реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 36)

18

Но мрачная эстетика убийств – не единственное новшество в Assassin’s Creed III, хотя и самое очевидное. Если верить тому, что рассказывали некоторые работники студии во время рекламной кампании, вся боевая система была переделана с нуля: ее постарались сделать менее терпимой к ошибкам и более разносторонней, в частности, изменением подхода к отражению ударов. Однако на самом деле все совсем не так очевидно; можно сказать, что играть стало даже проще. Как вы помните, в игре теперь не существует активного и пассивного режима и назначение кнопок на контроллере больше не переключается с помощью курка. Теперь одна и та же кнопка отвечает за уклонение – для этого ее нужно жать постоянно (против большинства врагов этот прием работает по-прежнему эффективно) и за парирование (для этого на кнопку надо нажать только один раз, но вовремя). Более того, если парирование проходит успешно, игра останавливается на несколько секунд, позволяя выбрать следующее действие: с силой оттолкнуть нападающего[181], оглушить, разоружить, просто прикончить или использовать один из рабочих инструментов Коннора (то есть в большинстве случаев тоже прикончить – только более стильно). Раньше приходилось за долю секунды выбирать одну из двух кнопок в зависимости от того, какой враг тебя атакует. Теперь кнопка только одна, и после этого дается дополнительная секунда на размышление – правильное решение будет зависеть от типа противника. Действительно ли можно сделать вывод, что боевая система стала сложнее, чем раньше?..

Однако нельзя сказать, что сражаться будет легко, но причины у этого совсем другие. Во-первых, бои стали немного быстрее, враги теперь готовы атаковать в любой момент и с любой стороны, а это требует большей скорости реакции, чем прежде. Во-вторых – и это, несомненно, самое важное изменение, – была полностью пересмотрена система здоровья. Теперь в игре имеется всем привычная шкала HP, зато позволяющие вылечиться средства исчезли. Алекс Хатчинсон так оправдывает это решение: «Мы хотели отойти от идеи волшебных исцеляющих зелий. Мы сделали так ‹…›, чтобы сражения стали опаснее. Теперь не получится вылечиться, просто нажав на специальную кнопку в процессе боя»[182]. Другими словами, как только начинается сражение, здоровье превращается в конечную величину. Чтобы выжить, полагаться придется только на собственное мастерство – ну или трусость. В конце концов, если дело примет опасный оборот, всегда можно просто попробовать сбежать.

Не стоит забывать и о том, что в XVIII веке распространилось огнестрельное оружие, поэтому Коннору частенько приходится сталкиваться с противниками, вооруженными мушкетами и пистолетами. К счастью для нашего героя, в ту эпоху все они еще были однозарядными, очень тяжелыми и перезаряжались медленно[183]. Тем не менее они представляют серьезную опасность, поскольку противники могут использовать их в бою в любой момент. Иногда при этом несколько врагов встают в линию и стреляют все вместе или по очереди – в те времена это был довольно распространенный прием[184]. Понятное дело, что шкала здоровья Коннора от мушкетной пули может здорово пострадать – к счастью, медлительность делает солдат уязвимыми, позволяя быстро подбежать к ним и прикончить, пока они не успели разрядить оружие. Также следует по возможности следить за солдатами издалека, иначе можно прозевать момент, когда они объединятся в отряд. Чтобы избежать их совместной атаки, наш ассасин может использовать особый защитный прием: заслониться одним из их товарищей, как живым щитом. Разработчики поэтично нарекли этот ход meat shield («мясной щит»). Мы видим, что в боях появляются дополнительные возможности для применения стратегии, однако все это задумано таким образом, чтобы подтолкнуть игроков к агрессии, убеждая их, что только так они не дадут противникам времени действовать.

Конечно, и сам Коннор тоже может воспользоваться огнестрелом: при себе у него всегда имеется пистолет, а мушкеты он может в любой момент отобрать у солдат. Активное использование такого оружия в игре – возможность для команды отказаться от используемого в предыдущих эпизодах полуавтоматического наведения в пользу классического прицела, свободно перемещающегося по экрану[185]. Для неуклюжих или нетерпеливых в игре имеется также система рефлекторной стрельбы, которая позволяет палить из любого оружия вдаль, при этом каждый раз обязательно попадая в цель. Она обязательно пригодится, ведь теперь в игре появился лук. В начале 2010 годов он стал модным аксессуаром в AAA-играх, без него было не обойтись. Crysis 3, Far Cry 3, Tomb Raider, The Last of Us… Везде это метательное оружие[186] находит применение благодаря своей высокой эффективности и бесшумности. Хотя команда и планировала избегать клише, невозможно было не учесть возникающие с появлением в серии коренного американца ассоциации и не понять, что они могут стать отправной точкой для крупных изменений в геймплее. Итак, возник вопрос: какое оружие выбрал бы ассасин из племени могавков? Первыми в голову, конечно, приходят томагавк и лук. Поначалу, правда, решение ввести в игру лук казалось не таким уж очевидным – его даже собирались отклонить. Рядом с огнестрельным оружием он выглядел пережитком прошлого, однако оказалось, что многие племена используют его и в наши дни из-за легкости в обращении и скорости перезарядки. А в видеоигре он может стать грозным оружием, которое, помимо прочего, облегчает прохождение стелс-миссий.

