Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 38)
Стоит только погрузиться, покопаться, прислушаться, постараться – и заметишь, что среди побочных квестов немало неожиданных сокровищ, прекрасно уравновешивающих не всегда идеальную основную часть, которая оставляет странное впечатление – ее одновременно и слишком много, и слишком мало. Это еще одно последствие решения включить в игру истории Хэйтема и Дезмонда – основная часть, главным героем которой стал Коннор, получилась не слишком длинной. Кроме того, слишком много внимания разработчики уделили зрелищности и разнообразию. Чувствуется, что каждая миссия задумана как отдельный уникальный игровой опыт. Поэтому они почти всегда опираются на исторические события: Бостонское чаепитие, сражения при Лексингтоне и Конкорде, битва при Банкер-Хилле (также известная как битва при Бридс-Хилл), сражение при Монмуте… Все это напоминает поездку на американских горках – и не каждый их поворот оказывается таким же плавным, как предыдущий. Когда пересекаешь осажденный Чарлстон под пушечным обстрелом английского флота – дрожишь от напряжения, когда оказываешься посреди битвы на Банкер-Хилле, а затем проникаешь во вражеский лагерь – это запоминается навсегда. Но отстреливаться из пушки от волн противников, одна за другой набегающих на лагерь, или ездить верхом туда-сюда по маршруту длиной в каких-то двадцать метров просто для того, чтобы приказать солдатам: «Огонь!» – довольно скучно и монотонно.
Временами третий эпизод как будто забывает, что вообще-то является частью франшизы
Зато стелс процветает в побочных квестах. Например, можно, пытаясь по возможности действовать осторожно, проникнуть в один из трех крупных фортов и захватить его, затем взорвать запасы пороха, уничтожить командующего и, наконец, поднять над крышей флаг Патриотов. Охотничьи миссии позволяют выслеживать добычу, подкрадываться, а затем жестоко расправляться с ней (хотя проделывать это с невинными зверушками не так приятно, как с какими-нибудь злодеями в предыдущих частях). В городах можно взять миссии по освобождению, в которых герой должен прийти на помощь местным жителям. Среди них будут как классические случаи спасения горожан от напавших на них солдат, так и вызволение заключенных. Эти миссии усиливают атмосферу игры и показывают Коннора героем-альтруистом. Он сжигает одеяла, которые могут быть заражены оспой, отвозит больных к врачам, защищает фермеров, которым угрожают солдаты, и не допускает насильственного выселения семей из их домов… Эти задания отображаются прямо на карте, а сама игра никогда нас к ним не подводит. И тем не менее они связаны с системой вербовки ассасинов, похожей на ту, которая впервые появилась в
Лучший пример той части игры, которая легко укроется от взгляда поспешных или нелюбопытных пользователей, – поместье Дэвенпорт. Оно играет в жизни Коннора ту же роль, что Масиаф для Альтаира и Монтериджони для Эцио. Это большая природная зона, посреди которой находится большой дом Ахиллеса, наставника нашего героя. Оттуда открывается вид на просторную бухту, где стоит на причале Аквила. Разработчики из Ubisoft Québec, которым было поручено создание поместья, так же, как их коллеги из Сингапура, сумели создать самую настоящую игру в игре. На протяжении всего прохождения тут и там появляются миссии, связанные с поместьем. Мы познакомимся с целым рядом персонажей, которым нужно оказать разного рода услуги (зачастую в качестве ассасина – то есть руки придется запачкать кровью), после чего они придут и поселятся на нашей земле (официально – на земле Ахиллеса, но Коннор фактически присвоил ее[198]). Охотница Мириам, два лесоруба-шутника Годфри и Терри, супружеская пара фермеров Уоррен и Пруденс, доктор Уайт, отец Тимоти… Поместье Дэвенпорт постепенно превратится в настоящую деревушку, там появятся церковь, трактир, мельница… Чтобы поместье процветало, нужно постоянно выполнять небольшие квесты, иногда короткие, иногда более длинные, в ходе которых можно наблюдать, как переплетаются судьбы всех тех простых людей, которые поселились тут, чтобы начать все сначала. Не может не вспомниться идея, которую высказал Стивен Мастерс еще в самом начале разработки: дать игроку почувствовать, каково было колонистам, приехавшим «попытать удачи» в Новом Свете. Конечно, здесь нет ни того бюджета, ни той зрелости и глубины проработки, но в этих отрывках можно разглядеть много общего с сюжетом из
Разработчики также добавили в поместье прекрасно проработанную систему крафта и торговли. Эффективность системы зависит от степени развития каждого из ремесел, которые практикуются в местном сообществе, а также от наличия «рецептов», необходимых для изготовления различных предметов – их можно найти в сундуках, спрятанных в различных локациях по всей игре. Благодаря им можно получать сырье и комбинировать его в разных сочетаниях для создания мебели и других вещей, чтобы затем перепродать. Некоторые из изготовленных таким образом предметов – например, большой колчан или новое оружие – пригодятся и самому Коннору. К сожалению, меню, необходимое для управления системой крафта, имеет не слишком дружелюбный интерфейс, что может оттолкнуть пользователей и не дать им изучить ее более глубоко. Кроме того, все улучшения оружия не приносят особой пользы, поскольку уровень сложности не меняется по мере прохождения и всю ее можно с легкостью пройти, не вступая в кружок «очумелые ручки». К тому же, хотя миссии, относящиеся к поместью, обозначены на карте специальным значком, они разбросаны по разным локациям и появляются в разные моменты прохождения, из-за чего их очень легко пропустить. Я вижу в этом очень интересный парадокс: третий эпизод
Финальный рывок
К сожалению для самой игры и для работавшей над ней команды, именно вторая из этих версий осталась в истории. Надо сказать, что финишная прямая разработки оказалась… какой угодно, только не прямой. Это был извилистый путь, на котором сотрудников преследовала неудача за неудачей. Началось все с неполадки с захватом движения в июне 2012 года, из-за чего потребовалась пересъемка немалой части сцен. Сроки сдвинулись на две недели, и бета-версия была готова лишь к концу июля. За июль команда прошла все круги ада, пытаясь исправить сорок с лишним тысяч ошибок, о которых ее без устали извещали двести двадцать пять тестировщиков из филиала Ubisoft в Бухаресте. Жюльен Лаферрьер рассказывал, что им конца не было: «Мы за один день исправляли 2500 багов, а команда тестировщиков находила еще 1500»[199]. В связи с чрезвычайной ситуацией руководство компании направило из Парижа в Монреаль клоузеров. Если вам кажется, что этот термин звучит мрачно и это какие-то жуткие люди вроде чистильщика Виктора из фильма «Никита» (1990 г., реж. Люк Бессон), то вы не так уж далеки от истины. Фредерик Оде, один из этих клоузеров, так в общих чертах описывает свой труд: «Я приезжаю, смотрю на проделанную работу взглядом извне, убеждаюсь, что деньги на проект были потрачены по назначению. Я устанавливаю сроки, и, если они не соблюдаются, недоделанный вовремя контент просто вырезают». В какой-то иной реальности, более доброжелательной к разработчикам, где их труд и вложения (и, конечно, ожидания игроков) уважали бы сильнее,