реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр – Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы (страница 32)

18

От начала и до конца творческий подход команды основывался на уважении к чужой культуре, большом внимании к деталям и постоянном стремлении к аутентичности – и это становится ясно любому, кто будет проходить игру без лишней спешки. Мы уже видели, на что способны сотрудники Ubisoft при воссоздании городов с их неповторимой атмосферой, но здесь они превзошли самих себя. В этом им очень помогло одно масштабное изменение, которое буквально расширило границы возможного почти во всех отношениях – в первую очередь в смысле создания открытого мира.

Камера! Мотор!

Brotherhood и Revelations работали на движке Anvil Engine, который разработчики подправляли по ходу дела, пытаясь выжать из него максимальную производительность. А вот Assassin’s Creed III уже перешла на его новую версию – AnvilNext. Обычно такие заявления – лишь уловка маркетологов. Они придумывают эффектные названия «техническим новинкам», в которых, по сути, ничего прям-таки нового и нет. Но в данном случае это были не пустые слова: для серии и впрямь настал поворотный момент. Решение сделать франшизу ежегодной, принятое в начале 2010 года, было не просто прихотью руководства, решившего увеличить доходы: оно требовало тщательной разработки стратегии и умения просчитывать все наперед – включая и то, что касалось технического аспекта игр. Пока Хатчинсон и подконтрольные ему сотрудники еще только размышляли над основными идеями игры, студия поручила команде программистов сложнейшую задачу: с нуля переделать движок Anvil. Это был настоящий вызов: разработчики понимали, что игра выйдет через три года, а значит, цикл актуальных на тот момент консолей – PlayStation 3 и Xbox 360 – подойдет к концу. Подсознательно они хотели совершить то, что Ришар Дюма, технический руководитель отдела геймплея, описал так: «Нацелиться на следующее поколение, прежде чем оно вообще появится»[161]. Результат их долгой работы не может не впечатлить. Серия совершила огромный скачок вперед, особенно это заметно после Revelations, которая выжала из старого движка все возможное. В первую очередь в глаза бросаются изменения в графике: текстуры стали гораздо более проработанными и разнообразными. Дальность прорисовки также увеличилась, что позволило создавать совершенно ошеломительные панорамные изображения.

Касается это и моделей персонажей, в особенности – анимации лиц. Она стала гораздо более правдоподобной за счет увеличения количества маркеров в два раза – в первую очередь в области глаз и рта. Новый движок также сделал сеансы захвата движения более эффективными: с ним стало можно записывать действия и мимику до шести человек одновременно. Теперь актеры, оснащенные датчиками движения и камерами на шее, снимающими их лица, могли на самом деле взаимодействовать друг с другом и с объектами. Создание кат-сцен стало как никогда прежде напоминать настоящие киносъемки. В октябре 2010 года Ubisoft Montréal наняла для руководства этой работой Дэвида Уилкинсона, который принимал участие в создании Prince of Persia (2008), а затем присоединился к команде аниматоров BioWare, где занимался кат-сценами для Mass Effect 2. За семь месяцев он и команда из семи экспертов отсняли четыре с половиной часа записей. В итоге на их основе было создано два с половиной часа кат-сцен, которые вошли в финальную версию игры и наполнили ее содержанием.

Помимо кат-сцен, персонажей и зданий, Assassin’s Creed III добилась огромного прогресса в изображении природы, особенно растительности, – она становится куда более объемной, но вместе с тем прозрачной и легкой, совсем не такой, как плоские зеленые конструкции в предыдущих частях. Освещение также было переработано и теперь стало полностью динамическим. Кроме того, в расчет отныне берется окклюзия окружения, то есть то, как свет падает на различные предметы и элементы среды в зависимости от его источника и интенсивности. Казалось бы, мелочь, однако она значительно усиливает правдоподобность рендеринга и создает очень разнообразную атмосферу в зависимости от того, день на дворе или ночь, что это за место и какая стоит погода. Изменение погодных условий – еще одно новшество AnvilNext: с ним в игре бывает и туман, и гроза, и метель, и яркое солнце. Есть у нового движка и другие плюсы: например, значительно усовершенствовалось управление ИИ, что дало поистине безграничные возможности. Теперь на экране может одновременно присутствовать до двух тысяч NPC! Это позволяет очень точно реконструировать события ключевых битв Американской революции и сделать поля боя локациями для некоторых игровых миссий. Помимо всего этого, AnvilNext неуловимо улучшает качество в целом благодаря новым алгоритмам, движкам, отвечающим за физику (которые нужны для правдоподобной передачи движения тел, воды и даже тканей) и подпрограмм, которые стали уникальными рабочими инструментами для программистов и аниматоров. Все это дало возможность радикально изменить геймплей. Но время для этого пока не пришло. Прежде чем узнать, на что способен Коннор, необходимо понять, куда он направится. Индеец в городе

