Объединение систем
Black Flag не просто до отказа забивает контентом каждую игровую зону. Она делает нечто большее: придает всему этому контенту смысл, соединяя игровые циклы друг с другом. Ашраф Исмаил так говорит об этом: «Довольно сложно предлагать пользователю миссии, которые не играют никакой роли в сюжете и нужны просто для того, чтобы игра не выглядела пустой. Будучи гейм-директором, я не хотел так поступать ‹…› А значит, нужно найти баланс между целью и функцией. Если я что-то делаю и это имеет цель, значит этому есть место в игре»[239]. И, конечно же, делать это все нужно, держа в голове главную цель… Да-да, объединение!
Идея состоит в том, что у каждого игрового действия должна быть своя цель, и что все, что мы делаем на суше, должно затем пригодиться нам на море. Любимый пример Жана Гедона – шанти, песни, которые при каждом удобном случае запевают наши моряки в долгих плаваниях по Карибскому морю (современным подражанием шанти можно назвать песню «Du rhum, des femmes» группы Soldat Louis[240]). Этот замечательный жанр открыли для команды Дерби МакДевитт и звукорежиссер Альдо Сампайо, и, конечно же, сразу захотели использовать его в игре. Они обсудили вопрос с Жаном Гедоном и Эриком Баптизатом, ведущим гейм-дизайнером. Те предложили использовать ту же систему, что и со страницами альманаха Бенджамина Франклина в Assassin’s Creed III (в третьем эпизоде вообще было очень много предметов, которые можно собирать). Итак, посещая города, Эдвард может искать тексты шанти и пытаться поймать их на лету, бегая за ними (для чего, конечно, понадобится паркур). А затем, когда он окажется в море, они разблокируются и разнообразят репертуар пиратов, поющих на борту корабля. Круг замкнулся.
Чтобы усилить переплетение игровых циклов, Black Flag делает серию еще немного ближе к RPG. Ведь что может лучше мотивировать игрока заняться определенным элементом игры, чем обещание, что его персонаж станет сильнее? Охота – прекрасный пример спирали позитивного подкрепления: за активностью следует мгновенная и ощутимая компенсация. Мы уже не раз упоминали, что элементы RPG всегда в той или иной степени присутствовали в серии в виде параметров оружия или возможности увеличить шкалу жизни с помощью брони. Но в Black Flag система более продвинута и связана с еще одним героем игры – «Галкой». Это корабль, который Эдвард Кенуэй захватил в самом начале приключения. Он станет для игрока чем-то вроде плавучей Монтериджони, с большим выбором возможных улучшений, доступ к которым будет открываться по мере прохождения приключения. На корабль можно установить больше пушек, закупить новое оружие, укрепить корпус, расширить трюмы или каюты для команды. Благодаря тому, что этот огромный неодушевленный предмет в каком-то смысле олицетворяет пользователя, в игру можно естественным образом включить усиления, характерные для RPG, не отклоняясь от реализма и не впадая в фантазии, которые сложно было бы чем-то оправдать.
На первый взгляд подход вполне классический. Однако на игрока будут влиять два важных фактора. Во-первых, ресурсы, необходимые для апгрейдов корабля, можно добыть либо на плантациях (для этого необходимо пройти ряд побочных квестов – что-то вроде более-менее незаметного проникновения на территорию крепости) или на бесчисленных кораблях, бороздящих просторы Карибского моря. С одной стороны, нам волей-неволей придется выполнять миссии на суше, с другой – играть в пиратов. А все потому, что создатели Black Flag ни на минуту не забывали, что главная их цель… объединять!
Во-вторых, в игре существует система сложности морских сражений, благодаря которой игрок может заранее оценить свои шансы в бою и выбрать для атаки либо шхуну восьмого уровня, либо огромный мановар двадцать девятого уровня. А основное приключение быстро заставит нас понять, насколько важно регулярно улучшать «Галку», в самом начале недолго постояв за штурвалом «Мести Королевы Анны» – знаменитого корабля Черной Бороды. Классический прием видеоигр: дать нам ненадолго почувствовать себя всемогущими, а затем спустить с небес на землю, чтобы мы знали, к чему стремиться. Похожий трюк использовался в пробных гонках в играх серии Forza Horizon: сначала нам дают погонять на шикарных автомобилях, а затем дают простой Ford Focus. Так или иначе, четкая градация сложности очень помогает в сражениях. Прочности «Галки» не хватит на долгое столкновение с более мощным кораблем. Впервые в истории Assassin’s Creed мы не можем победить любого встреченного противника. Игра использует это нововведение для создания логично обоснованных ограничений доступа к определенным районам Карибского моря (в данном случае – южным). Подступы к ним охраняет небольшая армада, которая быстро отправит ко дну новичков, осмелившихся подойти слишком близко. Игра постоянно подталкивает нас улучшать «Галку» и, соответственно, выполнять множество дополнительных миссий. Вот почему одной из самых удачных идей этого эпизода можно назвать появление подзорной трубы. Она не только идеально подходит к образу капитана корабля, устремившего взгляд на горизонт, но и играет в геймплее важную роль: с помощью нее можно увидеть уровень приближающихся судов и содержимое их трюмов – и тогда уже решать, стоит ли брать их на абордаж.
