Помимо возможности поддеть игроков и дать им повод для обсуждений на форумах, такое слияние реального и воображаемого позволяет развивать серию дальше без каких-либо ограничений – ведь этому есть идеальное объяснение с точки зрения повествования! К тому же к саге теперь можно легко привлечь новых игроков: они не будут страдать от ощущения, что ввязались в слишком сложную франшизу и ничего не поймут без обязательного знакомства с предыдущими эпизодами. В таком решении легко угадывается попытка уменьшить роль настоящего в сюжетах игр и дать больше экранного времени историческим событиям и ассасинам из прошлого. Дерби МакДевитт не скрывает своих мотивов: «Несмотря на то что мне интересен и “Анимус”, и история с заговором, больше всего в Assassin’s Creed мне нравится именно историческая часть. ‹…› Настоящее – это, конечно, весело. И это полезный прием, чтобы связать все истории воедино. Но с настоящим не стоит перебарщивать, его необходимо упростить. Сделать так, чтобы у нас были достойные причины погрузиться в прошлое, а не бесконечная беготня за очередной Частицей Эдема»[220]. Арка Дезмонда прекрасно справилась с задачей захватить внимание фанатов и заставить их заинтересоваться длинной историей, растянутой на несколько игр, но для серии пришло время избавиться от этой оболочки и обратиться к более широкой аудитории.
Ассасины Карибского моря
Самой сложной задачей при создании нового эпизода было сделать игру про пиратов и при этом остаться в рамках вселенной Assassin’s Creed. Выход тут только один: главный герой не может быть ассасином. Ассасины хоть и способны без зазрения совести прикончить каждого, кто не разделяет их взгляды, они все же связаны Кредо и обязаны служить Братству во имя свободы человечества, справедливости и прочих идеалов. Проблема же пиратов в том, что мораль – не их сильная сторона. Они грабят направо и налево, ни на секунду не задумываясь о ближних. Чтобы сюжет игры имел смысл, главный герой должен стать мостом между двумя этими мирами, а его история – сложным путешествием, которое приведет его к неожиданной судьбе. Дерби МакДевитт так объясняет становление персонажа: «Я хотел, чтобы Эдвард был типичным представителем пиратов той эпохи. Большинству из них было около двадцати лет, многие были родом из Великобритании, и чаще всего они были бедняками»[221]. Жан Гедон добавил к этому черновому портрету Эдварда черты двух известных персонажей, которые помогли сделать его более живым: «Мы решили сделать его похожим на Д’Артаньяна. Молодой, пылкий, честолюбивый, он приехал покорять столицу, чувствует, что представители высших сословий его презирают и всеми силами стремится занять место под солнцем. Вторым был Бодхи из фильма “На гребне волны”[222]. ‹…› Может, это и смешно, но в этом фильме есть банда, которая грабит банки, чтобы устраивать пляжные вечеринки, пить пиво, танцевать с девушками и заниматься серфингом. В каком-то смысле они очень близки к тому образу, который мы хотели создать»[223]. Сочетание этих качеств позволяет сделать героя, который в начале приключения вызывает у игроков неприязнь: он наглец, эгоист и алкоголик. Цель у него только одна – разбогатеть. Пиратство, по его мнению, лучший способ этого добиться. Его связь с Братством – чистая случайность, ведь он просто-напросто убил ассасина и выдал себя за него. В нем есть что-то от Хана Соло в четвертом эпизоде «Звездных войн»: он тоже своего рода «негодяй с золотым сердцем», который постепенно начинает осознавать, что он не пуп земли, что у каждого его поступка есть последствия и что у людей могут быть и иные цели, помимо обогащения. Дерби МакДевитт очень удачно подытожил путь Эдварда: «Мы стремились показать развитие персонажа, который хоть и обладал эмпатией, но не имел никаких серьезных убеждений. Постепенно он начинает осознавать важность дружбы, принципов и самопожертвования. Это было семя, из которого затем выросло все остальное. И нам было очень важно показать, как Эдвард принимает Кредо, хотя изначально оно было ему чуждо. Это сделало его историю более правдоподобной»[224]. Но прежде чем это произойдет, нам придется провести немалую часть приключения в шкуре самого настоящего подонка. Сам МакДевитт придерживается довольно резких взглядов на персонажа, который вышел из-под его собственного пера: «Я думаю, многие не понимают, что именно Эдвард – настоящий злодей в Black Flag. Именно его глупость становится причиной появления антагониста. ‹…› Тамплиеры в игре никого не убивают, если ассасины не нападают на них сами. ‹…› Я писал сценарий игры, держа в голове идею, что вы будете играть за злодея, который завоюет все Антильские острова»[225]. Мы управляем вредным подростком, который мечтает о славе и не уважает ничего и никого. Даже Кредо ассасинов он воспринимает исключительно на свой счет. «Все дозволено!» – насмешливо отвечает он наставнику ассасинов из Тулума[226], когда тот говорит, что Эдвард не заслуживает носить украденный у одного из членов Братства наряд.
