Музыкальные стулья
Чтобы сделать игру про пиратов, которая органично вписалась бы во вселенную Assassin’s Creed, пришлось поработать не только над сюжетом и героем. Команде также потребовалось разобрать третий эпизод на составные части и пересобрать заново. Когда в начале 2012 года Ubisoft дала Black Flag зеленый свет, сроки уже были определены: команда знала, что ей придется выпустить игру в октябре–ноябре 2013 года, то есть меньше чем через два года. А значит, нужно заниматься самым необходимым и не разбазаривать понапрасну ресурсы. Жан Гедон с самого начала твердо стоял на одном: геймплей на суше должен остаться без изменений, за исключением, может быть, пары деталей. Паркур, бои и стелс, три стародавних столпа серии, были напрямую позаимствованы из Assassin’s Creed III. Поначалу гейм-директор Ашраф Исмаил хотел пересмотреть боевую систему, но Гедон остался непреклонен и наложил на это решение вето. Эдвард просто носит несколько кобур (их количество может вырасти до четырех), чтобы делать несколько выстрелов из пистолетов подряд, а также сражается сразу двумя саблями. В остальном он дерется точно так же, как будет драться его внук Коннор. То же самое можно сказать и о паркуре – он совершенно не изменился. Только в стелс внесли кое-какие изменения: добавили несколько мелких механик, позаимствованных из Far Cry 3, которая вышла в ноябре 2012 года. Тропический шутер от первого лица, который когда-то украл у ассасинов знаменитые «вышки Ubisoft», теперь и сам оказался вынужден поделиться парочкой-другой идей. Некоторые крепости и лагеря противников, которые Эдвард посещает инкогнито, оборудованы сигнальными колоколами: едва охранник заметит на территории хоть один белый капюшон, он тут же затрезвонит и вызовет подмогу. А орлиное зрение резко увеличивает эффективность благодаря системе маркировки врагов, которая позволяет видеть их даже сквозь преграды и таким образом предугадывать их атаки. Кроме того, Эдвард может использовать духовую трубку – оружие настолько же бесшумное и эффективное, как пистолет с глушителем или попадание в голову из лука. При этом можно метать не только обычные ядовитые дротики, но и усыпляющие и приводящие врагов в ярость. Первым эта идея пришла в голову Стивену Мастерсу, ведущему гейм-дизайнеру Assassin’s Creed III, однако от нее пришлось отказаться по причине исторической неточности (точнее, географической – ведь это оружие использовали в Южной Америке). К счастью, он нашел время записать свою мысль во внутренний документ с названием «101 идея для геймплея», который представители различных команд вели еще со времен разработки первого эпизода. Как следует из названия, он представляет собой список всех функций, идей, оружия, способностей и миссий, которые возникают в процессе разработки игр, но не воплощаются в жизнь – иногда по техническим причинам, иногда из-за нехватки времени, а иногда просто из-за того, что не вписываются в сюжет. Благодаря этому документу, ни одна из них не оказывается потеряна навсегда… Нововведения, позаимствованные из Far Cry 3, помогли улучшить в Black Flag стелс без особых вложений. Другие мелкие элементы, встречающиеся в различных частях серии, провели нечто вроде игры в «музыкальные стулья» и поменялись местами: система известности с объявлениями о розыске выбыла, а ее место заняла внезапно вернувшаяся система фракций. Танцовщицы и наемники могут помогать Эдварду как в бою, так и при социальном стелсе, который не имеет в этом эпизоде почти никакого смысла. Это позволяет слегка освежить ощущения от геймплея «на суше» без лишних затрат времени и человеческих ресурсов – и то и другое понадобится для других задач.
Корабли в моей гавани…
Какими бы впечатляющими ни были морские уровни Assassin’s Creed III, разработчики приняли мудрое решение не включать их в основное приключение. Это была политика риск-менеджмента: в случае технических накладок или отставания по срокам их можно было легко убрать из игры, ничего не нарушив. С Black Flag же поступили иначе: не просто выдвинули морские сражения вперед, а буквально построили игру вокруг них. Работу над этими заданиями начала команда из Монреаля. Это было сделано не только для того, чтобы разгрузить коллег из Сингапура[231], которые спешно трудились над завершением третьего эпизода. Главная причина в том, что им в игре отводилась ключевая роль. Жан Гедон объяснил мне: «Стоит проникнуться геймплеем, и скорость корабля начинает влиять на то, насколько просторным кажется мир, на ощущения от игры… Одно неотделимо от другого». Поскольку за создание открытого мира отвечала команда из Монреаля, именно здесь было решено углубить весь морской геймплей, который теперь вполне можно было назвать четвертым столпом серии.
