В итоге волей-неволей Assassin’s Creed III пришлось выйти в обозначенный срок. Рекорд продаж, установленный Revelations, был не просто побит, а превышен в два раза: 3,5 млн экземпляров было продано в первую неделю[200], а продажи за 2012 год в целом составили 12 миллионов[201]. А вот отзывы прессы были менее лестными: хотя на сайте Metacritic игра получила высокую оценку – 85[202], она все же ниже оценок Assassin’s Creed II и Brotherhood. Среди отзывов было много жалоб на утомление из-за долгого вступления и того, как построено само приключение, но главное – ходили слухи о постоянно всплывающих багах, которые портят погружение. Команда, как вспоминает Алекс Хатчинсон, хорошо осознавала эти недочеты: «Нас подвели в первую очередь ритм приключения и баги. ‹…› Будь у нас еще шесть месяцев на внесение изменений, мы бы смогли это исправить. Безумие говорить, что игра получилась ужасной, если она получила 84, даже 85 баллов на Metacritic, а продажи были миллионными. Но в тот момент наши ожидания были настолько высоки, что такой результат сильно ударил по команде»[203].
Статьи, комментарии, форумы… Порой реакции сообщества на новую игру были очень жестоки. Особенно они повлияли на Хатчинсона: «Эти отзывы испортили восприятие проекта командой. ‹…› Это было так же обидно, как если бы тебе сказали, что твой ребенок – некрасивый». А ведь он был творческим директором, поэтому на нем лежала особая ответственность: «Ты видишь, как команда читает негативные отзывы, и почти чувствуешь, как они обращают взгляды на тебя. В конце концов весь груз ложится на творческого директора и продюсера»[204].
Чтобы хотя бы сейчас, через время, немного смягчить удар, который пережила команда после таких отзывов, я хочу подчеркнуть, что Assassin’s Creed III великолепно справилась с поставленной задачей: она смогла продвинуть серию вперед, в особенности благодаря появлению Фронтира – обширной природной зоны, дарящей небывалое ощущение свободы. Это очень смелая игра, полная неожиданных сюрпризов и позволяющая попробовать самые разные механики. Но, как и первая часть франшизы, она оказалась заложницей своих амбиций. Это привело к ряду ошибок и технических неполадок, которые, к сожалению, запятнали как репутацию самой игры, так и всей серии – и даже самого издателя. Тем не менее Assassin’s Creed III стала настоящим краеугольным камнем саги. Она завершила сюжетную арку, внесла изменения в геймплей и открыла любителям серии новое волнующее ощущение – азарт исследователя, впервые вступившего на просторную территорию, полную сюрпризов. И это ощущение легло в основу следующей части.
6
Assassin’s Creed IV Black Flag: Океан надежд
Приемный отец
Весной 2011 года появился первый прототип морского сражения для Assassin’s Creed III, а вызванная им волна раскачала многих сотрудников Ubisoft и принесла им вдохновение. Среди них был Себастьян Пюэль, исполнительный продюсер франшизы Assassin’s Creed, страстный любитель пиратских историй и хождения под парусом[205]. Он увидел в этом великолепную возможность: «История человечества разворачивалась не только на суше, но и в океане. Нам нужно было обязательно рассказать историю о морском путешествии!» Стоило ему об этом подумать, и он тут же обратился к сидящему с ним в одном кабинете коллеге – озвучил свою идею и предложил поразмышлять, как такая история могла бы вписаться в серию. Его соседом был Жан Гедон – пожалуй, пришло время рассказать об этом человеке подробнее.
