реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 43)

18

Объединить и увеличить

Решение сделать морские сражения центральным элементом Black Flag могло означать только одно: придется создавать морской открытый мир. В Assassin’s Creed III был Фронтир, а тут будет Карибское море. Ну… по крайней мере таким изначально был план команды: сделать все как в третьем эпизоде – с одной стороны города (Нассау, Гавана и Кингстон), а с другой – огромная зона для исследования. Однако Жана Гедона это совершенно не устроило. С самого начала проекта он преследовал лишь одну цель, которую можно было описать таким каламбуром: создать Assassin’s Creed Unity. Какие бы проблемы ни возникали на пути сочетания в одной игре ассасинов и пиратов, у него на все был один ответ: «Объединить!» Поэтому в его глазах первоочередной задачей было сделать так, чтобы миссии на суше и на море ничто не разделяло, чтобы игрок мог без малейшей задержки перейти от штурвала своего корабля к исследованию острова или грабежу плантации, ценными товарами с которой он набьет свои трюмы. И Black Flag успешно удалось претворить эту идею в жизнь, многократно усилив пьянящее ощущение свободы, которым так запомнилась Assassin’s Creed III. Надо сказать, что левел-дизайнеры постарались на славу: морской открытый мир в Black Flag примерно в сто раз больше по площади, чем Фронтир, – тот самый Фронтир, который совсем незадолго до этого побил все рекорды по размерам.

Правда, чтобы насладиться этим великолепием, игрокам все же придется немного потерпеть загрузочный экран перед тем, как зайти на крупные игровые зоны – особенно это касается трех городов. Еще разработчикам потребовалось немного поколдовать, чтобы разгрузить игровой движок, но это в конечном счете только способствует погружению и улучшению игрового опыта. Каждый объект в игре (остров, корабль и т. д.) буквально вырастает из-под воды по мере нашего к нему приближения, и, наоборот, погружается под воду, когда мы от него отдаляемся. В процессе игры это почти незаметно, зато очень помогает значительно уменьшить количество одновременно видимых на экране объектов и усилить впечатление того, будто вы и впрямь находитесь на корабле, затерянном в открытом море. Вы совсем одиноки среди этих волн, которым нет ни конца ни края. Левел-дизайнеры очень удачно сыграли на перспективе и пропорциях, чтобы постоянно усиливать это ощущение.

Похожий фокус разработчики проделали и со скоростью кораблей. Поскольку площадь карты огромна, им нужно было заставить суда двигаться быстрее, чем в Assassin’s Creed III, чтобы плавания не получились слишком уж длинными и скучными. Чтобы решить эту задачу, в игру добавили особую «крейсерскую скорость», но при этом снизили ощущение быстроты перемещения, чтобы корабль продолжал казаться мощным и тяжелым. Для этого камера располагается позади корабля на некотором отдалении – это создает кинематографический эффект, а брызги воды не дают заметить, насколько быстро мелькают мимо пейзажи.

Огромный открытый мир в Black Flag полностью изменил дальнейшую судьбу серии. Игра позволяет пользователям сполна насладиться просторами Карибского моря и свободой при исследовании новых территорий. За штурвалом корабля мы пересекаем океан, участвуем в зрелищных морских сражениях и берем вражеские суда на абордаж под крики противников и грохот пушечных ядер. А когда разграбленный нами корабль медленно исчезает в пучине волн, мы замечаем в отдалении небольшой остров. Направляемся к нему и одним кликом выходим из-за штурвала, чтобы подбежать к носу корабля, нырнуть с него в бирюзовую воду и вплавь добраться до песчаного берега. За ним нас ждут манящие джунгли, где, без сомнения, скрыты забытые какими-то пиратами сокровища. И все это – всего за несколько минут игры: все происходит плавно, без каких-либо препятствий и потраченного на загрузку времени.

Однако у этой свободы есть своя цена. В игре нас ждет не только огромный открытый мир, на исследование которого можно отправиться в любую минуту, но и обширные приземистые города, совершенно не располагающие к паркуру: становится ясно, почему этот столп геймплея остался неизменным. Алекс Хатчинсон уже успел переформулировать изначальную фишку Assassin’s Creed: суть игры больше не в том, чтобы лазать по городским зданиям, а просто в том, чтобы лазать. Жан Гедон же предлагает игрокам нечто совершенно новое: не лазать где вздумается, а исследовать новые территории без ограничений. Серия переживает своего рода сдвиг: теперь действие игр будет разворачиваться в огромном открытом мире без границ. Всепоглощающее ощущение свободы перестает быть фишкой геймплея и становится чем-то сродни философии. Олл-инклюзив

Но важно не только сделать открытый мир большим – он еще должен быть захватывающим и увлекательным. А главное, его нужно объединить! Black Flag поначалу кажется довольно прямым ответом Assassin’s Creed III, воплощением точного расчета и творческого вдохновения, которые сочетаются в подходе Жана Гедона. Структура этого эпизода куда ближе к классическим играм серии – благодаря этому во вселенную Assassin’s Creed возвращается порядок. В отличие от приключений Коннора, история Эдварда начинается с места в карьер: в первые же полчаса герой облачается в наряд ассасина и встает за штурвал своего первого корабля. При этом игра методично и почти незаметно подкидывает пользователю обучение, позволяя тому быстро освоить все элементы геймплея. Затем, в течение первых часов, нам раскрывают все стороны игры, почти досконально придерживаясь той грамматики Assassin’s Creed, которая была разработана в трилогии о приключениях Эцио.

