реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 38)

18

Стоит только погрузиться, покопаться, прислушаться, постараться – и заметишь, что среди побочных квестов немало неожиданных сокровищ, прекрасно уравновешивающих не всегда идеальную основную часть, которая оставляет странное впечатление – ее одновременно и слишком много, и слишком мало. Это еще одно последствие решения включить в игру истории Хэйтема и Дезмонда – основная часть, главным героем которой стал Коннор, получилась не слишком длинной. Кроме того, слишком много внимания разработчики уделили зрелищности и разнообразию. Чувствуется, что каждая миссия задумана как отдельный уникальный игровой опыт. Поэтому они почти всегда опираются на исторические события: Бостонское чаепитие, сражения при Лексингтоне и Конкорде, битва при Банкер-Хилле (также известная как битва при Бридс-Хилл), сражение при Монмуте… Все это напоминает поездку на американских горках – и не каждый их поворот оказывается таким же плавным, как предыдущий. Когда пересекаешь осажденный Чарлстон под пушечным обстрелом английского флота – дрожишь от напряжения, когда оказываешься посреди битвы на Банкер-Хилле, а затем проникаешь во вражеский лагерь – это запоминается навсегда. Но отстреливаться из пушки от волн противников, одна за другой набегающих на лагерь, или ездить верхом туда-сюда по маршруту длиной в каких-то двадцать метров просто для того, чтобы приказать солдатам: «Огонь!» – довольно скучно и монотонно.

Временами третий эпизод как будто забывает, что вообще-то является частью франшизы Assassin’s Creed, а игроки в первую очередь ждут возможности накинуть капюшон и исподтишка прикончить десяток-другой тамплиеров с помощью скрытых клинков. К сожалению, паркур и бои зачастую затмевают третий столп геймплея – стелс, и он занимает мало места в основных миссиях. К тому же свобода действий пользователей нередко оказывается ограничена из-за того, что разработчики хотят заставить их непременно получить какой-то определенный игровой опыт.

Зато стелс процветает в побочных квестах. Например, можно, пытаясь по возможности действовать осторожно, проникнуть в один из трех крупных фортов и захватить его, затем взорвать запасы пороха, уничтожить командующего и, наконец, поднять над крышей флаг Патриотов. Охотничьи миссии позволяют выслеживать добычу, подкрадываться, а затем жестоко расправляться с ней (хотя проделывать это с невинными зверушками не так приятно, как с какими-нибудь злодеями в предыдущих частях). В городах можно взять миссии по освобождению, в которых герой должен прийти на помощь местным жителям. Среди них будут как классические случаи спасения горожан от напавших на них солдат, так и вызволение заключенных. Эти миссии усиливают атмосферу игры и показывают Коннора героем-альтруистом. Он сжигает одеяла, которые могут быть заражены оспой, отвозит больных к врачам, защищает фермеров, которым угрожают солдаты, и не допускает насильственного выселения семей из их домов… Эти задания отображаются прямо на карте, а сама игра никогда нас к ним не подводит. И тем не менее они связаны с системой вербовки ассасинов, похожей на ту, которая впервые появилась в Brotherhood: пройдя их, можно убедить какого-нибудь храброго гражданина сражаться на нашей стороне – всего возможных рекрутов нам встретится шесть. После этого разблокируется возможность отдать приказ атаковать цель нескольким ассасинам. Так же, как и в случае с Revelations, можно усомниться в том, насколько логично эта система вписывается в повествование. Коннор с самого начала изображается одиноким волком, который сражается ради того, чтобы защитить свой народ и отомстить (что бы ни говорили на этот счет сценаристы в своих интервью). Он связан с Братством ассасинов, но это скорее союз, который был заключен из-за внешних обстоятельств, чем настоящее призвание. Этим он отличается от Эцио, который видел во вступлении в Братство возможность идти по стопам отца. В этом контексте система вербовки из Brotherhood и использование атаки несколькими ассасинами кажутся немного искусственными.

Лучший пример той части игры, которая легко укроется от взгляда поспешных или нелюбопытных пользователей, – поместье Дэвенпорт. Оно играет в жизни Коннора ту же роль, что Масиаф для Альтаира и Монтериджони для Эцио. Это большая природная зона, посреди которой находится большой дом Ахиллеса, наставника нашего героя. Оттуда открывается вид на просторную бухту, где стоит на причале Аквила. Разработчики из Ubisoft Québec, которым было поручено создание поместья, так же, как их коллеги из Сингапура, сумели создать самую настоящую игру в игре. На протяжении всего прохождения тут и там появляются миссии, связанные с поместьем. Мы познакомимся с целым рядом персонажей, которым нужно оказать разного рода услуги (зачастую в качестве ассасина – то есть руки придется запачкать кровью), после чего они придут и поселятся на нашей земле (официально – на земле Ахиллеса, но Коннор фактически присвоил ее[198]). Охотница Мириам, два лесоруба-шутника Годфри и Терри, супружеская пара фермеров Уоррен и Пруденс, доктор Уайт, отец Тимоти… Поместье Дэвенпорт постепенно превратится в настоящую деревушку, там появятся церковь, трактир, мельница… Чтобы поместье процветало, нужно постоянно выполнять небольшие квесты, иногда короткие, иногда более длинные, в ходе которых можно наблюдать, как переплетаются судьбы всех тех простых людей, которые поселились тут, чтобы начать все сначала. Не может не вспомниться идея, которую высказал Стивен Мастерс еще в самом начале разработки: дать игроку почувствовать, каково было колонистам, приехавшим «попытать удачи» в Новом Свете. Конечно, здесь нет ни того бюджета, ни той зрелости и глубины проработки, но в этих отрывках можно разглядеть много общего с сюжетом из Red Dead Redemption II, где Артур оказывается в лагере банды Датча. А длинная миссия «Энциклопедия простого человека» побуждает игроков отнестись к обитателям поместья с любопытством и понаблюдать за их делами. В ходе миссии от Коннора требуется навестить всех, кто нашел приют в поместье, и посмотреть, как они работают и занимаются повседневными делами. После этого в энциклопедии разблокируется соответствующая информация, позволяющая узнать больше об описываемой эпохе и погрузиться в ее атмосферу.

