реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 34)

18

К тому моменту, когда было принято это решение, команда уже начала внедрять новую анимацию для более крутых склонов – в частности бег с переходом в лазание и те моменты, когда Коннору приходится помогать себе руками, чтобы взобраться на самые отвесные скалы. Ну и, разумеется, скольжение и бег вниз по холму. Теперь захват движения заработал на полную мощность. Нужно было отснять множество разных движений: уклонение во время бега, прыжки и перекаты под различными объектами… Программисты зашли еще дальше и создали целый ряд процедурных анимаций, чтобы движения Коннора могли в реальном времени адаптироваться к малейшим изменениям в поверхности или типе препятствий. Симон Клаве, программист анимации, провел колоссальную работу по разработке невиданной прежде технологии: predictive foot placement (предугадывание положения стопы). Как следует из названия, ее идея состоит в том, чтобы отказаться от простого набора анимаций бега и ходьбы, которые будут подогнаны под характер поверхности, по которой перемещается ассасин, насколько это возможно. Вместо этого разрабатывается программа, способная предсказать движения Коннора в зависимости от окружающей среды, чтобы положение его стоп было реалистичным – без парения в воздухе или застревания в текстурах, достойного игр для первой PlayStation. Но давайте лучше послушаем настоящую специалистку. Вот как объясняет суть этой технологии Алессия Лэйдекер: «В зависимости от анимации и скорости персонажа мы можем заранее вычислить, куда приземлится его стопа. Затем, анализируя окружение ‹…›, мы определяем самую высокую точку, на которую ему придется наступить. Это позволит правильно расположить стопу, а затем вычислить позицию таза и ног благодаря [программе обратной кинематики] на основании положения обеих стоп»[172]. На что бы ни наступил Коннор, будь то камень, ступенька, небольшой уклон или ствол, эта технология подгоняет анимацию остального тела таким образом, чтобы его положение всегда было естественным, а стопы не подвисали над землей. Эта подпрограмма требует много ресурсов, однако результат вышел ошеломительным, особенно при применении в открытом мире.

Чтобы сделать анимацию ходьбы еще реалистичнее, команда внесла дополнительный штрих: front strafing (стрейф вперед). В предыдущих эпизодах – да и в большинстве видеоигр, – когда игрок меняет направление движения при управлении персонажем, это почти или даже совсем не влияет на бег: модель просто поворачивается в нужную сторону, будто флюгер за ветром. Теперь же основная идея заключается в том, чтобы убрать корреляцию между движениями верхней и нижней части туловища в процессе поворота – например, если Коннору нужно увернуться от дерева или игрок потехи ради просто вертит стик геймпада во все стороны. Когда направление движения меняется, сначала на это реагируют только ноги Коннора. Верхняя часть туловища отзывается медленнее: для придания дополнительного импульса или в случае возврата на первоначальный курс, для восстановления равновесия. Коннор при этом напоминает футболиста, который делает обманное движение ногой, чтобы ввести противника в заблуждение. Это почти незаметное изменение полностью переворачивает восприятие движений Коннора на экране и придает им еще больше естественности. Оно усиливает ощущение, что герой силен и быстр, а некоторая инертность сочетается в нем с живостью. Все вместе эти качества формируют ту самую уникальную манеру Коннора двигаться, которую так старательно искала команда.

Покоренная природа

Итак, Коннор готов к погоням по пересеченной местности: он умеет быстро уворачиваться от пней и стволов деревьев, с непревзойденной естественностью скользит вниз и взбирается вверх по холмам и оврагам. Но мы не должны забывать, что творческий директор задумал превратить лес в настоящую игровую зону. Как же этого добиться? Размышления на эту тему начались с шутки Алекса Хатчинсона: «Когда я присоединился к проекту, то любил шутить: дерево – единственная штука, на которую я могу залезть в жизни, и при этом единственная, на которую не могу залезть в игре. ‹…› Мне отвечали: “Но ведь суть Assassin’s Creed в том, чтобы залезать на здания!” Но для меня это было не так. ‹…› главное – не залезать на здания, а просто куда-нибудь залезать»[173]. Итак, перед командой стояла задача сделать леса таким же пространством для паркура, как и города. Только вот дерево совсем не похоже на фасад здания. Вышло как с переходом от городских улиц к пересеченной местности: вместо ровной плоскости, на которой можно при желании разместить множество опорных точек, приходится работать с органическими, асимметричными формами. Команде пришлось искать способ внести в дизайн системность и разработать три основных типа деревьев: одни нужны просто для красоты (к ним относятся, например, те симпатичные березки, мимо которых Коннор несется вниз по холму), а два других станут снарядами для нашего лесного гимнаста. К первому из «полезных» типов относятся те деревья, нижняя часть ствола которых позволяет залезть по ним вверх и добраться до горизонтальных веток, а уже по ним Коннор может бегать и прыгать. Ко второму – деревья, напоминающие латинскую букву «V»: взобраться на них получится куда быстрее, а кроме того, по ним тоже можно прыгать. Расставив деревья этих типов по лесу в случайном порядке, разработчики смогли создать разнообразие естественных форм, по которым наш ассасин может перемещаться в нескольких метрах над землей и почти незаметно для своих жертв. Также левел-дизайнеры разработали несколько видов срубленных или упавших деревьев, лежащих на земле, которые могут служить трамплинами. Таким образом создается самая настоящая растительная сеть, по которой Коннор способен перемещаться с безумной скоростью. Чтобы дать полную свободу левел-дизайнерам по части посадки деревьев на территории Фронтира[174], программисты сделали анимацию прыжков динамично корректируемой, по образцу ходьбы, чтобы обеспечить его позам естественность вне зависимости от расположения ветвей и типа прыжков.

