Различия в восприятии и обработке информации у разных пользователей приводят к уникальному опыту взаимодействия.
Интерфейсы адаптируются под индивидуальные особенности пользователя, повышая эффективность взаимодействия.
Модель человеческого процессора использует следующие категории – когнитивный, перцептивный и моторный процессоры, зрительное восприятие, рабочую и долговременную память. У каждого процессора есть время цикла, у памяти – время затухания. Изучая значения времени цикла или затухания, рассчитывают время, которое требуется пользователю для выполнения задачи.
Теория узнаваемости (англ. Recognition over Recall, рус. узнавание важнее воспоминания) утверждает, что люди быстрее и качественнее запоминают информацию, если она представлена визуально. Дизайн страницы должен уменьшить необходимость запоминания, с помощью подсказок и явных обозначений. Теорию узнаваемости используют при проектировании интерфейса. Представьте, что вы пользуетесь платформой социальных сетей, которая просит вас перечислить ваши интересы. В одной версии платформы есть пустое текстовое поле, в котором нужно их ввести. В другом варианте отображается список интересов, из которого можно выбрать. Человеку проще выбрать из списка знакомые категории, чем вспомнить и ввести их в пустое поле. Использование принципа «узнавание вместо запоминания» делает взаимодействие с пользователем более эффективным и менее требовательным к когнитивным способностям.
Модель эвристической оценки (англ. Heuristic Evaluation) представляет собой метод оценки удобства использования интерфейса, основанный на применении к нему набора эвристических принципов (правил, основанных на опыте). Эксперты оценивают интерфейс, ищут нарушения принципов.
Для проектирования пользовательских интерфейсов применяют эвристики Якоба Нильсена. Ранняя версия была представлена в статьях Я. Нильсена и Р. Молиха, опубликованных в 1989-1990 гг. (Nielsen и Molich, 1989). Окончательный набор, который используется до сих пор, был опубликован в 2005 году. Рассмотрим эвристики Я. Нильсена.
Видимость состояния системы. Система должна постоянно информировать пользователя о своем состоянии с помощью соответствующей обратной связи, используя индикаторы загрузки, прогресс-бары и уведомления.
Соответствие между системой и реальным миром. Термины, используемые в интерфейсе, должны соответствовать ожиданиям пользователей.
Свобода выбора и контроль пользователя. Пользователям должно быть легко отменить действие или вернуться назад, чтобы избежать нежелательных последствий.
Единообразие элементов интерфейса облегчает обучение и использование новых функций.
Предотвращение ошибок. Лучше предотвратить ошибку заранее, предлагая подсказки и ограничения, чем исправлять ее последствия.
Минимализм. Важно минимизировать необходимость запоминания пользователями информации посредством предоставления наглядных подсказок и очевидных элементов навигации.
Гибкость и эффективность использования. Продукт должен поддерживать как начинающих, так и опытных пользователей, позволяя настраивать интерфейс под конкретные потребности.
Оформление сообщений об ошибках должно быть четким, замечания полезными и дружелюбными, они должны помочь пользователям быстро исправить проблему.
Пользовательские предпочтения. Возможность настройки интерфейса под личные предпочтения повышает удовлетворенность пользователей.
Документация должна быть ориентирована на задачу потребителя, описывать действия, которые нужно выполнить, и не быть слишком объемной.
К теориям пользовательского интерфейса и опыта относят тестирование юзабилити (англ. Usability Testing). Оно представляет собой эмпирический метод исследования, включающий наблюдение за людьми для выявления проблем удобства использования цифровых платформ. Тестирование юзабилити в большей степени связано с интуитивностью дизайна продукта и тестируется на людях, которые ранее с ним не сталкивались.
II. Теории социальной информатики.
Теория медиа-экологии (англ. Media Ecology) рассматривает, как медиа-среды (включая цифровые) формируют восприятие, мышление и общение. Она акцентирует внимание на том, что технологии глубоко влияют на культуру и общество.
Модель принятия технологии (англ. Technology Acceptance Model, TAM) предсказывает принятие технологий на основе восприятия полезности и простоты использования. Она моделирует и изучает следующие категории.
Фактическое использование системы – это конечная точка, в которой люди используют технологию.
Поведенческая интенция (от лат. intentio, рус. намерение, стремление) – фактор, который побуждает пользователей использовать технологию. На поведенческую интенцию влияет отношение, которое представляет собой общее впечатление от технологии.
