Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 37)
Создатели
Стивен Мастерс вспоминает начальные этапы этого проекта: «Добавить в игру корабли было очень рискованным делом. Существовала большая вероятность, что у нас ничего не выйдет, но море было настолько важной частью нашей истории, что совсем отказаться от этой идеи мы не могли. Поэтому мы решили, что не будем ставить только на нее. Мы посадили в углу студии горстку сотрудников и поручили им создать прототип, чтобы посмотреть на результаты – будут ли они интересными и можно ли будет интегрировать их в игру»[191]. В составе команды, приступившей к созданию первого прототипа, был Жан-Себастьян Муре, ведущий геймплей-программист. Жюльен Лаферрьер, помощник продюсера, рассказывает о том, что было дальше: «Я увидел, как несколько дизайнеров работают [над прототипом] морского сражения, и понял, что у него есть потенциал. Это ощущение, что ты на корабле, стреляешь из пушки и все такое, получилось невероятно мощным, и нам хотелось в него углубиться»[192]. Впечатлен был не только он. Отрывок получился настолько многообещающим, что команде сразу же захотелось дать ему более важное место в игре и сделать на этой базе несколько миссий. Для этого прототипу и его создателям пришлось отправиться в небольшое путешествие, которое привело их из Канады в Сингапур. Именно там находилась молодая студия, работавшая над серией со второго эпизода, но до сих пор занимавшаяся только закрытыми уровнями вроде гробниц ассасинов. Понятное дело, что сейчас задача была совсем другая… Но как сказал Юг Рикур, старший продюсер Ubisoft Singapore: «Амбиции – вещь чрезвычайно заразная, а Алекс Хатчинсон и Франсуа Пеллан чрезвычайно амбициозны!»[193] Он и его команда увидели в этом проекте возможность доказать, что они могут не только запирать ассасинов в усыпальницах.
Юг Рикур так описывает первый этап их работы: «Сначала мы сосредоточились на симуляции океана и физическом воздействии волн на корабль ‹…›, а также на ощущении, что вода – это стихия, на которую влияет окружающий мир, погода, ветер и волны. ‹…› Основная часть работы была сосредоточена на физике и, конечно же, визуальной составляющей с динамически изменяющимися погодными условиями»[194]. Как только работа, связанная с симуляцией и проектированием, была завершена – во многом благодаря Джорджу Торресу, техническому директору, который закопался в код AnvilNext, чтобы заставить движок отображать обширные открытые пространства и динамически движущийся океан, – разработчики из Сингапура занялись геймплеем и развлекательным аспектом. Перед ними стояла двойная задача: предложить игрокам нечто зрелищное, но хотя бы минимально правдоподобное. Совершив прорыв с точки зрения технологий, разработчики должны были совершить еще один, даже более важный: определиться с подходящими настройками и балансом. Как вспоминает Юг Рикур, эти решения совсем не кажутся очевидными, если понимать, каковы морские сражения в реальности: «На самом деле эти корабли были очень-очень медленными. Чтобы развернуться, им требовалось несколько минут. А потом, конечно, еще несколько минут на перезарядку пушек. Поэтому в реальной жизни морские сражения могли длиться целыми часами, а иногда и днями»[195]. Прибавить чуть реализма – и как можно было бы увеличить длительность прохождения игры! Только вряд ли это понравилось бы пользователям. Пришлось выполнить немало тестов, чтобы выявить идеальную скорость кораблей, способ их поворота, воздействие на них ветра в зависимости от его направления, скорость перезарядки пушек… После долгой настройки этих многочисленных параметров в разных сочетаниях команде Сингапура удалось найти идеальный баланс между весельем и правдоподобием, ощущением реалистичности и простотой управления. Это достижение было сродни тому, когда несколько лет назад гейм-дизайнеры из Монреаля создали паркур для первой
Напряжение от морских сцен усиливала одна удачно выбранная деталь: расположение камеры. Разработчики решили, что она должна оставаться сосредоточенной на Конноре. Вот как Рикур объясняет этот выбор: «Мы провели целый ряд тестов и пришли к правилу номер один – нужно постоянно поддерживать у игроков ощущение, что они находятся на месте Коннора и испытывают на этом корабле то же самое, что и он. Вот почему оставаться поближе к нему и удерживать вид от третьего лица было для нас принципиально важно. ‹…› При этом камера находится относительно низко над уровнем моря, чтобы вы смогли как следует рассмотреть волны, их движение в 3D и все визуальные эффекты, которые мы использовали для создания воды»[196]. Строго говоря, с точки зрения игрока, держащего в руках контроллер, видимость в этой ситуации неоптимальная: целиться и поражать цели из пушки сложновато. Зато это позволяет усилить погружение, ощутить, как бушует море, почувствовать, как качается корабль, как ветер сбивает с ног, как все вокруг сотрясается от взрывов, а волны разбиваются о корпус и обдают нас ледяными брызгами… Есть в этом нечто необычайное и очень мощное. Команда из Сингапура сумела по-настоящему оживить океан на экране, с его капризными волнами и корабельной качкой, которая чувствуется благодаря отдаче геймпада. Морские сражения стали одновременно интересной стратегической задачей и потрясающим зрелищем.
Несколько типов пушечных ядер и систем наведения, возможность управлять скоростью корабля, необходимость учитывать силу ветра и волн, риск напороться на рифы… Уровни с морскими сражениями получились по-настоящему удачными. Коннор становится капитаном своего собственного корабля под названием «Аквила»[197], на котором он проходит несколько волнующих основных миссий (среди которых знаменитое Чесапикское сражение), а главное – появился целый ряд второстепенных миссий, которые полностью меняют впечатления от игрового опыта. Возможно, это один из самых прекрасных примеров того, чего можно добиться с помощью сотрудничества сразу нескольких студий. Сосредоточившись на одном-единственном задании, команда из Сингапура смогла всего за несколько месяцев фактически создать игру внутри игры, симуляцию морского сражения, какой прежде не видывал свет. Результат получился настолько впечатляющим, что, казалось, он может дать начало совершенно новой игре… Может, так оно и выйдет, кто знает?
Путешествия на борту «Аквилы» стало одним из самых запоминающихся элементов
Грамматическая ошибка