Ограничения и возможности Фронтира во многом сформировали геймплей нового эпизода. Ведь все навыки, которые Коннор приобрел в дикой природе, остаются с ним и в городе. Высокая маневренность помогает ему эффективнее исследовать Бостон и Нью-Йорк. Вместе с тем у левел-дизайнеров появляется больше свободы в плане форм – элемент, напоминающий букву V, можно заметить также в городе, а не только в лесах Фронтира – и моделирования: отмена правила 30° позволяет создавать более покатые крыши или более разнообразные пространства для паркура. Использование растительности в качестве элемента геймплея также позволяет компенсировать архитектурные особенности американских городов, для которых характерны планировка с большим упором на геометрию, менее высокая застройка и более широкие улицы, чем те, что встречались в предыдущих эпизодах. Деревья в городе открывают Коннору[177] новые возможности передвигаться, не касаясь земли, составлять новые маршруты и добираться до находящихся в отдалении крыш.
Для самых нетерпеливых игроков, которые хотят перемещаться по игровым зонам еще быстрее, остается возможность верховой езды как в Brotherhood (только теперь – с более плавной анимацией). Кроме того, Assassin’s Creed III позаимствовала у Рима систему подземных «телепортов», позволяющих перемещаться с одного конца Бостона или Нью-Йорка в другой. Чтобы воспользоваться срезкой, нужно заплатить всего доллар, но гейм-дизайнеры создали вокруг нее целый цикл: Коннор должен сначала пешком пройти эту цепь лабиринтов с фонарем в руках и найти выходы, которые иногда к тому же заблокированы с помощью головоломок. Настоящая мини-игра и совершенно новый способ исследовать и изучать города.
И, наконец, последнее новшество: после четырех игр, в которых герои постоянно были вынуждены залезать на колокольни и башни, чтобы ясно увидеть окружение, в новой части саги точки обзора превратились в почти необязательный элемент. Они по-прежнему позволяют открыть карту местности, однако теперь этого можно добиться и более естественным путем: просто пройдя определенное расстояние пешком. Тогда туман войны рассеется, а карта местности станет доступна. Возникает ощущение, что на разработчиков подействовали бесконечные насмешки по поводу «вышек Ubisoft».
Игра в прятки
Благодаря командой работе над ошибками и целому ряду технических улучшений, перемещение по карте в Assassin’s Creed III действительно ощущается совершенно иначе. Теперь это куда более крепкий и впечатляющий опыт, но при этом никаких фундаментальных изменений в нем отметить нельзя. Изменения самым прямым образом отражаются и на другом столпе франшизы: стелсе. Судя по всему, новый творческий директор не слишком жалует этот элемент геймплея: «Большинство игроков не любят стелс. Они считают, что он слишком сложный и не прощает ошибок. Вот почему мы решили сделать элемент необязательным – вы можете освоить его и применять в разных ситуациях или полностью о нем забыть»[178]. Тут сразу же вспоминается конфликт идей Патриса Дезиле и Джейд Рэймонд во время разработки первого эпизода: стелс против экшена. И хотя Assassin’s Creed III, похоже, делает вполне однозначный выбор в пользу экшена, он привносит нечто новое и в стелс. Одно из этих новшеств в итоге станет настоящей визитной карточкой и приобретет огромное значение для всего жанра: возможность прятаться в траве.
В самой этой идее нет ничего нового, она уже давно использовалась в различных видеоиграх. Например, в серии Pokémon покемоны прятались в траве аж с 1996 года! Эта же геймплейная механика использовалась в 2004 году в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, где Биг Босс пользовался высокой травой, чтобы незаметно подползти к противникам. Естественно, когда при разработке Assassin’s Creed III было решено создать Фронтир, перед командой неизбежно встал вопрос: а где будет прятаться герой? Ведь здесь нет толпы, в которой можно незаметно раствориться, ящиков или низких стен, за которыми можно притаиться. Остается высокая трава и кусты – и, в соответствии с традициями Assassin’s Creed, они будут становиться укрытиями автоматически. Как только Коннор приближается к зоне, поросшей густой растительностью, он автоматически пригибается и становится невидимым. Оглядываясь назад, такое решение может показаться нелогичным, однако до этого список возможных укрытий в серии был довольно ограничен: это были стога сена, скамейки… Кроме этого можно было, конечно, спрятаться в толпе – социальный стелс, игравший такую важную роль в первых выпусках серии, никуда не делся. Впрочем, возможностей использовать его было не слишком много – этот прием не подходил, когда нужно было пробраться в тщательно охраняемый дворец или куда-то, где собралось множество противников. В этих случаях оставалось надеяться только на паркур – может быть, если тихонько пролезть по стене, стража и не заметит… И вот, наконец, появились трава и кусты – благодаря этим элементам можно было создать принципиально новый дизайн уровней, позволяющий активнее применять стелс.