Разработчики также добавили в поместье прекрасно проработанную систему крафта и торговли. Эффективность системы зависит от степени развития каждого из ремесел, которые практикуются в местном сообществе, а также от наличия «рецептов», необходимых для изготовления различных предметов – их можно найти в сундуках, спрятанных в различных локациях по всей игре. Благодаря им можно получать сырье и комбинировать его в разных сочетаниях для создания мебели и других вещей, чтобы затем перепродать. Некоторые из изготовленных таким образом предметов – например, большой колчан или новое оружие – пригодятся и самому Коннору. К сожалению, меню, необходимое для управления системой крафта, имеет не слишком дружелюбный интерфейс, что может оттолкнуть пользователей и не дать им изучить ее более глубоко. Кроме того, все улучшения оружия не приносят особой пользы, поскольку уровень сложности не меняется по мере прохождения и всю ее можно с легкостью пройти, не вступая в кружок «очумелые ручки». К тому же, хотя миссии, относящиеся к поместью, обозначены на карте специальным значком, они разбросаны по разным локациям и появляются в разные моменты прохождения, из-за чего их очень легко пропустить. Я вижу в этом очень интересный парадокс: третий эпизод Assassin’s Creed дает нам такую свободу, какую мы никогда прежде не испытывали на протяжении всей серии: мы можем просто разгуливать по карте, исследовать местность и удивляться собственным открытиям. С другой стороны, то, что одному покажется свободой, другой примет за недостаточную проработанность гейм-дизайна: невозможность связать все элементы игры воедино и собрать эту потрясающую головоломку в единую картину. А может быть это просто вера разработчиков в самостоятельность и любопытство игрока. Созданный ими мир настолько богат и правдоподобен, что стоит только по-настоящему встать на место Коннора, по-настоящему включиться в игру и посмотреть на все широко открытыми глазами, и вы увидите все, что они создали для вас. Одни скажут, что Assassin’s Creed III была слишком новаторской для своего времени, другие – что она просто не была как следует доработана…

Финальный рывок

К сожалению для самой игры и для работавшей над ней команды, именно вторая из этих версий осталась в истории. Надо сказать, что финишная прямая разработки оказалась… какой угодно, только не прямой. Это был извилистый путь, на котором сотрудников преследовала неудача за неудачей. Началось все с неполадки с захватом движения в июне 2012 года, из-за чего потребовалась пересъемка немалой части сцен. Сроки сдвинулись на две недели, и бета-версия была готова лишь к концу июля. За июль команда прошла все круги ада, пытаясь исправить сорок с лишним тысяч ошибок, о которых ее без устали извещали двести двадцать пять тестировщиков из филиала Ubisoft в Бухаресте. Жюльен Лаферрьер рассказывал, что им конца не было: «Мы за один день исправляли 2500 багов, а команда тестировщиков находила еще 1500»[199]. В связи с чрезвычайной ситуацией руководство компании направило из Парижа в Монреаль клоузеров. Если вам кажется, что этот термин звучит мрачно и это какие-то жуткие люди вроде чистильщика Виктора из фильма «Никита» (1990 г., реж. Люк Бессон), то вы не так уж далеки от истины. Фредерик Оде, один из этих клоузеров, так в общих чертах описывает свой труд: «Я приезжаю, смотрю на проделанную работу взглядом извне, убеждаюсь, что деньги на проект были потрачены по назначению. Я устанавливаю сроки, и, если они не соблюдаются, недоделанный вовремя контент просто вырезают». В какой-то иной реальности, более доброжелательной к разработчикам, где их труд и вложения (и, конечно, ожидания игроков) уважали бы сильнее, Assassin’s Creed III дали бы еще несколько дополнительных месяцев на завершение, однако было решено, что игра выйдет 30 октября 2012 года. Надо сказать, что команда оказалась в такой ситуации не только из-за прихоти маркетологов. Дата конца света была назначена еще в прошлых играх – и это было 21 декабря 2012 года. Соответственно, последний эпизод «трилогии» о приключениях Дезмонда должен был обязательно выйти раньше этого судьбоносного дня, чтобы сохранить отработанную годами иллюзию параллельной реальности. Кроме того, пользователи очень ждали игру. Предзаказы стартовали в начале марта, и всего через три недели, к концу месяца, продажи уже были в десять раз выше, чем у Brotherhood и Revelations за тот же период.