Модель принятия технологии предполагает, что на решение применять новую технологию влияют следующие факторы.
Воспринимаемая полезность представляет собой степень, в которой человек считает, что использование цифровых инструментов повысит его производительность труда.
Воспринимаемая простота использования (англ. PEOU, Perceived ease-of-use). Исследователь Фред Дэвис определил ее как «степень, в которой человек полагает, что использование конкретной системы не потребует усилий» (Davis, 1989). Если технология проста в использовании, то барьер преодолен.
Внешние переменные, например, социальное влияние, представляют собой факторы, определяющие отношение и намерение использовать технологию. Восприятие может меняться в зависимости от возраста и пола.
Теория цифрового разрыва (англ. Digital Divide) описывает неравномерный доступ к цифровым технологиям. Цифровой разрыв усугубляет неравенство в доступе к информации и ресурсам. Люди, не имеющие доступа к интернету и другим технологиям, находятся в невыгодном положении, поскольку они не могут или в меньшей степени способны общаться с другими, находить работу и подавать заявки на нее, делать покупки и учиться. Цифровой разрыв представляет собой разделение между потребителями контента и его авторами. По мере уменьшения технологического цифрового разрыва между пользователями, у которых есть доступ в интернет, и людьми, не имеющими доступа, меняется значение самого термина. Ранее акцент в цифровом разрыве делался на доступности сети, сегодня на знаниях по ее использованию. Грамотные пользователи имеют больше возможностей для обучения.
III. Теории когнитивной психологии.
Теория когнитивной нагрузки (англ. Cognitive Load Theory) описывает, как когнитивные ресурсы человека распределяются при выполнении задач. Дизайн интерфейса должен уменьшить когнитивную нагрузку на пользователя, предоставляя точную информацию. Когнитивная нагрузка – это количество умственных усилий, необходимых для обработки информации.
Теория когнитивной нагрузки (ТКН) была разработана в 1980-х годах психологом Джоном Свеллером. Его исследования сосредоточились на том, как люди обрабатывают информацию. Дж. Свеллер пришел к выводу, что эффективность обучения зависит от того, насколько хорошо учебные материалы и методы соответствуют когнитивным возможностям учащихся (Sweller, 1988). Он утверждал – правильно организованное обучение сильно снижает когнитивную нагрузку, способствует лучшему усвоению материала.
Рассмотрим типы когнитивной нагрузки:
Внутренняя когнитивная нагрузка представляет собой усилия, связанные с усвоением темы. Она зависит от сложности материала и предшествующего опыта участника. Например, изучение сложных математических концепций вызывает высокую внутреннюю нагрузку у студентов, не имеющих соответствующей подготовки.
Внешняя когнитивная нагрузка – связана с решаемой задачей или учебным материалом. Например, сложные графики или перегруженные текстовые задания вызывают высокую внешнюю нагрузку. Эффективные методы визуализации и структурирования информации снижают нагрузку.
Адаптивная когнитивная нагрузка отражает усилия, направленные на создание и укрепление долговременных знаний. Она содействует глубокому пониманию и запоминанию информации.
Искусственная когнитивная нагрузка возникает, когда учащиеся сталкиваются с ненужной или избыточной информацией, которая отвлекает от основного материала.
Надежный способ измерения когнитивной нагрузки – зрачковая реакция на выполнение задания (Granholm, Asarnow, Sarkin, Dykes, 1996) – физиологический индикатор, который показывает, как сильно учащийся задействует рабочую память. Например, увеличение диаметра зрачков свидетельствует о возрастании когнитивной нагрузки в процессе выполнения задачи.
«Фундаментальный принцип теории когнитивной нагрузки – качество учебного процесса повысится, если уделять больше внимания роли и ограничениям рабочей памяти. Из-за повышенного числа отвлекающих факторов, при использовании смартфонов, учащиеся чаще испытывают высокую когнитивную нагрузку, которая может снизить успеваемость» (Frein, Jones, Gerow, 2013; Granholm, Asarnow, Sarkin, Dykes, 1996).
Рабочая память имеет ограничения как по объему, так и по времени хранения информации, она удерживает одновременно ограниченное количество элементов, от 5 до 9. «Информация может храниться в долговременной памяти только после первого обращения к ней и обработки рабочей памятью. Но рабочая память ограничена как по емкости, так и по продолжительности» (Xu, Qian, Chen, Shen, Zhou, 2023). Если когнитивная нагрузка превышает лимиты, она будет препятствовать обучению и усвоению нового материала.