Помимо этого, разработчики добавили в Assassin’s Creed III еще два классических приема из стелс-игр: возможность издать отвлекающий звук и спрятаться за углом. Коннор теперь может приманить охранника свистом и по-тихому избавиться от него, совсем как его кузен Сэм Фишер из Splinter Cell: Pandora Tomorrow. Эта механика скопирована со стука по стене[179] в первой Metal Gear Solid. Более того, у нашего ассасина наконец появилась специальная анимация, позволяющая ему незаметно спрятаться за углом или деревом. Любопытно и появление нового типа укрытий – движущихся. Коннор теперь может прыгнуть в крытую телегу или в повозку, полную сена, чтобы остаться незамеченным. А еще жители Бостона и Нью-Йорка иногда оставляют двери и окна открытыми, а значит, Коннор может просто шагнуть внутрь и укрыться от преследователей. Этот прием позаимствован из многопользовательской версии игры и получился очень зрелищным, хотя применить его можно довольно редко, а в пылу погони такая возможность порой остается незамеченной.
Не остается сомнений, что гейм-дизайнеры как могли старались расширить возможности для стелса, однако несмотря на все их усилия, этот элемент геймплея отходит в Assassin’s Creed III на второй план. Алекс Хатчинсон признается, что игра не поощряет пользователя искать эти возможности: «Стелс – довольно нишевый жанр. Чтобы заставить игроков быть скрытыми, придется наказывать их за лишнюю заметность, а это дополнительно сократит аудиторию. Наша франшиза рассчитана на широкий круг пользователей, поэтому мы понимали, что не можем позволить себе принуждать их играть определенным образом»[180]. Хотя стелс совершенно необязателен, для любителей собирать достижения в игру включили систему второстепенных целей, как в Brotherhood, и многие из них основаны как раз на стелсе. В конце миссии игрокам демонстрируют небольшой отрывок из прохождения и показывают список из множества возможных достижений с количеством набранных очков – совсем как в аркадных автоматах, как бы побуждая заново пройти тот же отрывок в случае неудачи.
Но от всех этих тонкостей игрока быстро отвлекает другой элемент геймплея. Присущая Коннору жестокость отражается на его манере убивать, которая совмещает в себе элементы стелса и паркура. Сила и ловкость нового ассасина позволяет ему избавляться сразу от нескольких целей «на бегу»: движением опытного игрока в регби он способен пронзить клинками сразу двух вражеских солдат, поднять их в воздух и затем сразу перейти к следующей жертве. Даже в ситуациях, требующих наблюдательности и осторожности, живущая в нем ярость все равно рвется наружу, и это видно в каждом его жесте. Я уже упоминал, что успех стелс-миссий в видеоиграх во многом зависит от спокойствия пользователя и его умения себя контролировать. Но здесь у нас на плече постоянно сидит демон по имени Коннор, который подначивает: «Давай, нападай!»
И мы нападаем
В конце концов, мы срываемся. Тем более что ИИ в игре не всегда работает идеально: он очень чувствительный и зачастую замечает нас даже тогда, когда не должен. Assassin’s Creed III словно вихрь, который подхватывает игрока и неумолимо несет его в драку. Специально по этому случаю боевая система была полностью переделана, особенно на уровне анимации – теперь в игре присутствует более шестисот различных движений. Чтобы создать их, потребовалось не менее тридцати сеансов захвата движения: в этот раз в процессе были заняты настоящие каскадеры. Их экспрессивность, сила и творческий подход сделали свое дело. Особенно примечательно то, что Коннор всегда сражается с оружием в обеих руках. Он постоянно в движении, он проводит непрерывные цепочки атак, и это, естественно, усиливает впечатление жестокости. Чтобы дополнительно подчеркнуть зрелищность экшена, игра использует динамическую камеру, которая двигается по-разному в зависимости от количества бойцов. С каждым совершенным Коннором убийством она понемногу приближается, чтобы добавить в сцену боя напряжения. Разработчики продумали разнообразные и очень эффектные добивающие комбо. Иногда Коннор даже парирует удары двух противников одновременно, а затем убивает сразу обоих – в этот момент игрок видит кровавую мини-сценку с продуманной акробатикой и жутким звуковым сопровождением.