реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 37)

18

Создатели Assassin’s Creed III не просто переосмыслили три столпа геймплея, которые поддерживали серию на протяжении нескольких лет. В порыве вдохновения они возвели четвертый. Еще в самом начале разработки, размышляя над зонами, которые сможет исследовать игрок, команда поняла, какое важное место море и корабли занимали в описываемую эпоху. Ведь именно на кораблях люди отправлялись в Новый Свет, а конец Революции ознаменовало Чесапикское сражение и осада порта Йорктаун французским флотом, благодаря которой удалось лишить британские войска снабжения и одержать победу. Так возникла идея включить корабли в геймплей. Задачу поручили крошечной группе программистов, от которой требовалось создать морское сражение длиной десять-пятнадцать минут, а эпизод можно было бы затем аккуратно включить в одиночную кампанию. В самом таком подходе нет ничего нового, ведь небольшие элементы «экзотического геймплея» стали привычным делом для серии со второго эпизода. В теории добавить в Assassin’s Creed корабли и морские сражения было не такой уж безумной идеей. Во втором эпизоде уже были гондолы, а в Brotherhood Леонардо да Винчи превратил одну из них в самую настоящую штурмовую лодку, способную потопить целый флот. В Revelations Эцио вновь провернул этот трюк, отправив на дно полдюжины кораблей… Можно сказать, что морские сражения уже стали для саги традицией. И все-таки требование, которое предъявили к программистам, на этот раз было излишне амбициозным. Казалось бы, нет ничего такого в том, чтобы сделать корабль, который плывет по морю и стреляет в другие корабли. Только вот для программиста, специализирующегося на видеоиграх, все выглядит совсем иначе. Ему нужно создать движущуюся платформу, которая перемещается по постоянно видоизменяющейся поверхности с помощью физического движка, а сам движок еще нужно спроектировать. К тому же на ней находятся несколько десятков NPC и игрок – для их взаимодействия нужно использовать еще один физический движок… И это еще не все!

Стивен Мастерс вспоминает начальные этапы этого проекта: «Добавить в игру корабли было очень рискованным делом. Существовала большая вероятность, что у нас ничего не выйдет, но море было настолько важной частью нашей истории, что совсем отказаться от этой идеи мы не могли. Поэтому мы решили, что не будем ставить только на нее. Мы посадили в углу студии горстку сотрудников и поручили им создать прототип, чтобы посмотреть на результаты – будут ли они интересными и можно ли будет интегрировать их в игру»[191]. В составе команды, приступившей к созданию первого прототипа, был Жан-Себастьян Муре, ведущий геймплей-программист. Жюльен Лаферрьер, помощник продюсера, рассказывает о том, что было дальше: «Я увидел, как несколько дизайнеров работают [над прототипом] морского сражения, и понял, что у него есть потенциал. Это ощущение, что ты на корабле, стреляешь из пушки и все такое, получилось невероятно мощным, и нам хотелось в него углубиться»[192]. Впечатлен был не только он. Отрывок получился настолько многообещающим, что команде сразу же захотелось дать ему более важное место в игре и сделать на этой базе несколько миссий. Для этого прототипу и его создателям пришлось отправиться в небольшое путешествие, которое привело их из Канады в Сингапур. Именно там находилась молодая студия, работавшая над серией со второго эпизода, но до сих пор занимавшаяся только закрытыми уровнями вроде гробниц ассасинов. Понятное дело, что сейчас задача была совсем другая… Но как сказал Юг Рикур, старший продюсер Ubisoft Singapore: «Амбиции – вещь чрезвычайно заразная, а Алекс Хатчинсон и Франсуа Пеллан чрезвычайно амбициозны!»[193] Он и его команда увидели в этом проекте возможность доказать, что они могут не только запирать ассасинов в усыпальницах.

Юг Рикур так описывает первый этап их работы: «Сначала мы сосредоточились на симуляции океана и физическом воздействии волн на корабль ‹…›, а также на ощущении, что вода – это стихия, на которую влияет окружающий мир, погода, ветер и волны. ‹…› Основная часть работы была сосредоточена на физике и, конечно же, визуальной составляющей с динамически изменяющимися погодными условиями»[194]. Как только работа, связанная с симуляцией и проектированием, была завершена – во многом благодаря Джорджу Торресу, техническому директору, который закопался в код AnvilNext, чтобы заставить движок отображать обширные открытые пространства и динамически движущийся океан, – разработчики из Сингапура занялись геймплеем и развлекательным аспектом. Перед ними стояла двойная задача: предложить игрокам нечто зрелищное, но хотя бы минимально правдоподобное. Совершив прорыв с точки зрения технологий, разработчики должны были совершить еще один, даже более важный: определиться с подходящими настройками и балансом. Как вспоминает Юг Рикур, эти решения совсем не кажутся очевидными, если понимать, каковы морские сражения в реальности: «На самом деле эти корабли были очень-очень медленными. Чтобы развернуться, им требовалось несколько минут. А потом, конечно, еще несколько минут на перезарядку пушек. Поэтому в реальной жизни морские сражения могли длиться целыми часами, а иногда и днями»[195]. Прибавить чуть реализма – и как можно было бы увеличить длительность прохождения игры! Только вряд ли это понравилось бы пользователям. Пришлось выполнить немало тестов, чтобы выявить идеальную скорость кораблей, способ их поворота, воздействие на них ветра в зависимости от его направления, скорость перезарядки пушек… После долгой настройки этих многочисленных параметров в разных сочетаниях команде Сингапура удалось найти идеальный баланс между весельем и правдоподобием, ощущением реалистичности и простотой управления. Это достижение было сродни тому, когда несколько лет назад гейм-дизайнеры из Монреаля создали паркур для первой Assassin’s Creed.