В игре чувствуется стремление к ясности и поучительности: без сомнения, это сделано в надежде привлечь к саге новых фанатов. После завершения арки Дезмонда в предыдущей части новый эпизод делает ставку именно на эту ясность – и, естественно, на новый сеттинг (четвертая часть «Пиратов Карибского моря» по удачному совпадению вышла в кино весной 2011 года). К сожалению, это уже шестая часть Assassin’s Creed, и давние фанаты, следящие за франшизой с первого или второго эпизодов, неизбежно видят самоповторения. Манера разработчиков за руку водить пользователя по игре и показывать все игровые системы и механики, будто ребенку, порой кажется очень механической и попросту раздражает. Хотя есть здесь и более тонкие попытки облегчать пользователю задачу: например, возможность на протяжении почти всего приключения обращаться за помощью к Адевале – квартирмейстеру Эдварда. Ашраф Исмаил очень хорошо объясняет его роль: «Адевале – очень важный персонаж истории, но главное, он может дать герою много полезных советов, поскольку является его правой рукой. Например, если у вас возникнут сложности со штурмом вражеского форта, Адевале начнет подсказывать вам, как лучше идти в наступление. То же самое происходит и во время бури. Мы часто используем его, чтобы предупредить игрока или дать ему совет»[236]. На суше миссии очень напоминают Assassin’s Creed III: тут будет много драк, много заданий с использованием стелса (хотя не всегда эффективного) и некое ощущение искусственности. Black Flag даже заново использует сюжет, где персонажа хватают и бросают в тюрьму – этот эпизод очень сильно напоминает то, что довелось пережить Коннору. И вновь на помощь приходит море – оно позволяет освежить игровой опыт и… объединить впечатления в единое целое! В чередовании типичных для Assassin’s Creed миссий и чисто пиратских приключений чувствуется точный математический расчет. При этом в пиратской жизни находится место для особых способностей ассасинов: например, иногда герою нужно незаметно проникнуть на корабль, а иногда – посреди ночи следить за жертвой в самом сердце мангрового леса. Black Flag не слишком поражает изобретательностью, однако идеально выдерживает нужный ритм и умело захватывает внимание игроков. Все эти положительные качества игры напрямую связаны с подходом к созданию открытого мира. Безусловно, это можно назвать еще одним вкладом игры в фундамент, на котором держится серия.

Кажется, что за созданием бескрайнего Карибского моря стоит та же идея, какая была у разработчиков Assassin’s Creed II: выйти на новый уровень по сравнению с предыдущей частью. Фронтир был огромной зоной, исследовать которую очень интересно, а главное – непривычно, однако ей очень не хватало наполнения, конкретных заданий, которые выполняются только на этой локации. Black Flag делает все, чтобы избежать этой проблемы и использует довольно радикальный подход, который Ашраф Исмаил сформулировал так: «Нам хотелось заставить вас постоянно отвлекаться, когда вы выходите в море. Вы отправляетесь выполнить миссию, видите что-то, что вас заинтересовало, и тут же меняете планы. Больше всего нам хотелось сделать так, чтобы игрок, решивший отправиться в Нассау, через полчаса обнаруживал себя на юге, рядом с Кингстоном, сам не понимая, как это произошло, – просто потому что игра постоянно манит его вперед, показывая одну интересную штуку за другой. Мы сделали для этого все. Нам хотелось, чтобы игроки полностью погрузились в созданный нами мир»[237]. Другими словами, игрок постоянно сталкивается с тем, что захочется рассмотреть, сделать или исследовать. Сокровище, зарытое на острове, фрагмент «Анимуса» на вершине кокосовой пальмы, место для рыбалки с гарпуном, плантацию тростникового сахара, которую можно ограбить, форт, который нужно захватить (чтобы заодно открыть карту и увидеть все возможные задания поблизости – примерно как со смотровой башни), десятки кораблей с ценной добычей, пещеры разбойников, подводные зоны с пространством для изучения… Редко когда вам удастся проплыть по морю дольше минуты и не отвлечься ни на один из перечисленных выше соблазнов. Каждая игровая зона не просто наполнена возможностями для самых разных активностей – она их совершенно не скрывает. Один клик – и на экране появится перечень заданий – ни дать ни взять список покупок для матерого любителя собрать все достижения. Столь глубокая работа над этой стороной игры была проделана в первую очередь благодаря помощи другой команды. Ашраф Исмаил рассказывает: «Мы изучаем другие игры, которые разрабатывает наша студия. Far Cry 3 обладает невероятной способностью постоянно отвлекать игрока от основной сюжетной линии. Мы даже попросили нескольких разработчиков Far Cry 3 присоединиться к нашей команде, и они очень помогли при разработке открытого мира. Мы создали целый огромный океан с множеством зон, которые можно посетить, но нам хотелось убедиться, что игрок будет постоянно мотивирован и нагружен какими-то заданиями»[238]. Наиболее очевидным вкладом разработчиков из другой команды в игру является обновленная система крафта, связанная с охотой, которая представляет собой копию такой же системы из Far Cry 3. Если Коннору приходилось иметь дело с громоздкой системой крафта, завязанной на поместье Дэвенпорт, Эдварду достаточно зайти в меню и нажать на кнопку, чтобы превратить две шкуры оцелота в кобуру, две шкуры игуаны – в усиление здоровья, а кости – в дротики со снотворным. Благодаря упрощению этого процесса, польза от охоты в новом эпизоде гораздо более очевидна, и то же можно сказать и про другие побочные квесты. Все игровые циклы совершенно прозрачны и понятны для игрока. А главное – голова идет кругом от огромного количества побочных квестов. Хотя основное приключение длится всего около двадцати часов – так же, как и предыдущие эпизоды, – чтобы завершить все дополнительные задания понадобится более шестидесяти. Это первая настолько длинная игра в серии Assassin’s Creed, но, без сомнения, не последняя.