Только когда утопия Нассау рушится и он видит, как его друзья гибнут один за другим (иногда даже по его вине), Эдвард начинает понимать, что должен измениться. Своему квартирмейстеру – бывшему рабу Адевале, который решил покинуть его и присоединиться к ассасинам[227], – Эдвард признается: «Много лет я скитался по свету и брал все, что хотел, не заботясь страданиями других. И вот я здесь… С деньгами и славой, но не мудрее, чем был когда-то. И когда я оглядываюсь назад, на свою жизнь… В ней не осталось никого из тех, кого я любил». Поворот ожидаемый и логичный, учитывая все случившееся прежде, однако все же достаточно внезапный. И тому есть причина: в самом конце предварительного этапа разработки из приключения было решено убрать один отрывок[228].
На том этапе работы подобные решения не были редкостью. Все началось с обобщенного сценария, который представлял собой двухстраничную выжимку полной версии истории, написанной МакДевиттом. Его сценарист представил дизайнерам миссий, которыми при работе над этим эпизодом руководил Мустафа Махрах, также ответственный за создание открытого мира (такая двойная должность очень удобна для создания непротиворечащих основному сюжету заданий, которые помогли бы лучше раскрыть этот самый открытый мир). Дальнейшее их сотрудничество напоминало партию в пинг-понг, которая длилась несколько месяцев: постепенно вокруг придуманных МакДевиттом событий вырастали миссии. Их разделили на несколько категорий, в зависимости от роли в основном сюжете и связи с основными темами игры (пиратством, тамплиерами, ассасинами и т. д.). Такое разделение было необходимо, чтобы подготовиться к возможным сокращениям и заранее определить роль каждого задания в истории. А еще – сохранить связность повествования на случай, если какую-то в итоге придется убрать из игры. Первая встреча команды состоялась в марте 2012 года в Сингапуре. Всего за пять дней огромная головоломка под названием Black Flag была собрана. Заранее придуманные сюжет и миссии, карта открытого мира, которая пока только начинала обретать форму, концепт-арты, прототипы геймплея… Именно в этот момент они собрались в одном месте, и игра начала обретать собственное лицо. Жан Гедон с восторгом вспоминает ту неделю: «Помню, как в конце сказал [команде]: “Это было невероятно. Эти пять дней – одни из лучших за всю мою карьеру. Я думаю, что мы создали настоящий шедевр. А теперь приготовьтесь – скоро от него не останется ни следа!” Мы знали, к чему стремимся, понимали, что наша задумка неизбежно претерпит немало изменений… но по сути останется той же»[229]. Вот так наш бывший промышленный дизайнер, прагматичный творец, способный предсказать непредсказуемое, нашел свое место и понял: неизбежные проблемы и неудачи тоже по-своему формируют проект.
Несколько недель спустя, перед самым началом полномасштабного запуска разработки, было проведено еще одно совещание. Его целью было ясно обозначить основные этапы приключения и утвердить окончательное количество основных миссий. Именно на нем должны были произойти все сокращения, чтобы у команды было время компенсировать их с точки зрения сценария, прописав дополнительные сцены и диалоги, объясняющие те или иные события или представляющие новых персонажей. Однако нужно было понимать, что какие-то моменты могут быть вырезаны и позже, когда машина будет уже запущена. После утверждения основных положений гейм-дизайнеры приступили к проработке архитектуры миссий, созданию прототипов и их воплощению в жизнь. Вся эта работа проходила в тесном сотрудничестве со сценаристами. Помимо этого, были еще и плейтесты. Дерби МакДевитт говорит, что именно они занимали решающую роль при создании определенных эпизодов игры: «Встречались моменты, в которых геймплей и сюжет неотделимы друг от друга. И порой плейтесты показывали, что они просто не работают, а значит, в игру придется вносить изменения. В таких случаях от меня требовалось быстро написать новый фрагмент сценария взамен старого. Иногда, чтобы все переписать, перекомпановать и придумать заново, приходилось работать по ночам, иногда – отпахать восьмидесятичасовую неделю. Но в целом я считаю, что справился хорошо»[230]. После этих слов мы куда лучше понимаем шутливое предупреждение творческого директора, обращенное к коллегам. А главное – понимаем, почему некоторые отрывки текста порой кажутся написанными в спешке, а некоторые реакции персонажей (особенно главного героя) – не слишком соответствующими ситуации. Как это часто бывает, во главу угла ставились ожидания игроков, а сдвинуть сроки производства было нельзя – вот и причина, по которой игре не всегда хватает связности. Эта проблема наиболее остро стоит при создании телесериалов, но, к сожалению, и Black Flag не удалось ее избежать. С самого начала команды под руководством Жана Гедона распределили силы, чтобы сосредоточиться на самых важных аспектах игры, начиная с геймплея.