Изначально новинка задумывалась в качестве дополнения к Assassin’s Creed III, состоящего из нескольких эпизодов. Летом 2011 года Гедон и МакДевитт (который был не слишком занят эпилогом приключений Эцио, так как разработка уже подходила к концу) начали обдумывать проект всерьез, размышляя над тем, какое место он может занять в саге. Они собирали материалы для исследования и много читали. Сильнее всего на их идеи повлияли две книги. Первой была «Всеобщая история грабежей и смертоубийств, учиненных самыми знаменитыми пиратами», впервые изданная в 1724 году. Ее написал автор под псевдонимом Капитан Чарльз Джонсон, настоящая личность которого до сих пор остается неизвестной. Эта книга считается одним из основополагающих трудов по истории пиратства – именно она вдохновила Роберта Льюиса Стивенсона на написание знаменитого «Острова сокровищ». Однако еще больше на них повлияла работа историка из США Колина Вударда Republic of Pirates («Республика пиратов»). Коллеги поняли: этот труд открывает перед ними удивительные возможности. Дерби МакДевитт вспоминает: «Эта книга стала для нас тем ключом, который мы так долго искали: теперь мы знали, как объединить множество знаменитых пиратов внутри одной истории. Мы хотели сделать из нашей игры что-то вроде “Форреста Гампа”: чтобы герой встретил всех этих великих пиратов совершенно случайно»[211]. Именно благодаря работе Вударда они узнали о Республике Пиратов. Эта утопия, построенная на территории Нассау, на Багамских островах, просуществовала совсем недолго: с 1706 по 1718 год. Здесь бывали такие легендарные пираты, как Бенджамин Хорниголд, Генри Дженнингс, Чарльз Вейн, Джон Рэкхэм (Калико Джек) и, конечно же, Эдвард Тич (Черная Борода). Да, Республика Пиратов прекратила существование еще до событий третьего эпизода, зато там вполне мог бы побывать дед Коннора, отец Хэйтема Кенуэя. О нем упоминается в романе Оливера Боудена Assassin’s Creed: Forsaken, который вышел в ноябре 2012‐го как часть рекламной кампании Assassin’s Creed III[212]. Его звали Эдвардом, а в остальном о нем не было ничего известно. Гедон увидел в этом возможность создания новой трилогии, но не об одном человеке, а о членах семьи, живущих в разные эпохи[213]. Как это часто случается в этой серии, все сходилось один к одному.
К осени 2011 года планы на проект значительно разрослись: предполагалось, что это будет целый ряд дополнений, которые охватят период с конца XVII века до 1720‐х годов. Дерби МакДевитт рассказывает: «Мы планировали начать историю с подростковых лет Эдварда, когда он служил под началом Генри Эвери, и закончить примерно во времена Бартоломью Робертса. Мы думали сделать четыре-шесть миссий по два часа и надеялись, что этого хватит для создания цельной истории»[214]. Но чем дольше шла работа над проектом, который тогда носил предварительное название Golden Age («Золотой век»), тем яснее становилось, что одними дополнениями обойтись не выйдет – вырисовывается полноценная игра. И это пришлось очень кстати, поскольку новая часть Assassin’s Creed, которая должна была выйти в 2013‐м, задерживалась настолько, что становилось ясно: ни в какие нужные сроки она не впишется. Уже почти год большая часть команды Brotherhood трудилась над игрой, которой предстояло стать первым эпизодом следующего поколения саги, но разработка тормозила и увязала в бесконечных проблемах – как технических, так и творческих. Было совершенно ясно: через два года она будет еще очень далека от завершения, а значит, чтобы не нарушить правило ежегодного выхода новинок, вместо нее придется выпустить что-то другое. Это и будет проект Golden Age.
К началу 2012 года основные идеи были определены, а команда Revelations освободилась. Не хватало только творческого директора: Александр Амансио покинул Ubisoft и устроился в компанию, специализирующуюся на коммуникациях и маркетинге. Себастьян Пюэль предложил Жану Гедону встать у руля новой Assassin’s Creed, которая должна была выйти меньше чем через два года. «Предложение, от которого невозможно отказаться», – говорит Гедон. Работая в команде бренда с 2010 года, он много думал об эволюции серии и потому обрадовался такой возможности: «У меня было очень четкое представление о том, какой должна стать игра 2013 года. Я так и видел это, во всех подробностях. А тут у меня появилась возможность применить на практике все идеи, которые я вынашивал уже два или три года»[215]. Благодаря тому, что к разработке удалось привлечь человека, так глубоко погруженного в мир серии, команда могла спокойно заняться двумя основными задачами: сделать игру для пиратов, которая при этом гармонично впишется в мир Assassin’s Creed, и начать новую сюжетную арку, которая объединит сагу в единую метаисторию и даст почву для следующих эпизодов. И сперва мы рассмотрим вторую задачу, поскольку ее решение оказалось… по меньшей мере, оригинальным.