Еще одна новинка в арсенале Коннора – шэнбяо (длинная веревка с закрепленным на конце дротиком). На первых набросках это оружие напоминало скорее крюк, который можно бросить в цель, а затем притянуть к себе с помощью шнура. Команда предполагала, что его также можно будет использовать для перемещения – например, закрепить в нужной точке, раскачаться на веревке и прыгнуть. Разработчики даже подготовили прототип, но в итоге, по словам Алекса Хатчинсона, от него пришлось отказаться: «Мы долго спорили. Когда мы впервые предложили ввести в игру это оружие, предполагалось, что на веревке можно будет раскачиваться и прыгать… Но нам хотелось, чтобы игра оставалась настолько правдоподобной, насколько это возможно. Это был бы, пожалуй, самый “фантастический” элемент игры. Зайди мы еще дальше, и у нас уже получилось бы какое-то фэнтези»[187]. И действительно, использовать в Assassin’s Creed аналог альпинистской «кошки» – идея странноватая… К тому же была и другая проблема: «Каждый раз, когда парни из команды попадали им в какого-нибудь NPC, они начинали вопить: “Get over here!”[188]»[189] Пришлось модифицировать оружие и превратить его в шэнбяо: дротик, который Коннор кидает в жертву, и затем притягивает ее к себе с помощью привязанной к нему веревки. С помощью него можно сбить солдата, стоящего на сторожевой башне, вернуть на место беглеца… Но самый эффектный прием становится доступен, когда Коннор сидит на дереве: он поражает цель внизу и затем прыгает на землю, а его добыча тут же повисает на ветке, на которой только что стоял ассасин. Жестоко и действенно.

Точно в цель

Довольно интересно, что почти все самые большие изменения, новшества и особенности геймплея в третьем эпизоде были придуманы еще в самые первые месяцы работы над проектом. Чтобы понять это, достаточно сесть в машину времени и поучаствовать в собрании, которое прошло во французском городе Монтрей в декабре 2010 года. Помимо прочих, в нем приняли участие Ив Гиймо, члены редколлегии и, конечно же, Хатчинсон и Пеллан. Представители команды из Монреаля продемонстрировали руководству зрелищное видео: target gameplay footage (запись целевого геймплея). Это было видео продолжительностью чуть более четырех минут, выполненное в CGI-графике, которое представляло собой полноценную сцену из игры в том виде, в котором ее задумала команда, однако без возможности управлять героем. Другими словами, это был vertical slice[190]. И что удивительно, фактически вся Assassin’s Creed III уместилась в эти несколько минут. Там было и более естественное лазание, и сценки с NPC (среди которых были дети), дикие животные, охота, бег среди деревьев, шэнбяо (правда, тогда он еще был крюком), толстый слой снега, мешавший герою двигаться, и множество контратак… Да, можно сказать, что все новшества появились еще тогда. Интересно, что это видео настолько точно предсказало, какой в итоге получится игра, что Ubisoft даже использовала его во время презентации прессе весной 2012 года.

Запись целевого геймплея помогла заполучить от руководства зеленый свет на запуск проекта, но это была не единственная польза, которую она принесла. Шестеренки машины раскрутились, команды принялись за серьезную работу, а ряды разработчиков стали пополняться. И такое видео оказалось идеальным способом всего за несколько минут показать новобранцам уровень, которого от них ждут, и то, какой должна в итоге получиться игра. Ведущий гейм-дизайнер Стивен Мастерс использовал запись для того, чтобы выявить, над какими новыми функциями предстоит работать. Это видео стало одновременно ориентиром и планом действий, сопровождая команды на протяжении всего процесса разработки. Однако была все же одна вещь, которая полностью отсутствовала в том ролике. Она заняла важное место в конечной версии игры и навсегда оставила свой след в серии. Белые кораблики