Если Патриса Дезиле можно назвать биологическим отцом Assassin’s Creed, то Жан Гедон в таком случае будет приемным отцом франшизы. Работая и на сцене, и за кулисами, он сыграл огромную роль в формировании облика серии на протяжении многих лет. Хотя никто не мог бы предположить, что мальчишку, рожденного в портовом городке Сен-Назер и выросшего в Ле-Сабль-д’Олон, ждет такая судьба. Он, как и Хатчинсон, тоже с ранних лет неутомимо интересовался всем подряд: и историей, и точными науками. Он читал взахлеб, отличался любопытством и творческой натурой. В одиннадцать лет он сделал из коробки рождественских шоколадок настольную игру про морские сражения среди островов и назвал ее «Битва на Тихом океане». Окончив школу в 1991 году, он не мог определиться, чем хочет заняться в будущем, и потому принялся получать образование за образованием: сперва диплом инженера-машиностроителя, затем степень магистра в области промышленных инноваций и, наконец, диплом о прикладном высшем образовании в области промышленного дизайна и разработки новых продуктов. Это очень подходило ему, ведь потребность творить в Гедоне сочеталась с практичностью и рациональностью. Однако не вся его жизнь вертелась вокруг приобретения новых знаний – он влюбился в уроженку Квебека и, закончив учебу в конце 1997 года, отправился вместе с ней в Канаду. Хотя Монреаль, где он поселился после переезда, очаровал его, первые месяцы на новом континенте оказались тяжелыми. С девушкой он расстался, найти работу было сложно: «Я мог бы вернуться во Францию, но город мне очень понравился. К тому же мои друзья и семья думали, что я отправился покорять Новый Свет. Как я мог вернуться с поджатым хвостом через какие-то полгода? Не мог же я начать свою карьеру вот так!»[206]
Его упорство принесло свои плоды лишь в 1999 году, когда он получил место дизайнера в компании по производству игрушек Mega Bloks. На протяжении шести лет он создавал пожарные машины, волшебные замки, фермы и… пиратские корабли. На этой должности он не просто придумывал милые фигурки поросят или разноцветных роботов. Он познакомился с методологией работы, в основе которой лежал проведенный в очень сжатые сроки творческий процесс, поскольку на дизайн целой серии игрушек команде отводилось всего три месяца. Твердо знать, к какому результату стремишься, и уметь адаптироваться к любым случайностям, которые могут встретиться на пути к цели, – именно эти два умения легли в основу его подхода к труду. Он размеренно шел вверх по карьерной лестнице, пока не получил должность менеджера проектов. Украсив свое резюме новой строчкой, он решил отправиться в очередное приключение и попытать счастья в Ubisoft. В ноябре 2005 года его приняли на работу. Сначала он был координатором разработки на разных проектах: его роль заключалась в том, чтобы внести хоть немного порядка в хаос, «смазать шестеренки», убедиться, что проект вошел в колею, а поставленные цели достигаются в установленные сроки. В ноябре 2006 года он присоединился к команде, которой очень нужна была помощь такого рода, поскольку до назначенного срока ей оставался всего один год: она работала над первой Assassin’s Creed. В ней Жан Гедон выполнял целый ряд функций, что позволило ему ознакомиться со всеми сторонами процесса разработки и понять кое-что очень важное лично для него: «За этот год я осознал, что ужасно соскучился по дизайну, по процессу создания чего-то нового»[207]. Как только игра вышла и компания задумалась о продолжении, он решил рассказать руководству о своем прошлом в качестве дизайнера: видеоиграми он никогда не занимался, но был уверен, что сможет привнести в рабочий процесс свежие идеи. Себастьян Пюэль, который тогда был продюсером Assassin’s Creed II, поддался на уговоры Гедона и дал ему шанс – должность гейм-дизайнера. Структура игры, экономическая система, алгоритм обнаружения, Кодекс, фракции… В первый год на новом посту Жан Гедон участвовал в разработке всех этих элементов, которые значительно обогатили игру. На второй год он занялся меню и интерфейсом. Едва Assassin’s Creed II оказалась на прилавках, Ubisoft сформировала команду бренда, во главе которой встал Пюэль. Он-то и предложил гейм-дизайнеру стать помощником Патриса Дезиле, недавно получившего должность творческого директора франшизы. Пока было совсем неясно, что именно ему придется делать на новом посту, и в последующие месяцы Гедон сам решил этот вопрос, став ответственным за контент. Верный своему прагматизму, в качестве первого проекта он создал документ, который представлял собой краткую выжимку Assassin’s Creed II в виде схем. «Когда весь замысел у вас в уме готов, его легко изложите вы в схеме с парой слов»[208], – любит говорить он, переиначивая знаменитую цитату Буало[209]. Основные термины, порядок миссий и разблокировки различных функций, карты, элементы сценария, игровые циклы, типы противников… Он умело систематизировал эти составляющие и сделал на их основе документ, к которому обращались разработчики всех последующих игр серии, – настоящий чертеж Assassin’s Creed.
С тех пор как он занял место в команде бренда, Жан Гедон смотрел на каждую составляющую серии с точки зрения перспектив как на один из кирпичиков, из которых строится франшиза Assassin’s Creed. Вот почему он внимательно следил за связностью повествования и непротиворечивостью игрового мира, стараясь сделать основу саги прочной. Для этого он постоянно присутствовал на студиях, которые разрабатывали игры серии, прямо или косвенно участвуя в процессе разработки, зачастую – на этапе первых набросков. В частности, он поддерживал молодой коллектив, занимавшийся Revelations, и отметил, что на рабочем месте чувствуется «необычайная атмосфера, которую создает вокруг себя продюсер Мартин Шеллинг»[210]. Жан Гедон отлично поладил с командой, и когда возникла идея создать игру про пиратов во вселенной Assassin’s Creed, он решил обсудить ее с Дерби МакДевиттом и Александром Амансио, сценаристом и творческим директором Revelations.