Учитывая открытый характер местности, прыгать с дерева на дерево – не всегда самый быстрый способ передвижения. Это вам не паркур по городским крышам, спасающий от толпы и излишне рьяных солдат. В другие же моменты игры, наоборот, без прыжков по деревьям не обойтись. Основная сюжетная линия соответствует хронологии Американской революции и потому часть времени на экране царит зима, а игровые зоны укрыты белым покрывалом. Сделано это не только для красоты. Уж если кто и разбирается как следует в снеге, то это разработчики из Монреаля – вот почему они решили превратить его в ловушку для ассасинов. К большому несчастью программистов, которым пришлось ради этого месяцами дорабатывать рендеринг и эффекты, снег в Assassin’s Creed III деформируется под весом персонажей и животных, которые по нему проходят. В некоторых местах он покрывает землю настолько толстым слоем, что Коннор проваливается по колено, и это сильно замедляет его движение. Стремительный акробат превращается в неловкого увальня. Поначалу аниматоры пытались воспроизвести эту поступь с помощью захвата движения, привязывая к ногам актеров грузы и заставляя их ходить по толстым коврам. Однако результат оказался неидеальным[175]. В конце концов анимацию настроили «кустарным» способом, и очень удачно: команде удалось передать ощущение тяжести, которое побуждает игроков как можно скорее покинуть заснеженную зону и, наконец, взобраться на кроны деревьев, вернув привычную ловкость.

Встречается на просторах Фронтира и еще один вид препятствий: отвесные скалы. Ранее в этой книге упоминались холмистые ландшафты Рима и Константинополя, но им ни за что не сравниться с теми суровыми землями, где выживает Коннор. После введения технологии предугадывания положения стопы правило 30° больше не имело значения: левел-дизайнеры получили возможность творить свободно и создавать гористую местность с отвесными каменными стенами высотой несколько десятков метров. Только это означало, что придется переделывать и то, как герой взбирается на них. В качестве вдохновения команда смотрела видеозаписи скоростного скалолазания, в частности Дэна Османа, способного взобраться на скалу высотой более ста двадцати метров за четыре минуты. Ришар Дюма, технический руководитель отдела геймплея, заявил: «Если этот парень так может, то и нашему ассасину нужно научиться! Эти видео вдохновили нас сделать его движения еще более плавными и быстрыми, чем прежде»[176]. Так в игру были добавлены новые анимации, в частности прием crack climbing (лазание по расщелинам), позволяющий Коннору подниматься, цепляясь за стенки вертикальной щели в скале – это движение разработчики подсмотрели у Османа. Однако команда сделала еще кое-что: открыла игрокам невиданную доселе свободу движений. Прежде Эцио и Альтаир умели лазать либо строго вверх, либо строго по горизонтали. Коннор же может без ограничений использовать любые точки опоры, расположенные по отношению к нему под любым углом. Это позволяет передвигаться намного быстрее, поскольку открывается больше возможностей зацепиться и опереться. Для придания процессу дополнительной гибкости используется алгоритм, который прогнозирует расположение препятствий и опор для запуска укороченных анимаций перехода там, где Эцио и Альтаир вынуждены были бы затормозить. Попутно программисты также создали динамическую технологию, позволяющую Коннору использовать движущиеся опорные точки. Это позволяет ему, например, сохранить естественность действий, взбираясь вверх по крыльям ветряной мельницы, постоянно меняя положение своего туловища, рук и ног. Эта технология не слишком часто используется в Assassin’s Creed III на практике, однако она явно могла бы найти применение в игре, где много лодок и кораблей – ведь они по определению постоянно качаются и меняют положение…