Игра от Абстерго Энтертейнмент
Итак, Дезмонд Майлз верой и правдой служил сценаристам на протяжении пяти эпизодов, но пожертвовал собой ради спасения человечества в конце Assassin’s Creed III. Именно благодаря ему мы с вами можем сегодня писать и читать книги или поиграть в Assassin’s Creed Mirage. А еще – благодаря Жану Гедону, который после нескольких дискуссий со сценаристом Кори Мэем (который пишет сценарии для Assassin’s Creed со второго эпизода) придумал нового персонажа из альтернативного настоящего. Гедон рассказывает: «Трилогию не удалось завершить так, как изначально задумывали Патрис Дезиле и Кори Мэй. ‹…› Поскольку я был нарративным координатором франшизы, я решил, что мы должны показать: Assassin’s Creed – гораздо масштабнее истории Дезмонда». Пожертвовав собой ради спасения мира, Дезмонд спас в первую очередь саму серию – он позволил Ubisoft рассказывать новые истории и выпускать новые игры. На протяжении уже довольно долгого времени создатели раздумывали над идеей объединения настоящего в нашем мире и в мире игры. Дезмонд погиб в декабре 2012 года, в тот самый момент, когда большинство фанатов как раз заканчивали играть в купленную несколькими неделями ранее Assassin’s Creed III. Жан Гедон объясняет, каким должно было стать логичное продолжение: «Реальный мир объединяется с альтернативным миром Assassin’s Creed, который с 2007 года застыл в 2012‐м, поскольку действие первой игры начинается в сентябре 2012‐го. В 2013 году у нас появились проекты на платформе Initiates[216]. Там можно было следить за приключениями Шона и Ребекки после событий Assassin’s Creed III, которые отправились в Монреаль. Для этого мы основали там компанию “Абстерго Энтертейнмент”».
«Абстерго Энтертейнмент» – любопытное сюжетное решение, благодаря которому ничто не истинно и все дозволено. Идея создать филиал «Абстерго», который специализируется на создании видеоигр, заслуживает первого в мире места по рекурсии: это и есть Ubisoft, но в мире Assassin’s Creed. Black Flag не просто погружает нас в мир пиратов, это сопровождается новой метаисторией, действие которой разворачивается в настоящем времени и от первого лица. Геймеры должны сыграть внутри игры собственную роль – стать новым сотрудником «Абстерго», которому поручено исследовать воспоминания пирата с помощью технологии «Анимус». И нужно это для того, чтобы создать на этой основе видеоигру. Так мы оказываемся в самом сердце выдуманной студии в Монреале, которая создала игры Assassin’s Creed. Существование в мире саги «Абстерго Энтертейнмент» объяснило также и появление спин-оффа Liberation, который вышел на PS Vita одновременно с третьим эпизодом (в Black Flag можно найти документ, где объясняется, что эта игра – плод сотрудничества «Абстерго» и Ubisoft). Забавно, что с самого первого эпизода «Абстерго» была международной корпорацией тамплиеров, распространившей свои щупальца во все области жизни. Сотрудничая с ней, Ubisoft автоматически оказывается в лагере «плохих парней».
Создание такой параллели позволило разработчикам наполнить альтернативное настоящее множеством пасхалок, чтобы заинтересовать фанатов. Жан Гедон, истинный уроженец Монреаля, был счастлив показать в игре город, где родилась франшиза Assassin’s Creed: «Когда вы заходите в кабинет творческого директора, вы буквально оказываетесь на вершине башни Олимпийского стадиона в Монреале. Мы расположили “Абстерго Энтертейнмент” на месте стадиона, потому что многие жители Монреаля терпеть его не могут. ‹…› Я отправил на студию в Софии, которая занималась настоящим временем, сделанные с высоты фото. Оттуда видно весь Монреаль: мост Жака Картье, гору Мон-Руаяль». Иногда игра даже ударяется в самосатиру: нам показывают трейлеры «Карибских дьяволов», версии Black Flag из альтернативного настоящего, самые мягкие слова для описания которой – «грубая карикатура».
А ведущий сценарист Дерби МакДевитт подкинул фанатам немало поводов для размышлений: то ли в шутку, то ли всерьез он называет эти отрывки «поводом посмотреть на себя со стороны»[217]. В разные моменты игры, оказавшись в одиночестве в пустой студии, наш герой из настоящего получает возможность порыться в компьютерах своих новых коллег и прочесть конфиденциальные документы, которые помогают закрыть вызванные внезапно наступившей развязкой третьего эпизода сюжетные дыры (в частности можно узнать, что случилось с телом бедного Дезмонда). Помимо прочего, там можно найти переписку между несколькими работниками «Абстерго Энтертейнмент» (среди которых имеется некто Кристофер Дерби – кстати, МакДевитта зовут Дерби Кристофер), а в ней – самые настоящие ложные подсказки о содержании следующих эпизодов саги. Среди них есть предложения сделать следующую игру во времена Французской Революции, Викторианской Англии, Древнего Египта… «Мы не сами это придумали. Эти сеттинги были в числе семи самых популярных вариантов, которые фанаты требовали от нас чаще всего ‹…› Я чуть со смеху не лопнул, пока это писал. Никогда я еще не писал так быстро. Был поздний вечер, и я управился минут за двадцать пять»[218], – вспоминает МакДевитт. Там же он приводит совершенно безумную причину избегать излишне современных сеттингов[219] и даже намекает на вероятность появления игры, местом действия которой станет Квебек: очевидная отсылка к Патрису Дезиле и его мечте про игру о Новой Франции…