Природа – новый фронтир
В противовес беспокойным Нью-Йорку и Бостону, для которых характерны монотонность и реализм, Assassin’s Creed III запоминается третьей игровой зоной – Фронтиром, без сомнения, одной из самых живописных и смелых во всей серии. Стивен Мастерс, ведущий гейм-дизайнер, так объяснил задумку студии: «Нам хотелось, чтобы игроки в полной мере поняли, какой была жизнь в те времена. Для людей это и вправду был самый настоящий Новый Свет. Часть человечества исследовала огромные неизведанные пространства. И мы хотели передать этот опыт с помощью игры. Если бы мы ограничились только городами, мы бы упустили огромную часть того, что составляло основу жизни в то время»[165]. Левел-дизайнеры создали огромную природную зону: она на 50% больше, чем Рим в Brotherhood, и на тот момент являлась самой крупной игровой зоной в истории Assassin’s Creed[166]. На территории Фронтира находится несколько небольших городков, таких как Конкорд и Лексингтон, однако его основу составляют густые леса, живописные прерии, крутые обрывы, извилистые реки, водопады… Впервые в серии игроки смогли в полной мере насладиться ощущением простора и возможностью тщательно исследовать по-настоящему большую территорию. Фронтир становится настоящим олицетворением слова «свобода», именно он – источник всех самых важных новшеств в этом эпизоде.
Я говорю сейчас о Фронтире так, будто это нечто совершенно беспрецедентное, но на самом деле он является воплощением давней мечты Патриса Дезиле – именно таким должно было стать Королевство в самой первой Assassin’s Creed: «По изначальному замыслу Assassin’s Creed должна была стать самым настоящим живым миром. Предполагалось, что в Королевстве можно будет охотиться и ловить рыбу, бороться за выживание. Оно должно было стать местом для подготовки к миссиям, которые ждут тебя в городах»[167]. Эта мечта сбылась только в третьем эпизоде. Фронтир – это целая экосистема с очень разнообразной фауной, которая может стать как источником опасностей (волки и медведи с радостью включат Коннора в свое вечернее меню), так и полезным ресурсом. В Assassin’s Creed III появляется возможность охотиться: можно поставить силки на кролика, а можно использовать полный арсенал ассасина и выскочить на оленя из засады с кинжалом или подстрелить енота. Наш герой, выросший среди дикой природы, – выдающийся следопыт. Он повсюду замечает то, что поможет вывести его на след какого-нибудь зверя (следы когтей на коре, остатки недоеденных ягод, помет…). А прикончив свою невинную жертву, он может в один клик разделать ее и добавить в инвентарь для дальнейшей перепродажи. Для самых упорных любителей охоты и коллекционеров достижений имеется даже мини-игра с заданиями от Общества трапперов, нацеленная на поиски самой редкой добычи, которую затем можно выгодно продать. К счастью, фауна в игре нужна не только для того, чтобы охотиться, – при желании ею можно просто мирно полюбоваться. Всего здесь 23 вида животных, а наработанный ИИ-командой опыт сделал локации удивительно живыми и естесственными. Технология Crowd Life используется во Фронтире для создания уникальных сценок, играющих роль вознаграждения за исследование игровой зоны. Здесь два оленя яростно бодаются, сцепившись рогами. Тут мать-волчица присматривает за детенышами. Каждый такой момент создает иллюзию, что вы – единственный его свидетель, и запоминается надолго. Однако Фронтир – это не место для туриста. Само введение в Assassin’s Creed III этой новой игровой зоны перевернуло геймплей и одно за другим повлекло за собой множество изменений. Этот ветер перемен подул очень вовремя – ведь именно чего-то такого Ubisoft и ждала от третьей части серии.
Изменить все, не меняя ничего
Когда был запущен проект Assassin’s Creed III, задача была ясна: новый эпизод должен стать таким же прорывом по сравнению с Assassin’s Creed II, каким Assassin’s Creed II была по сравнению с первой Assassin’s Creed. Нужен резкий скачок вперед, переосмысление всей франшизы и столпов геймплея. Чтобы лучше понять, насколько это головокружительная задача, нам придется совершить очередной прыжок во времени – в самое начало 2010 года. Assassin’s Creed II вышла совсем недавно: продажи миллионные, а журналисты почти единодушно поют ей дифирамбы. Brotherhood и Revelations еще не было и в помине – как и скуки, навеянной бесконечными самоповторениями. Теперь представьте себе, чего, по мнению публики, серия должна была достигнуть через три года.
