The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) действует более мягко по сравнению с Ultima и даже с двумя ведущими японскими сериями Dragon Quest и Final Fantasy. Она более дружелюбна к игроку в плане уровня сложности, поскольку предлагает, с одной стороны, более интуитивный и прямолинейный игровой опыт, с другой – очень упрощенную сюжетную линию. Но Nintendo не стали пренебрегать нововведениями игр предыдущих поколений – таких как Dragon Slayer (Nihon Falcom, 1984), например. Они вдохновлялись предшественницами и совершенствовали новаторские идеи, заложенные в них, благодаря чему Zelda как никогда близко подошла к той формуле, по которой открытые миры будут развиваться в следующие десятилетия. Та же тенденция перекочевала и в различные качественные подциклы, такие как A Link to the Past (1991), The Wind Waker (2002) и Breath of the Wild (2017). Игровой мир Хайрул доступен полностью с самого начала, герой Линк может проходить подземелья в относительно свободном порядке, но самое главное – можно исследовать вселенную и находить тайны, которые помогут продвинуться по сюжету, пользуясь только геймплейными механиками. Игрок может влиять на окружающий мир с помощью предметов из инвентаря, например, сжигать рощи или взрывать стены. Это значительный прогресс для игр тех времен, особенно в плане работы с нарративом через игровой опыт.
Все эти игры зачастую так сильно отличаются друг от друга, что найти общее определение концепции открытого мира невозможно. Однако все проекты отражают стремление поставить во главу угла поведение игрока: оно становится ключевым элементом, поскольку геймплей должен быть сложным ровно настолько, насколько позволяет свобода действий, которая и побуждает пользователя вести себя непредсказуемо. Игроку важны разные по степени выраженности, но объединенные понятием автономии действия: исследовать мир и его тайны не в принудительном порядке, осваивать только определенные аспекты игры без необходимости собирать все из них, выбирать, участвовать или не участвовать в миссиях, сюжетных событиях, случайных встречах и т. д.
Red Dead Redemption 2 тоже придерживается этой идеи, причем гораздо сильнее, чем предшественница. Вся карта (за исключением Нью-Остина, эта область – бонус, открывающийся в эпилоге) доступна с самого начала, путь игроку ничем не загораживают, и он с первых минут наслаждается редкой степенью свободы. Подобную механику можно найти и в других проектах, например, в нескольких играх серий InFamous, Far Cry и The Elder Scrolls, а также в Assassin’s Creed: Origins и Odyssey, но в них открытие территорий и/или мест все еще подчинено логике деления по уровням сложности – где-то в большей степени, где-то в меньшей; из-за этого иногда невозможно завершить абсолютно все побочные миссии, даже если технически они доступны. Поэтому Redemption 2 стремится к полной автономии: она не привязывает изучение мира к уровню сложности и дает игроку возможность самостоятельно выбирать, следовать или нет основному сюжету, помогать ли местным жителям, поступать ли по совести или нет. Цель приключения, будь то взаимодействие с миром или продвижение по сюжету, определяет не разработчик, а геймер. Вселенные, которые раскрываются перед ним, – это метафоры свободы выбора, созданные для пользователя, которому опыт взаимодействия с миром важнее, чем его размер. Поэтому гонка за необъятностью, изначально развернувшаяся как раз из-за идеи открытого мира, логичным образом сошла на нет.
Red Dead Redemption вышла в 2010 году, в то время, когда игры с открытым миром выходили пачками и пользовались бешеной популярностью. Она пошла по пути огромных полномасштабных карт, которые можно исследовать свободно; никаких миниатюр, даже никакого сжатия или загрузки – предпочтение отдается реализму, по меньшей мере в том, как выглядит вселенная. На тот момент большинство представителей направления склонны сводить взаимодействие с миром к минимуму, чтобы растянуть сюжет. Миры постепенно становятся частью собственной мифологии – то есть обрастают настоящей мировой историей и даже обретают в ней собственный характер. Таков, например, Тамриэль из серии The Elder Scrolls от Bethesda Softworks или королевство Хайрул из The Legend of Zelda от Nintendo. Настолько глубокая проработка истории мира – неважно, опирается она на настоящие исторические события или выдуманные, – фактически стала важным элементом восприятия вселенной и определила место игрока в игровом времени и пространстве. Ушел в прошлое перегруженный геймплей, знакомый нам по Super Mario 64 (Nintendo, 1996) или Body Harvest (DMA Design, 1998). Ушла эпоха игр, в которых несколько открытых миров открывались друг за другом по ходу действия вроде великолепной Little Big Adventure 2 (Adeline Software, 1997), и игр, оставшихся на перепутье разных жанров, таких как Baldur’s Gate (BioWare, 1998) и Mass Effect: Andromeda (BioWare, 2017). Поскольку глубина повествования и сценария зависит от логики, на которой строится вселенная, в начале 2000‐х расцветают сразу две абсолютно непохожие серии. Каждая из них привела студии, что позднее соберутся в Rockstar Games, к мысли о том, что Grand Theft Auto – а значит, и Redemption – прежде всего целостные миры, и только потом уже игры. Серии Zelda и The Elder Scrolls вместе перевернули представление о парадигме, в которой находились.
