодами и впрямь многовато параллелей!) – разве что он более эффективен и использовать его проще. Шэй может в любой момент выхватить это мощное оружие и выстрелить гранатой одного из трех типов: стандартной, которая взрывает врагов и некоторые объекты окружения (как правило, это частоколы), снотворной, которая позволяет усыпить нескольких охранников одним залпом, или гранатой с ядом берсерка – она сводит с ума любого вдохнувшего и вызывает неконтролируемую ярость. Управляя бывшим ассасином, способным взрывать все на своем пути, испытываешь странное чувство. Иногда от безудержного насилия становится смешно, а иногда – не по себе. Ведь Шэй владеет не только этим чудом пиротехники, но и арсеналом, способным вскружить голову любому фанату Call of Duty. Помимо привычного холодного оружия, наш отступник таскает с собой пистолеты, пневматическое ружье[256] (которое использует примерно так же, как Эдвард Кенуэй свою духовую трубку) и даже знаменитый шэнбяо из Assassin’s Creed III. Будучи заложниками геймплея, изменить который они не смогли по причине нехватки времени, гейм-дизайнеры решили замаскировать его снаружи, навесив на героя все эти многочисленные приблуды, позволяющие проходить миссии с наскока. Кроме того, они хотели избавиться от исторически сложившегося ограничения серии и позволить игрокам расправляться с мирными жителями, которые встречаются в различных игровых зонах, без риска десинхронизации. И это не случайное решение. По словам Карла фон дер Люэ, помощника продюсера студии Ubisoft Singapore, это совершенно сознательный и просчитанный выбор[257]: «Возможность играть за тамплиера – самое главное новшество [этого эпизода]. Теперь вы должны выступить против ассасинов и сражаться по другим правилам. И поскольку вы тамплиер, больше не нужно заботиться о том, чтобы избежать вреда гражданским»[258]. Главный посыл Rogue игрокам кристально ясен: «Развлекайтесь, творите что в голову взбредет!» Разработчиков можно понять: им хотелось создать приключение, в котором будет меньше жестких правил и больше возможных подходов к прохождению, чтобы обеспечить пользователям новый игровой опыт. Но в итоге это привело к двойному парадоксу. С одной стороны, история Шэя – это история героя, который презирает бессмысленное насилие и стремится любой ценой спасти невинных людей, даже если это будет означать отказ от всего, во что он верил, и от всех, кто был ему близок. А с другой – геймплей предлагает нам творить что вздумается и взрывать все подряд, даже тех самых невинных людей, которых мы только что хотели защитить. Вторая проблема – это, конечно, карикатурная манера изображать тамплиеров. Изначально игра задумывалась как способ тонко намекнуть, что Орден, против которого мы боролись на протяжении долгих лет, возможно, не так уж плох. Однако разработчики создали для этой истории такой геймплей, который буквально доказывает, что тамплиеры от природы жестоки и ни в чем не знают меры. Это противоречие замечаешь почти сразу, и с этого момента сюжет рассыпается на глазах.
Тем не менее Rogue умело использует свой статус и ловко возвращает в повествование ключевые элементы серии. Например, с того момента, как Шэй официально примыкает к рядам тамплиеров, он становится целью ассасинов, и бывшие собратья начинают его преследовать. В каждом закоулке, в каждой роще нашего героя может подстерегать бывший товарищ, готовый на три четверти укоротить его шкалу здоровья одним взмахом скрытого клинка. Эта механика, которая позаимствовала идеи из многопользовательского режима серии, даже интегрирована в миссии. В некоторых важных локациях обязательно спрячутся несколько ассасинов и будут терпеливо ждать, пока Шэй пройдет мимо, чтобы нанести ему почти смертельный удар. К счастью, наш герой слышит их перешептывания, а на экране появляется нечто вроде компаса, который указывает на скрытые в тени угрозы. За годы в Assassin’s Creed мы привыкли управлять опасным охотником, но в Rogue он одновременно является и жертвой в этой опасной игре в прятки. На этом же принципе строится и серия побочных миссий в Нью-Йорке: герой должен захватить все логова и крепости ассасинов и убить их лидеров – опасных противников, мастеров маскировки, которых невозможно застать врасплох. Кроме того, Rogue удается сделать довольно изящную отсылку к трилогии о приключениях Эцио, создав механику, противоположную той, которая позволяла находить в голубятнях заказы на убийства. Здесь тоже будут почтовые голуби, но Шэй, наоборот, должен их ловить и перехватывать письма, чтобы узнать, кого ассасины назначили следующей жертвой, и защитить этого человека любой ценой. Несмотря на сжатые сроки, Ubisoft Sofia удалось продемонстрировать немалую изобретательность, ведь она не только создала зеркальную противоположность привычному геймплею серии, но и умело использовала элементы предыдущих игр для оптимизации процесса разработки. Но увы, никакие благие намерения не способны перевесить дедлайн, повисший над разработчиками, словно Дамоклов меч…
Маловато будет!