Поначалу команда действовала несмело и создала множество прототипов. Ашраф Исмаил блестяще объяснил сложности, возникшие во время этого периода работы: «Когда мы играем, между нами и 3D-персонажем на экране возникает психологическая связь – мы естественным образом идентифицируем себя с ним. Мы видим, что он отбрасывает тень и связан с окружающим его 3D-миром. Все необходимые для этого механизмы отработаны за много лет в таких играх, как Mario 64. ‹…› А тут вдруг этот огромный корабль! Его размеры смущают, мы к такому просто не привыкли»[232]. Конечно, команда из Монреаля воспользовалась наработками коллег из Сингапура для Assassin’s Creed III, однако канадцам хотелось привнести в геймплей и что-то свое. Один из способов сделать это – усложнить навигацию и придать ей таким образом побольше реализма. Разработчики рассматривали возможность дать игроку больше контроля над парусами или использовать реально существующие методы навигации вроде лавирования (зигзагообразное движение вперед против ветра). По словам гейм-директора, результат получился неубедительным: «Я бы сказал, что в каком-то смысле получилось весело. С другой стороны, управление было совершенно контринтуитивным, играть было невозможно. Одновременно управлять кораблем и целиться оказалось совершенно нереально»[233]. В конечном счете команда смогла найти компромисс именно благодаря потрясающей работе по симуляции переменчивого океана, проделанной командой из Сингапура. Ключом стало отчетливое ощущение тяжести и мощи корабля, прорезающего пенистые волны.
По большей части разработка была сосредоточена на морских сражениях: в первую очередь команда занялась обогащением арсенала – взрывающимися бочками, которые можно кидать в противника с носа корабля[234], дальнобойными пушками и разрывными ядрами. Также разработчики упростили процесс прицеливания: теперь пушки можно свободно направлять в нужную сторону с помощью правого стика. Все эти нововведения можно увидеть на разных типах кораблей, которые мы встретим в Карибском море: от маленьких канонерских лодок до гигантских мановаров, а также на маневренных шхунах, бригах и фрегатах. В Assassin’s Creed III видов кораблей шесть, а вот в Black Flag их количество доходит до сорока. Все их можно потопить по старинке или же испробовать горячую новинку – абордаж.
В пиратской жизни без абордажа никак, и в Black Flag он, несомненно, играет ключевую роль. После того как вражеский корабль получит достаточно повреждений, остается только приблизиться к нему на нужное расстояние. Затем абордаж начнется автоматически. В общих чертах процесс состоит из нескольких боев, в ходе которых нужно убить определенное количество солдат противника, чтобы захватить контроль над судном. Количество это варьируется, что логично, в зависимости от размеров корабля. Жан Гедон был недоволен первыми прототипами абордажа: они показались ему слишком уж простыми и… какими-то скучными. Он хотел, чтобы в боях лучше отражался дух Assassin’s Creed: «В начале XVIII века корабли были самыми настоящими плавучими соборами. Поэтому мы решили, что при столкновении мачты кораблей должны ломаться под особым углом, чтобы можно было использовать на них приемы паркура. Так мы получаем уникальную возможность создать трехмерную карту, которая замечательно подходит для способностей ассасина: он может взбираться вверх, прыгать – и все это на постоянной основе происходит посреди океана». Таким образом, для игрока открывается возможность использовать привычные приемы в сражении. Чтобы воспользоваться всеми преимуществами абордажа, нужно помнить об одной важной детали: расстояние, с которого можно приступать к абордажу, напрямую зависит от необходимого времени для сближения двух кораблей. Ашраф Исмаил так объясняет эту идею: «Вашему экипажу нужно время на то, чтобы зацепиться за борт чужого корабля абордажными крюками. Пока они заняты этим, вы можете сделать выстрел из поворотной пушки и нанести ущерб противнику или прыгнуть в воду. С помощью режима скрытного плавания вы можете незаметно подобраться к кораблю с другой стороны и внезапно атаковать. У нас были плейтестеры, которые совершали абордаж двадцать или даже тридцать раз – и всегда старались сделать это по-новому. Иногда им удавалось удивить даже нас самих!»[235] Команда попыталась превзойти саму себя и создать NPC, способных самостоятельно перескочить на борт вражеского судна с помощью тросов, однако задачу усложнили проблемы с поиском пути. По своему обыкновению прагматичный Жан Гедон в корне пресек дальнейшие попытки: «Где выгода от этого для разрабатываемой нами системы?» Главное – дать нашему ассасину максимум свободы. Уровни, на которых команда идет на абордаж, получились зрелищными и полными кипучего экшена. Ведь ресурсы лучше тратить разумно, вкладываясь в то, во что необходимо вложиться. И у команды разработчиков как раз есть такая необходимость – и очень, очень большая.