В 2002 году Bethesda подарила фанатам серии великолепную , восхитившую всю индустрию неописуемой красотой. С этого момента шанс заблудиться в пути стал полноценной игровой возможностью, которая заставила разработчиков пересмотреть представления о допустимых нарративных приемах в видеоиграх. Ролевая игра Morrowind задала новые стандарты за счет органичного формата истории и прославленных тем . Она смещает акценты, расставленные проектами прошлых поколений, и предлагает игрокам гораздо менее обширную, но при этом более проработанную карту. Дело не столько в изменениях идеологии Bethesda, сколько в технических потребностях: 3D стало практически обязательным для всех элементом разработки, работать с которым, однако, все еще трудно. В первой игре серии (Arena, 1994) можно было исследовать миллионы квадратных километров территории – фактически весь Тамриэль, включая провинции Морровинд и Скайрим! В ее продолжении (Daggerfall, 1996) все действие сконцентрировано в одной крошечной части мира, охватывающей, по словам разработчиков, целых 160 000 кв. км и почти пятнадцать тысяч мест, которые можно посетить. Затем Morrowind буквально разрывает на куски раздутых до предела предшественниц, предлагая «всего» 27 кв. км территории. Да, ее мир окажется более плотным, наполненным, богатым и разнообразным, но новым стандартом индустрии он не станет: карта Red Dead Redemption в два раза меньше, а карта ее продолжения – едва ли больше, чем в Morrowind. Как ни странно, понятия плотности и насыщенности все также возглавляют список того, что радует игроков больше всего – даже в видеоиграх размер не имеет значения [146].
Раньше сконструировать довольно крупный мир можно было очень быстро благодаря технологиям автоматического создания контента – они используются и по сей день. Алгоритмы позволяли сгенерировать тысячи случайных локаций с бесконечным числом комбинаций: можно тысячи раз пересоздавать графические объекты и врагов, играя с переменными, например: изменять цвет, положение в пространстве, плотность и размеры, – стоит написать лишь пару дополнительных строк кода. Ее более упрощенная (и более старая) формула использовалась еще в Elite (создатели Дэвид Брэбен и Ян Белл, 1984): она позволила создать две тысячи сорок восемь планет и уместить их всего на 22 килобайтах программы, и все только за счет математических уравнений. Разработчики могли выпустить игру, в которой было бы 248 галактик [147], но издатель предпочел ограничить количество, чтобы иллюзия стала более совершенной, а игрок не заподозрил обмана, увидев чрезмерно огромные цифры. Осторожность в плане допустимых пределов внутри вымышленной вселенной можно сравнить с методикой фокусника, чья «магия» постоянно заигрывает с доверчивостью зрителей, такой хрупкой и требующей подходить к ней с умом и уважением. Иллюзия – понятие, тесно связанное с идеей несовершенства, и потому она станет совершенной только тогда, когда в сознании публики укоренятся сомнения.
В случае с Arena и Daggerfall компания Bethesda тоже не пыталась довести иллюзию до совершенства: в чем смысл выпускать мир «реальных» масштабов, если он будет настолько огромным, что исследовать его до конца невозможно? Без направляющей руки разработчика и идейного создателя автоматически сгенерированные миры быстро наскучивают, превращаются в рутину. Возвращение к более человечной, прописанной, срежиссированной формуле – вот в чем истинный подвиг Morrowind. Основа ее геймплея – знакомство с таинственным миром, наполненным светом и чарующей музыкой, каждый уголок которого уникален, а в локациях нет повторяющихся элементов. Внезапно процедурная разработка уступает пьедестал ведущей технологии гейм-дизайна и отдает первенство нарративу, но не уходит далеко, это все еще один из самых часто используемых вспомогательных инструментов. Воображение игрока поместили в гармоничную вселенную, в которой ничего не случается просто так, и игровой опыт, глубоко связанный с миром, крайне важен. Серия от Bethesda – первый известный пример органично выстроенного мира. Наверное, она больше всех остальных игр близка к Red Dead Redemption. В 2010 году, когда игра вышла, четвертая часть серии The Elder Scrolls все еще была на слуху (Oblivion, 2006).