Геймплей Rogue, с его лежащими на поверхности противоречиями сюжету, – не единственный недостаток игры. Помимо прочего, она еще и очень короткая. И когда я говорю об этом, я имею в виду не время, которое необходимо, чтобы пройти игру на 100%. Само по себе это не проблема, если произведение разумно использует хронометраж и обеспечивает пользователю заявленный опыт. Нет, дело в том, что за игрой в Rogue очень остро чувствуешь: игру спешно покромсали ради того, чтобы успеть все в срок. Это показывает продолжительность основного приключения: оно длится едва ли больше десяти часов, что делает его самым коротким из основных эпизодов серии. Но самое главное – это влияет на сюжет игры и впечатление, которое она у нас оставляет. Необходимость сжать рассказ о том, как ассасин переметнулся к тамлиерам и как за ним охотились бывшие товарищи всего до нескольких сцен[259], приводит к необходимости обращаться к многочисленным утрированиям, которые негативно сказываются на восприятии сюжета. А преувеличенные реакции персонажей делают из них карикатуры, которым сложно сочувствовать и с которыми сложно себя ассоциировать. Сам Ричард Фаррес признает, что из игры безжалостно вырвали несколько важнейших элементов сюжета: «Ряд сцен и миссий, которые мы планировали включить в игру… пришлось вырезать. Причиной стала нехватка времени. ‹…› Например, в начале мы хотели, чтобы Шэй выполнил по крайней мере по одной-две миссии с каждым из ассасинов Братства»[260]. В начале игры наш герой – ассасин-ученик, и техникам Ордена его обучают трое второстепенных персонажей: Кесеговаасе, Хоуп Дженсен и Лайам О’Брайен, его друг детства. Обучение проходит в поместье Дэвенпорт – это, конечно же, отсылка к Assassin’s Creed III, – где наставники по очереди обучают нас паркуру, скрытым убийствам и стрельбе из пистолета. Все сцены длятся всего по несколько минут, интересного в них мало. На самом же деле Ричард Фаррес представлял себе все совсем по-другому: «Мы хотели сделать несколько миссий с этими персонажами, чтобы между ними и Шэем успели завязаться дружеские отношения. Для геймплея это тоже было важно: таким образом раскрывалось все, на что они способны. Игрок понял бы, что каждый из них мастерски владеет какой-то одной техникой. Подобная демонстрация была необходима: когда вы станете тамплиером, вас начнет трясти от ужаса при одной мысли о драке с ними, ведь вы уже видели их в деле»[261]. После того как события в игре примут трагический поворот, все трое ассасинов-наставников станут целями Шэя. Только вообразите, как могли бы раскрыться эти персонажи и как вы успели бы к ним привязаться! В этом случае миссии по их устранению оказались бы очень сложными с моральной точки зрения – настолько же, как в случае с Адевале. Но проклятый дедлайн все испортил… «Программистам пришлось нелегко. Очень сложно создавать NPC, которые действуют самостоятельно. На это требуется много времени, а потому эту часть пришлось сократить»[262]. Сократить настолько, что она стала совсем незначительной. Из-за этого был упущен важнейший сюжетный момент, корень внутреннего конфликта нашего героя, который мог бы получиться куда более объемным и живым. К сожалению, эта история является наглядным примером того, как из-за поспешной работы студии в итоге страдает игровой опыт, который мог бы стать куда более насыщенным и захватывающим.