Бесконечность не предел
Оглядываясь назад по прошествии стольких лет, нельзя не впечатлиться той огромной работой, которую всего за полтора года успели проделать тысячи людей[241], стоявших за Black Flag. Несмотря на неоднозначный успех Assassin’s Creed III, от них требовалось создать не менее амбициозную игру вдвое быстрее, одновременно пытаясь исправить те ошибки, которые повлекли за собой критику предыдущей части. Одновременно с этим нужно было начать новую сюжетную арку, которая выведет сагу за пределы истории Дезмонда и откроет возможности для будущих продолжений. Более того, Black Flag сделала поистине смелый ход: отбросила столпы геймплея и заменила их на философию открытого мира, который можно свободно исследовать. Таким образом главным элементом серии была назначена свобода – при этом свобода очень ловко и незаметно заключенная в рамки. Игроку кажется, будто он делает что вздумается, что его игровой опыт уникален, в то время как за кулисами скрывается целый механизм, который одновременно цепляет его, мотивирует и удерживает на верном пути. Таким образом разработчики сумели наметить обширные возможности для развития серии в будущем.
Последнее и главное испытание, которое ждало Black Flag, был выход на консоли нового поколения – ведь именно на конец 2013 года пришлось появление новых Xbox One и PlayStation 4 (во Франции они появились в продаже 22 и 29 ноября соответственно). Игра была разработана для предыдущего поколения, а потому разница между версиями для старых и новых консолей заключалась лишь в небольшом улучшении графики. Тем не менее стоит учитывать, насколько это было непростое время для выпуска игры. Именно так Ubisoft оправдывала неутешительные финансовые показатели на старте. В Великобритании продажи Black Flag в первую неделю отставали от Assassin’s Creed III в предыдущем году на 60%[242]. Однако это не помешало игре войти в топ‐3 самых продаваемых видеоигр в США в ноябре 2013 года[243], а главное – набрать к маю 2014‐го, когда Ubisoft подводила итоги года, аж 11 млн проданных экземпляров[244]. Отзывы критиков на игру оказались более чем удовлетворительными: на сайте Metacritic она набрала 88 баллов[245]. Эти цифры наглядно показали, что неудачи предыдущего эпизода забылись, а серии еще явно осталось что сказать и показать фанатам. Такой впечатляющий результат, очевидно, стал дополнительным фактором давления на команду, которая разрабатывала следующий эпизод Assassin’s Creed – тот самый, которому предстояло выйти как эксклюзив для консолей нового поколения. Ведь для серии игр, которая изначально создавалась под некстген-консоли, этот важная веха!
Однако пройти этот рубеж Ubisoft оказалось не так просто. Ведь Black Flag пришлось выпустить для двух поколений одновременно не просто так, а как раз потому, что проект, ориентированный на следующее поколение, был очень далек от завершения. Повторюсь: Black Flag по сути являлась DLC, которому удалось обмануть судьбу и стать отдельным эпизодом, более того – одним из самых успешных за всю историю серии. Довольно забавно, что косвенно эта игра породила еще одну новинку, целью которой также было стать заменой запаздывающему проекту, но на этот раз ее ждало куда менее блестящее будущее. Однако стоит отметить, что она появилась на свет при обстоятельствах, которые сложно назвать благоприятными…
7
Assassin’s Creed Rogue: Обратная сторона медали
Возмутительный произвол
После выхода Brotherhood в конце 2010 года большая часть команды, занимавшаяся первыми частями Assassin’s Creed, приступила к новому проекту. Он имел для серии беспрецедентную важность. Согласно изначальному замыслу команды бренда, именно этому эпизоду предстояло стать прямым преемником приключений Коннора во время Американской революции и красоваться обложкой с гордой цифрой IV. Несмотря на то что подробности разработки этого эпизода можно назвать удивительными, полными сложностей и даже захватывающими, вдаваться в них пока рано. Сейчас нас главным образом интересует судьбоносное решение, принятое в процессе подготовки к работе: сделать эту часть Assassin’s Creed эксклюзивом для нового поколения консолей – PlayStation 4 и Xbox One. Официально оно было принято в конце 2013 года в Монтрёе, в штаб-квартире Ubisoft, где разработчики и команда бренда встретились с руководством и редакционным советом, чтобы обсудить, как продвигается работа. На этой встрече присутствовал Аймар Азаизия, член команды бренда и один из руководителей, отвечающих за контент серии. Вот как он пересказал мне их обращение к генеральному директору компании: «Понимаешь, Ив, учитывая размеры толпы, плотность застройки города, высоту зданий, ‹…› нам не остается ничего другого, кроме как сделать игру доступной только на консолях нового поколения. На старых она просто не пойдет». Он подробно описал мне, как Гиймо внимательно выслушал все их аргументы и в ходе совещания напряжение постепенно спадало – и так было до тех пор, пока в самом конце генеральный директор неожиданно не сказал: «Понимаю, но тогда мне нужна еще одна игра – на консоли старого поколения!» Эти слова были для них как снег на голову. Для разработчиков из Монреаля это была гора с плеч, а вот на команду бренда, наоборот, навалилась огромная проблема: меньше чем через год ей нужно как-то выпустить еще одну Assassin’s Creed! То есть придумать время и место действия, сочинить сюжет, сделать геймплей, а еще – найти студию, которая возьмет на себя основную нагрузку по созданию этой новинки.