Новейший движок AnvilNext помог дизайнерам уровней сделать открытый мир – основу игрового опыта Assassin’s Creed – таким, каким он никогда не был прежде. Третья часть саги, конечно же, опирается на наследие серии и города, которые играют в ней важную роль. При мысли о Новом Свете и Американской революции первыми в голову приходят, конечно же, Нью-Йорк, Бостон и Филадельфия. По крайней мере сотрудникам Ubisoft Montréal первыми в голову пришли именно они. Команды серьезно подошли к вопросу и постарались как можно точнее воссоздать облик поселений с помощью старинных карт – многочисленных и очень подробных, поскольку на этот раз действие игры происходит ближе к современности и документов сохранилось немало. Города были смоделированы в масштабе 1:3 и, несмотря на изменения, внесенные в них ради геймплея, обладают удивительной исторической достоверностью. Только вот… количество их в процессе уменьшилось, поскольку Филадельфию в конце концов решили убрать из игры. «Застройка [этого города] напоминает сетку, улицы очень прямые – не самое интересное место для паркура. Мы попробовали поработать с Филадельфией, но в итоге ее пришлось убрать. В игре осталась пара кат-сцен и элементы сюжета, которые связаны с этим городом, но это все»[162], – объясняет Алекс Хатчинсон. И действительно, если посмотреть на карты того времени, город скорее напоминает огромную сетку для игры в крестики-нолики, а не место, по которому хочется блуждать часами. Филадельфия стала для разработчиков источником сразу двух проблем: во‐первых, ее улицы очень широкие, и Коннору постоянно приходилось спускаться с крыш вниз, чтобы перейти на другую сторону (может, нужно было дать ему крюк?), а во‐вторых, при всех его достоинствах, движок игры очень плохо справлялся с панорамой из бесконечных улиц, из-за чего снижалась частота кадров.

Итак, оставались Нью-Йорк и Бостон – AnvilNext оживил их так, как не оживал прежде ни один другой город в саге. Поскольку оба этих порта построены колонистами совсем недавно, здания там в основном деревянные и не отличаются ни пышностью, ни фантазией архитекторов, а стоит свернуть с мощеных улиц, тут же попадешь на грязные задворки… Такой неприветливый и жесткий образ города одновременно привлекает правдоподобием реконструкции, но отталкивает многолюдностью и мрачной атмосферой. Особенно остро это чувствуется в Нью-Йорке, пострадавшем от Великого пожара 1776 года, где бушует эпидемия оспы. Хатчинсон взял на себя контроль за созданием окружения в игре: «Самое забавное то, что в Assassin’s Creed III куда меньше коричневого, чем было тогда в реальности. Мы все время возмущались: “Тут же все коричневое!” А наш художественный руководитель отвечал: “Но тогда все было коричневое!”»[163] Но главное, что хочется отметить во время прохождения, – это ощущение жизни в городе, которое возникает благодаря огромной работе по созданию толпы. Она по-прежнему остается одним из центральных элементов игровой серии.

Благодаря технологии Massive Crowd, во время битв можно наблюдать до двух тысяч NPC, но это, естественно, достигается ценой менее подробного рендеринга тех солдат, которые находятся в отдалении, а главное – очень жесткими и ограниченными алгоритмами ИИ (сводящимися к стрельбе из мушкета и его зарядке). О том, чтобы применять ту же систему в городах, не может идти и речи. Вместо этого команда ИИ проделала кропотливую работу и населила улицы Бостона и Нью-Йорка толпой из трех-четырех сотен NPC – теперь их примерно в три раза больше, чем в предыдущих эпизодах. Этого оказалось достаточно, чтобы оживить крупные города, не отличающиеся холмистым рельеформ и узкими улочками, то есть совсем не похожими на Ближний Восток в XII веке или Италию эпохи Ренессанса.

Вместе с количеством NPC в этом эпизоде резко растет и количество сценок из повседневной жизни, различных профессий и типов поведения. Помимо прочего, тут появляются дети, которых разработчики хотели добавить в игру еще с самого первого эпизода, но не могли до появления AnvilNext. А еще в городах почти повсюду встречаются животные – и не просто несколько лошадей или сидящий на карнизе голубь, что указывает на расположенный внизу стог сена. Коровы, курицы, свиньи, крысы, собаки[164] и кошки… Они сосуществуют с людьми – расхаживают по полям, бегают по улицам, вертятся под ногами у прохожих на рынке. Левел-дизайнеры сделали все, чтобы наполнить игровое пространство движением, впечатлениями и жизнью. Игра очень умело использует первые минуты в Америке, когда Хэйтем прибывает в Бостон после долгого путешествия на корабле. Вместе с ним мы пересекаем знаменитый пирс Лонг Уорф и видим семью, которая ждет на причале, пока рабочие вдалеке разгружают лодку. Оборачиваемся – и замечаем, как строители пилят доски, заканчивая работу над небольшим складом. А перед ним на деревянном ящике стоит мальчуган, зазывающий зевак купить у него газеты. Чуть дальше молодая женщина спотыкается и роняет апельсины – они тут же раскатываются по всей набережной. Юный воришка пользуется случаем: хватает один и тут же сбегает под равнодушные взгляды двух солдат, что даже не прервали свой разговор… Никогда еще погружение в мир Assassin’s Creed не было таким полным. Этот эффект достигается за счет трехсот пятидесяти различных сценок из жизни горожан, разбросанных по всей игре. Когда эта технология впервые была представлена в Assassin’s Creed II, их было всего несколько!