Напряжение от морских сцен усиливала одна удачно выбранная деталь: расположение камеры. Разработчики решили, что она должна оставаться сосредоточенной на Конноре. Вот как Рикур объясняет этот выбор: «Мы провели целый ряд тестов и пришли к правилу номер один – нужно постоянно поддерживать у игроков ощущение, что они находятся на месте Коннора и испытывают на этом корабле то же самое, что и он. Вот почему оставаться поближе к нему и удерживать вид от третьего лица было для нас принципиально важно. ‹…› При этом камера находится относительно низко над уровнем моря, чтобы вы смогли как следует рассмотреть волны, их движение в 3D и все визуальные эффекты, которые мы использовали для создания воды»[196]. Строго говоря, с точки зрения игрока, держащего в руках контроллер, видимость в этой ситуации неоптимальная: целиться и поражать цели из пушки сложновато. Зато это позволяет усилить погружение, ощутить, как бушует море, почувствовать, как качается корабль, как ветер сбивает с ног, как все вокруг сотрясается от взрывов, а волны разбиваются о корпус и обдают нас ледяными брызгами… Есть в этом нечто необычайное и очень мощное. Команда из Сингапура сумела по-настоящему оживить океан на экране, с его капризными волнами и корабельной качкой, которая чувствуется благодаря отдаче геймпада. Морские сражения стали одновременно интересной стратегической задачей и потрясающим зрелищем.

Несколько типов пушечных ядер и систем наведения, возможность управлять скоростью корабля, необходимость учитывать силу ветра и волн, риск напороться на рифы… Уровни с морскими сражениями получились по-настоящему удачными. Коннор становится капитаном своего собственного корабля под названием «Аквила»[197], на котором он проходит несколько волнующих основных миссий (среди которых знаменитое Чесапикское сражение), а главное – появился целый ряд второстепенных миссий, которые полностью меняют впечатления от игрового опыта. Возможно, это один из самых прекрасных примеров того, чего можно добиться с помощью сотрудничества сразу нескольких студий. Сосредоточившись на одном-единственном задании, команда из Сингапура смогла всего за несколько месяцев фактически создать игру внутри игры, симуляцию морского сражения, какой прежде не видывал свет. Результат получился настолько впечатляющим, что, казалось, он может дать начало совершенно новой игре… Может, так оно и выйдет, кто знает?

Путешествия на борту «Аквилы» стало одним из самых запоминающихся элементов Assassin’s Creed III. Такая зрелищность вкупе с глубоко продуманной игровой системой – и все ради побочных миссий! Это не может не вызывать уважения. По сравнению с ними короткие отрывки с «экзотическим геймплеем» в трилогии о приключениях Эцио заметно бледнеют. Алекс Хатчинсон даже пожалел о том, что не включил больше морских эпизодов в число основных миссий – большинство из них так и остались в статусе побочных квестов, которые игрок почти всегда может просто пропустить. Без сомнения, возможность так легко пройти мимо настолько прекрасно проработанных уровней является одним из самых удивительных парадоксов третьего эпизода саги.

Грамматическая ошибка

Assassin’s Creed III появилась на прилавках после четырех эпизодов, три из которых являлись калькой друг с друга, в особенности построением приключения и подачей внутриигрового контента. Таким образом у серии было достаточно времени, чтобы выработать собственный язык, «правила грамматики», и дать игрокам к ним привыкнуть. Однако особенностью продолжения стало то, что оно как будто бы игнорирует, или, по крайней мере, относится очень легкомысленно к некоторым из этих правил. Хотя в целом этот эпизод более или менее соответствует стратегии Гэлека Симара (дать игроку как минимум по разу попробовать все игровые элементы, а затем позволить пользоваться ими по своему желанию), он никогда не подталкивает к исследованию. Другими словами, за исследование тут не полагается никакой ощутимой награды. Восстановление Рима приносило деньги, на которые можно было приобрести лучшее снаряжение, обыск гробниц ассасинов приводил к броне Альтаира… В каждой из предыдущих игр всегда имелся достойный повод пройти побочные квесты. Здесь же их прохождение необязательно – пожалуй, даже слишком необязательно. И тем не менее…