Два спин-оффа про Эцио уже успели доказать почти сверхъестественную способность «Анимуса»: стоит только изменить место и время действия – и игра уже приобретает новизну, а если еще и заменить главного героя кем-то новым… И вот у нас есть Коннор, Американская революция, два новых города и даже природная зона невиданных прежде масштабов. Но этого недостаточно. Команда, как очень точно объясняет Франсуа Пеллан, должна переосмыслить саму глубинную суть серии: «По сути, этим-то мы и занимались с самого начала [разработки] – переосмысливали столпы Assassin’s Creed: бои, перемещение и социальный стелс»[168]. Алекс Хатчинсон решил эту проблему жестко и радикально: «Когда мы начали работу над Assassin’s Creed III, я сказал своей команде: “Работайте так, как будто это новая франшиза”»[169]. Однако пространство для маневра у разработчиков все же было не столь огромным, как может показаться, когда представляешь себе процесс создания AAA-игры. Которая к тому же является частью одной из самых запоминающихся серий поколения и у которой уже есть миллионы фанатов, с нетерпением ожидающих любой новинки. Одна из руководительниц отделов геймплея и ИИ, Алессия Лэйдекер, доходчиво объясняет две противоречащие друг другу задачи, которые стояли перед командой: «Самой большой сложностью при разработке продолжения такой крупной франшизы, как Assassin’s Creed, было изменить все, не меняя ничего. ‹…› Мы не могли в корне изменить геймплей – фанаты бы нас просто убили, а значит, он должен был оставаться знакомым. Но нам нужно было улучшить опыт пользователей и их ощущения от игры на всем ее протяжении»[170]. Самый запоминающийся элемент геймплея в Assassin’s Creed – это определенно передвижение героя по игровым зонам. И именно оно претерпит наибольшие изменения в третьей части. В первую очередь команда решила покончить с пассивным/активным режимом. Бегает Коннор по-прежнему с помощью курка, однако теперь он автоматически взбирается на препятствия, к которым подходит вплотную, клик для этого не требуется. Кнопки нужны теперь только для того, чтобы подпрыгнуть или проскользнуть под некоторыми препятствиями – например, стволами деревьев или ограждениями. Помимо всех этих чисто практических аспектов, больше всего при управлении Коннором поражает его невероятная резвость. Он бегает и лазает гораздо быстрее Эцио, а главное – с куда большей гибкостью и плавностью. Герой с легкостью находит опору там, где, казалось бы, зацепиться никак не выйдет, и реагирует на все изменения в окружающем пространстве – даже малейшие препятствия и движения. Чтобы понять, как новый ассасин развил в себе такую силу и проворство, придется нам взять заплечный мешок, наполнить водой флягу и отправиться исследовать Фронтир.
Природа – это хаос
Что отличает дикую природу от города? Конечно же, запах перегноя и нагретой солнцем хвои, свежесть легкого ветерка, подхватившего лепестки полевых цветов, и ласковый шум речки, перебирающей гальку да камешки чуть вдалеке. Но для программиста из Ubisoft разница куда более приземленная. Город – это мир порядка, предсказуемый и состоящий из четких геометрических форм. Природа же – хаос, где все можно описать одним словом: органика. Говорят: «Природа не терпит пустоты», на самом же деле она куда сильнее не терпит порядка. Чтобы создать такую природную зону, как Фронтир, нужно создать склоны, валуны, пни, стволы деревьев, обрывы, кустарники, ямы и ветки… Одним словом – хаос, сложные и неправильные формы. Если Эцио поместить в подобное пространство, то в лучшем случае он через два метра наткнется на ветку, а в худшем – побежит вниз по холму, перебирая ступнями в воздухе, будто парящее над землей привидение, или просто шлепнется лицом вниз, стоит склону оказаться слишком крутым.
Ведь до сих пор левел-дизайнеры Ubisoft должны были следовать важному правилу: избегать любых поверхностей, находящихся под углом между 30° и 70° (в некоторых случаях делалось исключение, и нижнее значение можно было повысить до 45°). Если угол был выше 70° – без проблем: ассасин просто переходил в режим лазания. Но во всех промежуточных случаях анимация ходьбы и бега полностью теряла естественность – и это было настолько заметно, что аниматорам пришлось попросить коллег не создавать подобные ландшафты. В условиях города это никогда не представляло серьезных проблем. Улицы по большей части были ровными, а перепады высот – незначительными. И создавать их такими было совсем несложно. С Фронтиром же все было наоборот, поскольку команда, как подчеркивает Алекс Хатчинсон, связывала с этой игровой зоной большие планы: «Во многих играх есть лес. Но прежде ни одна игра не воспринимала лес как настоящую игровую зону. В большинстве случаев лес в игре – это просто набор препятствий, которые нужно преодолеть. С тем же успехом это могли бы быть ящики и фонарные столбы: деревья в играх не предполагают никакого геймплея. Первая Assassin’s Creed превратила города из простого фона в настоящую игровую зону, и я решил, что то же самое можно сделать с лесом»[171]. Одним из источников вдохновения для разработчиков послужил фильм Мела Гибсона «Апокалипсис» (2006), в котором есть несколько очень напряженных сцен погонь через джунгли. А значит, Коннору нужно научиться бегать по пересеченной местности с той же ловкостью, с какой его предшественники перемещались по городам. Добиться этого можно одним-единственным способом: все его движения придется переделать с нуля. Помимо прочего, это позволит придать новому герою индивидуальность и собственный стиль перемещения.